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保级圈小组赛
23.12.2024 20:30:00
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内容
如何开始? 比赛系统 游戏中的时间 球队 日程表 挑战 财政 球员 | 合同 训练 市场 球馆 设施 职员 球探 培训中心 | 体育学院 选秀 出场阵容 战术 PowerPlay现场直播 锦标赛 国家队 即时挑战 |
如何开始?
这里有一些小窍门,使你在玩PowerPlay Manager时更容易上手。
- 请您务必阅读此手册,你可以在其中找到很多有用的信息。在“信息”菜单中你可以找到整个手册,或者你可以通过每个页面的右上角的图标进入。点击这个图标,你就能够进入到与你当前页面上的帮助信息相关的手册说明。
- 设定你的首发,别忘记设定替补哟。如果比赛使用了随机阵容,必定是个悲剧。
- 要以球员在场上位置的合理属性来训练球员。
- 修建设施和球馆要经过思考,不要想到什么就造什么,一定要有计划。切记球队在早期比晚期需要更多不同类型的设施和辅助设施。
-
在一定程度上财政是重要的,应该保留一定数量的资金,把其余部分投入到球馆和设施的建造中。
注意!如果球队负债超过21天,你将被球队开除。 负债累计七天,你将收到会收到一条关于俱乐部财政赤字的警告信息。 俱乐部资金只在夜间更新的时候计算。 - 当职员对所在设施有巨大影响时要续聘他们,不要忘记对他们进行培训。但要注意的事实是,越好的职员会有越高的工资,这可能会使你陷入财政危机。
- 运用正确的战术能够决定一场实力旗鼓相当的比赛,切记根据你使用的阵型和不同的对手来设置战术。
- 比赛重要性为高可以加强球队的表现,但球员将投入更大的体能,他们可能在本赛季结束前耗尽体能,因此,请慎重选择比赛重要性。
- 因为球队需要你带队,所以应该经常性地登陆游戏。如果每场比赛都用相同的阵型和战术,就会轻易的被对手所洞察。 连续21天没有登陆游戏的经理将被球队开除。 经理总是在中欧时间6:00被开除。
- 几乎每个游戏页面对其基本特性都有简短的文字描述,你应该时常去阅读这些文字,因为它们都是用精简的语句来写的,对你了解这个游戏的基本运行机制是很有帮助的。
比赛系统
赛季
一赛季会持续10周,也就是70天。每个联赛的16支球队会被分为东西两个区,每区8队。所有球队常规赛需要作赛44场(同区球队4场,不同区球队2场)。
常规赛结束后,各区排名前4的球队将进入季后赛。季后赛采取五局三胜制,最终确定所有球队的排名。这也就意味着在八强和四强出局的球队也要继续打排位赛来确定自己的最终排名。 季后赛会分区同时进行。每个分区的冠军将会在总决赛里会师。 季后赛冠军升入高级联赛,亚军将参加升级附加赛。
在常规赛过后,每个分区5到8名的球队会进入降级附加赛轮。每个球队将要打满双循环14场比赛决定最终的名次。在降级轮开始之前,球队将会根据常规赛的名次获得相应的起始积分。
位置 | 得分 |
5 | 6 |
6 | 4 |
7 | 2 |
8 | 0 |
11-13名的球队将参加降级赛来避免降级。
14-16名的球队将直接降到低一级的联赛,同时低一级联赛的冠军将代替他们的位置。
每个联赛有三个下属子联赛。如果一个联赛的子联赛不足三个,比如,只有一个,那么只有一支球队,即联赛排名第16位的球队降级,排名15的球队将参加升降级附加赛。
排名在赛末结束时将确定。当然,越高越好,因为赞助商将给予排名更高的球队更丰厚的合约。
升降级比赛是三轮二胜制的系列赛。比赛在赛季的第63,64和65天进行。如果有第三场比赛,那么高级联赛的球队将拥有主场优势。
计分系统
以下计分系统用于联赛:
胜: 2分
负: 1分
放弃比赛: 0分
如果两只或者更多的球队在常规赛结束后平分,那么排名按照下列方式进行:更高的平均进球率(得分/失分的比值)。如果仍是相同,那么最后的评比手段是球队总体评价。
联赛系统
第一级联赛只有一个组,二级联赛分成三个组,然后每个组里又分成三个更低级别的联赛。因此,三级联赛有9个组,四级有27个组,五组有81个组,以此类推。联赛被标有罗马和阿拉伯字母。例如,II.3就是二级三组。
联赛重新编组
每个赛季末选定国家的最低两级联赛会重新分配。这意味着不需要的联赛将被淘汰,活人队将被派到最低应该存在的联赛里。这种重新分配对于游戏的发展是必要的,可以避免太多的僵尸队。重组期间可能会出现多队同时晋升的情况。
游戏中的时间
页面顶部显示的时间是东欧标准时间(CET)或者你设定过的时区时间。夜间的数据更新将发生在CET5点。日期和赛季日是夜间数据更新的2个内容。
比赛的开始时间取决于主队所在的时区。下面的表格介绍了不同国家的比赛时间。
国家 | 比赛时间 (中欧标准时间) |
阿根廷 | 23:30 |
奥地利 | 20:30 |
白俄罗斯 | 19:30 |
比利时 | 21:30 |
波斯尼亚和黑塞哥维那 | 20:30 |
巴西 | 23:30 |
保加利亚 | 19:30 |
加拿大 | 23:30 |
智利 | 23:30 |
中华人民共和国 | 13:30 |
克罗地亚 | 20:30 |
捷克共和国 | 21:30 |
丹麦 | 21:30 |
爱沙尼亚 | 19:30 |
芬兰 | 19:30 |
法国 | 21:30 |
德国 | 21:30 |
希腊 | 19:30 |
匈牙利 | 20:30 |
伊朗 | 19:30 |
意大利 | 20:30 |
拉脱维亚 | 19:30 |
立陶宛 | 19:30 |
荷兰 | 21:30 |
挪威 | 21:30 |
波兰 | 20:30 |
葡萄牙 | 21:30 |
罗马尼亚 | 19:30 |
俄罗斯 | 19:30 |
塞尔维亚 | 20:30 |
斯洛伐克 | 20:30 |
斯洛文尼亚 | 20:30 |
西班牙 | 21:30 |
瑞典 | 21:30 |
瑞士 | 21:30 |
土耳其 | 19:30 |
乌克兰 | 19:30 |
英国 | 21:30 |
美国 | 23:30 |
委内瑞拉 | 23:30 |
其他地区 | 19:30 |
球队
球队中球员人数
球队所需要的球员数目最少是5个,最大无上限。然而,如果你的球员数目多于20个,那么你需要给篮球联盟支付额外的一笔日常费用。每多出一个球员,则需要支付所有球员工资的5%作为超员费。如果球员数目少于5个,那么你将失去球队的所有权。如果一个球队可用的球员数目小于5人,比赛将自动判负。
球队综合评分
球队总体评分是球队长期表现的重要指标。它影响球迷间的知名度和赞助商。每个赛季结束后球队总体平分将减少30%。除了信用点锦标赛的其余比赛的结果都将影响球队总体平分。
队伍综合评分会影响球队比赛的上座率,而且更高的综合评分可以获得更好的总赞助商和媒体赞助商合约。
如果你常规赛里输了,球队综合评分不会增加。球队面对强敌时的比赛结果越好,综合分增加越多。
没有经理的球队
PPM中存在两种无经理的球队。第一种是球队因为种种原因失去了经理,这种球队将在队名后标记†符号。另一种球队则是以Team noname开头的球队。这些球队则从来没被任何人执教过。
如果一个球队无人执教,如果该队处于最低的联赛级别,原则上该队可以被新的经理认领。如果最低级别的联赛数目少于倒数第二级别的联赛数目,那么第二低级别的无人球队也可以被新的经理所认领。
如果一位经理曾经执教该球队至少两个赛季,不管该球队处于何级别,她都不能被任意其他经理指定。如果这样的球队处在最低的两个联赛级别或者降级至可以由新玩家接手的联赛当中,她将在新赛季更新中被Team noname的电脑队取代。
球队实力
球队强度的计算显示了你上一场联赛首发五人的综合实力强度。每一项的指示都代表着那些球员在那项能力中的综合强度。
下表展示球员属性对球队实力的影响。
球队实力 | 重大影响 | 中等影响 | 较小影响 |
投篮 | 投篮 | 技术 | 弹跳 |
传球 | 传球, 速度 | - | - |
篮板 | 弹跳, 侵略性 | - | 技术 |
防守 | 盖帽 | - | 侵略性, 技术, 速度 |
经理经验
通过定期比赛每个经理自动获得经验。每天登录你的球队,将获得1点的经理经验。 如果3天不登陆就失去1点。降到11点后经验点就不会再往下降。经验点的多少决定了你的经验等级。等级越高,你可以享受利益越多。注意!经验是属于你的球队的,如果你失去球队,将不得不从零开始收集经验。
等级所需的经理经验
等级 | 得分 | 能够得到的好处 |
新手 | 0-10 | --- |
初学者 | 11-50 | 一个买入或卖出球员或职员的选项,一个贷款选项, 选举国家队主教练的选项 |
业余爱好者 | 51-100 | 小型贷款的选项, 7天支持者, 一个竞选国家队主教练的选项 |
内行 | 101-300 | 一个中等贷款的选项 |
老手 | 301-600 | 一笔大额资金贷款选项 |
专家 | 601+ | 一笔巨额资金贷款选项 |
日程表
我的日程表
在你的日程表里你可以看到所示月份的所有比赛。常规赛将主赛季计算引擎进行安排。
你一天可以最多打三场比赛。一场信用点锦标赛,一场杯赛或者友谊赛,还有一场是联赛。 杯赛包括国家杯,冠军联赛和优胜者杯。
对手的日程表
在你对手的日程表里,你可以查看他/她的比赛日程安排。如果那天你可以和对手约友谊赛,那么在日程表里将会以绿色的篮球球员表示。这个图标就意味着,你和你的对手在那天都没有安排,你们就可以约在一起打比赛了。
挑战
你可以在对方的日程表里面给他/她发出友谊赛挑战。你可以向对方进行友谊赛的日子,在日程表里面会以绿色的篮球球员标注。这个标志意味着,你和你的对方在那天都没有比赛,因此你们可以配对。需要注意的是,你不能在当天发出友谊赛挑战。如果你想取消一场已经约好的比赛,你需要至少提前两天取消。
在友谊赛中,主场优势并不适用。
财政
球队获得收入有好几种模式。门票收入就是一个最基本的来源。门票价格可以在100和300之间设置。另外一个就是纪念品的收入。纪念品卖出的数量则主要取决于入场人数、知名度还有球场里商店的数量。然而,更多的收入则来自于球队的总赞助商、媒体赞助商、和VIP包厢。
友谊赛门票收入由两支球队平分。因此参加友谊赛的两支球队各得到总收入的一半。 国家杯的比赛门票收入也由两队平分。
总赞助商
当新经理接管球队时,球队将有一份与总赞助商签订的有效合同。未来赛季的赞助商合同将在每个赛季的末期进行谈判。 球队将在连续的三天里,每天收到三份不同类别的报价。如果你接受了任意一份合约,球队将不会收到其他的报价。如果你没有选择这九份报价的任意一份,接下来的那天球队主管将不经过你的同意与一个赞助商直接签订一份每周固定赞助的合同,这份合同里将不会包含浮动奖金选项。总赞助商签约期为接下来的一整个赛季。
一共有三种不同的赞助商报价。第一种是每周都支付固定数额的赞助,和先前的一致。 在第二种类型的合同中,每周发放的赞助费较少,但在每赢得一场联赛后你将获得额外的奖金。这项规则适用于常规赛季、附加赛、排位赛以及升降级轮次等。 在第三类合同中,首先你需要选择球队的目标联赛位置,你认为以球队的能力能够达到这个排名。目标排名越高,你能够获得的奖金越多,但同时也有更高的风险不能达成目标。联赛排名的奖金每个赛季将发放5次(在赛季的第13、24、35、46和62天)。如果在当天你的联赛排名不能达到或者超过目标位置,奖金将不会发放。
附带根据球队表现而发放奖金的合同可在赛季中期重新进行谈判。 如果你有第二类的合同,但球队的表现不及预期,你可以在赛季中期将合同类型更改为第一类。你每周的赞助费收入将增加,但球队(在联赛)获胜时将不会收到额外的奖金。 如果你有第三类合同,你可以在赛季中期切换到第一类,或者更改目标联赛位置。 如果你的球队因为联赛重组等其他原因被转移到了另外一个联赛(或者被升级),而你在之前已经签订了一份带有奖励的赞助合同,你可以在新赛季的前两天重新和赞助商谈判签约。
你从总赞助商可以获得的收入主要受这些因素影响:上一赛季结束联赛的排名,球队总评分以及人力资源和经济部门的等级。 第一份合同将在赛季最后一周的周四送到管理层手中,也就是赛季的第67天。
球队升降级对于赞助商也是有影响的。如果球队晋级到更高级的联赛,你能够获得一份更好的合约。另一方面如果你降级了,那么合约肯定会变差。赞助商尤其关注球队在升降级比赛时的表现。如果他们发现你的球队在关键比赛中消极应对,那么赛季末的赞助将受到影响。这些关键比赛包括升降级比赛,季后赛四分之一决赛,半决赛和总决赛。
参与或者从冠军联赛或优胜者杯出线的球队将获得更好的主赞助商。合约质量同样由所处联赛的等级影响。 所在国家所拥有的联赛数目也会影响总赞助商的报价。总赞助商更愿意向一个拥有更多联赛的国家的球队提供一份高的报价。
每次得到的报价你有权选择接受或拒绝。即使没有拒绝以前的报价,都会给一份新报价。新报价出现时,以前的报价将被自动拒绝。
媒体赞助商
和主赞助商一样,在一个新经理到来之后都将获得一份有效的媒体赞助商合同。每个赛季末都会对新赛季的媒体赞助商合同进行重新谈判。俱乐部将会在接下来的三天里收到三份报价。如果你接受第一个报价,那么俱乐部将不会得到进一步报价。如果你没有接受三份报价中的任何一份,那么,即使没有经过你的同意,都会在第二天与新的媒体赞助商签订一份赞助协议。媒体赞助商提供的赞助将一周一付,每周三款项会被划转到俱乐部的帐户。为了帮你做出好的决定,人力资源部门和财政部门将会对每份报价给出他们的建议。从媒体赞助商获得的资金数额主要受以下几个方面影响:赛季结束时的最终排名,球队综合评分,人力资源部门和财政部门的等级以及球场的容量。 警告!媒体赞助商提供的合约基于球场大小。建设中的座位将不被考虑。 第一份合约在赛季最后一个周四也就是赛季的67天到达。
当你的球队晋级货降级时也会影响媒体赞助商。如果球队晋级到更高等的联赛,你将会获得更好的合约。反之则会获得更惨的合约。媒体赞助商将会特别关注你的升降级比赛结果。如果他们发现你消极应付,将会影响他们的报价。
参与或者从冠军联赛或优胜者杯出线的球队将获得更好的多媒体赞助商。合约质量同样由所处联赛的等级影响。 所在国家所拥有的联赛数目也会影响媒体赞助商的报价。媒体赞助商更愿意向一个拥有更多联赛的国家的球队提供一份高的报价。
每次得到的报价你有权选择接受或拒绝。即使没有拒绝以前的报价,都会给一份新报价。新报价出现时,以前的报价将被自动拒绝。
贵宾包厢
当贵宾休息室建成后,球队将自动把它租给一些公司直到本赛季末,公司在赛季末会给球队一份新报价,俱乐部会在接下来的三天连续收到三份报价,如果你接受第一份报价,将不会收到接下来的报价,如果不接受三份报价中的任何一份,球队即使在没有经过你的同意下都会和新公司签订合同。贵宾休息室在下个赛季都将出租出去,租金会每周支付一次,在每周三打到俱乐部帐上,为了帮助你作出决定,人力资源和经济部将对每份报价作出评价。 你从出租贵宾休息室得到租赁费的影响主要是由:在联赛排名,球队的综合评分,人力资源和经济部的等级以及看台等级。 第一份合约在赛季最后一个周四也就是赛季的67天到达。
VIP包厢租赁商同样被球队升降级所影响。如果球队升级到更高级的联赛,你将获得更好的合约。如果你降级了,那么合约将更差。VIP包厢租赁商同样关注球队在升降级比赛时的表现。如果他们发现球队消极应对,那么将影响包厢的合约。
参与或者从冠军联赛或优胜者杯出线的球队将获得更好的包厢赞助商。合约质量同样由所处联赛的等级影响。 所在国家所拥有的联赛数目也会影响VIP包厢的报价。VIP包厢的购买者更愿意向一个拥有更多联赛的国家的球队提供一份高的报价。
每次得到的报价你有权选择接受或拒绝。即使没有拒绝以前的报价,都会给一份新报价。新报价出现时,以前的报价将被自动拒绝。
赛季奖金
球队能从赛季奖金中得到额外奖励,赛季奖金是对常规赛的最终排名、季后赛的最终排名和球员在联赛中的进球数的奖励,奖励的金额取决于球队(和/或球员)的最终排名、你的联赛等级以及在联赛中的在联赛中所有球队的平均综合球队评分。
贷款
如果你想要建造球馆或者购买球员,但是财政状况并不是很好,你可以从银行贷款。贷款时你必须小心因为银行贷款时有息的,且利息也是要还的,你同一时间只能够贷款一次! 只有在你帐户中有足够的钱,你才能提前还贷。越早还贷,越少支付利息。
贷款额度共有6种,对于每种额度都需要一定的经理经验等级,你的贷款额度越高,所要求的经理经验等级也就越多。
球员
属性
一个球员最重要的特征就是他的属性。每个球员有7个基本属性:投篮,封盖,传球,技术,速度,侵略性和弹跳。这些属性都存在潜力数值,这个数值将一直不变。只有探测过的球员才能看到准确的数值。属性的潜力决定了这项属性的训练速度。
A - 这个值决定了球员在该属性的当前能力
B - 属性质量,决定了球员在该属性上获得进步的能力
在球员简介里把鼠标放在属性上你就可以看到确切的精确到小数点后2位的属性值. 每个属性的质量以灰色显示在属性值的旁边。 如果球员已经被球探考察,那么他的属性潜能将是精确的,并以绿色显示。
属性介绍:
投篮: 投篮属性对于三分投篮和中距离投篮很重要。投篮属性越高,球员投篮命中的概率越大。最经常投篮的球员类型是得分后卫。同样控球后卫将会是出手次数最少的。投篮属性对于近距离投篮没有影响。
盖帽: 盖帽属性用于球员防守。盖帽展现了球员封盖对手投篮和影响对手出手的能力。封盖对于迫使对方失误和传球质量下降也很重要。
传球: 没有好的传球,是无法进行篮球比赛的。每个球员都需要在场上传球。这项属性对控球后卫和得分后卫而言尤其重要。然而对于中锋和大前锋,传球相对就少一些。
技术: 这项属性有很多用途。技术代表着球员带球,或者用假动作迷惑对手的能力。技术对于近距离投篮(单手上篮或者扣篮)同样是有用的。
速度: 速度对于控球后卫很重要。但是其他位置也需要训练速度。快攻的球队更需要速度。速度也能够影响对方下快攻的节奏。
侵略性: 侵略性对常常与对方球员发生身体接触的大前锋和中锋影响性较大。无法确立身体优势的中锋往往比较废柴。不过,若球员侵略性较高但技术水平较低,他常常会更容易犯规。
弹跳: 弹跳作用于球员进行中距离和近距离的投篮。这项属性对于篮板的争夺也十分重要。
不同位置的属性影响
位置 | 非常大的影响力 | 重大影响 | 中等影响 | 较小影响 | 非常小的影响力 | 预估身高 |
控球后卫 | 传球 | 技术, 速度 | - | - | 侵略性, 弹跳 | 175-190cm |
得分后卫 | - | 传球, 技术 | 速度 | 侵略性, 弹跳 | - | 185-200cm |
小前锋 | - | - | 传球, 技术, 速度, 侵略性, 弹跳 | - | - | 190-205cm |
大前锋 | - | 侵略性, 弹跳 | 速度 | 传球, 技术 | - | 200-215cm |
中锋 | 侵略性, 弹跳 | - | - | 技术, 速度 | 传球 | 205-220cm |
身高
身高对篮球运动员来说非常重要。高个球员在靠近篮框的禁区内有优势,而矮个子在灵活性与技巧方面更为出色。每个位置均有不同的最佳身高与之相适应。 球队里最高的球员一般作为中锋或者大前锋。矮个子球员适合控球后卫或得分后卫。
当球员从体育学院到达后还会继长身高。长身高的时间以及速度都是独立的。
运动寿命
球员另一个重要的属性是他的运动寿命。运动寿命表示了球员进步的期限。运动寿命有7个等级。如果一个球员是最低等级(0/6),那么他将停止进步并且属性会开始下降。下降的速度随着年龄的增加而加快。
职业生涯寿命每赛季更新一次。这个值永远不会增长,但新赛季它可能会保持不变。球员年龄越大寿命下降越快。
知名度
每个球员都有一个知名度等级,这个等级意味着他在球队粉丝里的知名度。球员的知名度会随着他获得的荣誉和奖项从而提升。高级别联赛的球员知名度会涨得更快。从低到高知名度分别为:默默无闻,小有名气,广受欢迎,令人敬仰,著名的,名星的,世界闻名的和超级巨星。拥有知名球员的好处有2个:增加上座率和纪念品销售。
注意!球员的知名度也可能下降。越受欢迎的球员比赛表现不佳,会失去更多的受欢迎点。但这并不适用于友谊赛和邀请赛。
能量
球员体能包含两个数值:当前体能和赛季体能。表述如下:例如80/100,第一个数值表示球员当前体能,是球员当前所拥有的体能。第二个数值表示赛季体能,是球员在赛季中拥有的最大体能,赛季体能随着球员比赛次数而降低。比赛重要性越高,降低速度也就越快。因此赛季体能无法提高,只有在一个新赛季它才会回到最大值(在主赛季计算之后),只拥有低体能的球员对比赛发挥影响严重。每名球员每赛一场就掉一些当前体能,在恢复性训练后自动回复到最大的赛季体能。
球员当前以及赛季体能的减少以出场时间为基础。加时赛的出场时间也计算在内。
球员的赛季体能按照下列表格的数值下降(基于40分钟):
比赛类型 | 非常低 | 低 | 正常 | 高 | 非常高 |
友谊赛 | 0.02 | 0.05 | 0.10 | 0.20 | 0.30 |
正式比赛 | 0.10 | 0.25 | 0.50 | 1.00 | 1.50 |
备注: 在联赛、国家杯、国际杯和国家队比赛(友谊赛除外)中的比赛都是正式比赛。 信用点锦标赛对球员的体能不会有影响
经验
球员进行比赛的时间与经验成正比。比赛越困难,经验获得的也越多。经验对于球员表现的影响十分大。 比赛重要性同样对获得经验有影响。重要性越高,球员就能从比赛中获得更多的经验。
比赛评分
除了技术统计数据之外,比赛总结中还包含了每个出场球员的评分。这项评分并不是代表球员在那场比赛的表现,而是对他在比赛中所打位置上的能力和适应程度的一个评价。如果球员在比赛中变换了位置,对这个评分也会有影响,最后给出来的评分将会是他在所打的位置上的属性组合以及综合考虑了他的经验、化学反应和赛季体能之后,给出一个最终的评分。这个评分对帮助你正确训练和使用球员是非常有作用的。
伤病
在PowerPlay Manager伤愈最长时间要28天。而受伤两个星期则较为常见。 球员受伤频率受到很多因素影响,拥有更多球员的球队将更容易受伤。 如果你拥有高等级的医疗中心并雇用好的医师将会缩短受伤和康复时间。
球员恢复天数少于6天的将列入每日观察名单。 列入每日观察名单的球员可以出场,但是离完全康复越远,他们发挥会越差。你可以设定每日观察球员是否出场。 注意!此设置只适用于将来受伤的球员,目前受伤的球员要单独改变每个球员。
球员解雇
如果一个综合评分高于 400 的球员被解雇或续约,他将自动进入市场 。如果他的综合评分低于或等于 400 , 那么他将会退役。 如果经理未开启受限球员的自动续约的选项,那么球员如果没有其他俱乐部提供合同,他将会退休。
国家队球员
如果一名球员在国家队且俱乐部也没有经理,无论他的综合评分是多少,球员都将被自动发送到市场。
合同
新秀合同将会是35到105天这个区间。 如果你需要购买市场上的球员,那么球员的合同长度将与前一个所呆球队的合同一致。每次延迟合同都需要70天(一个赛季的时间)。如果你不想要延迟这名球员的合同,关闭球员信息里合同页面下的自动延长合同的按钮即可。 让一个球员离开球队的另一种方式是在球员页面提前终止合同。然而你选择提前终止合同的话必须支付剩余合同价值的50%作为补偿。
受限自由球员合约到期后,如果他未获得任何签字奖励,那么一旦他开启了自动续约那么他的合同将自动延长。新合约的跨度取决于受限自由球员的类型。
注意!关闭自动续约就是把“自动续约”设为“否”。
球员薪金主要是来自他的总综合,经验,名气,还有联赛等级。更高的联赛,球员将拥有更高的薪金。外籍球员的薪水也将比本地球员的薪水高 25% 。 所有的球员在世界联赛中都被认为是本国球员而不考虑国籍。
职员工资很大程度上取决于他的最大属性值,第二属性值影响较少,职员在越高级别联赛工作工资也越高。
自由球员
到达一定年龄,球员将得到自由球员的待遇,他们可以从其他俱乐部得到合同报价。自由球员有三种类型:
- 受限的自由球员
即将年满26岁且合同将在14天内到期。 这类球员可以和其他球队进行合同谈判。他的新合约由签约奖金和通过标准计算出的日薪组成。 合同签约210天(3赛季)。 球队可以在球员合同到期前的8到14天进行出价。当前球队可以在7天内考虑是否匹配。 当前球队匹配最高合同的15%到70%之间的数(准确的数字取决于赛季奖励)来留住球员是合理的。如果当前球队不匹配这个数,那么球员将与最高出价的球员签约。 他的前东家将由于受限自由球员未签约而获得了签字费的50%作为补偿。 - 第一类未受限自由球员
即将年满29岁且合同将在14天内到期。 这类球员可以和其他球队进行合同谈判。他的新合约由签约奖金和通过标准计算出的日薪组成。 合同签约210天(3赛季)。 球队可以在球员合同到期前的8到14天进行出价。当前球队可以在7天内考虑是否匹配。 当前球队匹配最高合同的35%到90%之间的数(准确的数字取决于赛季奖励)来留住球员是合理的。如果当前球队不匹配这个数,那么球员将与最高出价的球员签约。 球员的前俱乐部未收到任何补偿金因为此球员是不受限制自由球员。 - 第二类未受限自由球员
至少32岁且合同将在14天内到期。 这类球员可以和其他球队进行合同谈判。他的新合约由签约奖金和通过标准计算出的日薪组成。 合同签约70天(1赛季)。 球队可以在球员合同到期前的8到14天进行出价。当前球队可以在7天内考虑是否匹配。 当前球队匹配最高合同的35%到90%之间的数(准确的数字取决于赛季奖励)来留住球员是合理的。如果当前球队不匹配这个数,那么球员将与最高出价的球员签约。 球员的前俱乐部未收到任何补偿金因为此球员是不受限制自由球员。
赛季奖金
在每个赛季,你可以从25个球员中选择你认为对于球队未来有重要作用的2个球员,给予他们一笔赛季奖金来保持他们的忠诚度。赛季奖金等于该球员10天工资。每发放一笔奖金,球员在他成为自由球员之后,在签约费上会给予球队5%的折扣。这意味着对于一个球员能够享受最多11次赛季奖金(15岁到25岁),在这种情况下球队能享受到的最大折扣就是55%。这些奖金和折扣对外都是不公开的。
训练
训练效果受很多因素影响。最重要的影响是训练场和理疗室的等级,以及这些设施的职员能力。要训练的属性的质量越高,训练速度就会越快。随着球员的职业寿命的不断下降,球队不断变老,进步的速度也会不断下降。在比赛中上场时间越长的球员,在第二天需要更多的时间去恢复,因此在比赛过后,训练效果也会下降。球员的体能恢复是自动的。进行了比赛的球员与当天休息的球员相比,训练进步量会有所减少。这些减少的训练量将给予经验来作为补偿,而经验对球员的表现是有重要影响的。理疗室等级越好,球员恢复得就越快,比赛的球员和没比赛的球员的训练量差值将会减小。
属性分为进攻属性(投篮,传球),防守属性(盖帽,侵略性)和通用属性(技术,速度,弹跳)。如果球员训练进攻属性,教练将使用进攻技能帮助他们。如果球员训练防守属性,教练将使用防守技能帮助他们。如果球员训练通用属性,教练将使用进攻和防守的平均水平帮助他们。这些球员的成长还受理疗师和他们自身属性质量的影响。
市场
如果你想增加某种类型球员或所需职员来增强阵型,市场给了你找到他们的机会,市场采用的是竞价机制,出价最高的经理将获得。如果在少于一分钟内有最后出价,出价结束时间将延长一分钟,竞价结束后,转会会在一小时内完成,意味着你将在截止时间后很快拥有此球员或职员。
对于每一笔转会都需要支付交易金额的5%给篮球联盟,最少值为10000。上一个70天内的前3个球员转会手续费为5%。如果过去70天交易的球员多于3名,那么每多出售一名球员,需要多支付5%的手续费。最大手续费为交易价格的75%。手续费由卖家支付,请注意如果没人出价也是需要出手续费的。如果一名球员没有人出价,那么这名球员的起始出售价格的5%将被收取作为手续费(最少10000最多5000000)。
注意!当你买到一名球员后,在接下来的50天内不许再卖出,这项规定不包括从体育学院培养的和你的原始球员。
转会规定同样适用于职员,出售球员和职员的数量是各自独立的,就是说出售球员的转会费和出售职员的转会费没有关系。
为了能够购买或出售球员和职员,你至少需要11点经理经验。这是为了防止可能的欺诈行为和保护新任经理作出错误的决定。
注意: 少于11天将退休的职员不能送入市场。
自由球员
受限制和非受限制的自由球员在市场上以高亮显示,这些球员适用不同的规则。你只能为每一名自由球员出价一次,无需支付球队金钱,球员本身就有签字费。自由球员在合同到期前8-14天接受其它俱乐部的报价,所有报价都是保密的。
球员选择最高报价并给予当前球队7天时间来应付财政需求。这些都是基于自由球员状况和对当前球队的忠诚。即使球员接受你的报价,还不能说就会与你的俱乐部签约,无论你是否和他签约,都取决于他的当前俱乐部是否达到他的需求。
如果球员收到多个相同的报价,他将选择联赛中平均综合评价最高的球队。如果这也相同,他将选择综合评价最高的球队。
如果你想要买一名受限制自由球员,你可以签订一份210天(3赛季)的合同,并且他的前东家将获得签字费50%的奖励。如果是第一类未受限自由球员,合同同样是210天(3赛季),但是他的前东家将不会收到任何赔偿。第二类未限制自由球员的合同是70天(1赛季)。
注意: 在不到9天的时间内成为自由球员的球员不能投放市场(合同到期前的23天内)。
球馆
刚开始,每个俱乐部拥有一个有400容量看台的小球馆,所有的座位都是最初级的站席。球场划分为8分区域从A到H,您可以在每个区域中建造不同类型的看台以及不同的配套设施。下表显示了球馆类型、球馆容量和配套设施:
等级 | 看台类型 | 最小容量 | 最大容量 | 快餐店 | 餐馆 | 贵宾包厢 | 新闻中心 | 球迷商店 |
1 | 小型站席 | 50 | 100 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
2 | 中型站席 | 100 | 200 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
3 | 大型站席 | 150 | 250 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
4 | 小型坐席 | 200 | 300 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2 |
5 | 中型坐席 | 250 | 450 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2 |
6 | 大型坐席 | 300 | 600 | 2 | 1 | 0 | 2 | 2 |
7 | 单层多功能座席 | 400 | 800 | 2 | 1 | 1 | 2 | 3 |
8 | 双层多功能座席 | 600 | 1,500 | 3 | 1 | 1 | 2 | 3 |
9 | 三层多功能座席 | 1,000 | 2,500 | 3 | 1 | 1 | 2 | 3 |
看台越好,可容纳的人数也就越多。当然,越高的等级意味着金钱投入越多且施工周期越长,在下表中您可以看出:
看台类型 | 最小容量 | 最大容量 | 最低价格 | 最高价格 | 建设 (天数) |
容量升级 (天数) |
最小/最大日常开支 |
小型站席 | 50 | 100 | - | 1 | 170/240 | ||
中型站席 | 100 | 200 | 270,000 | 420,000 | 3-4 | 2 | 540/840 |
大型站席 | 150 | 250 | 1,100,000 | 1,700,000 | 7-8 | 3 | 2,200/3,400 |
小型坐席 | 200 | 300 | 3,500,000 | 5,000,000 | 16-17 | 5-6 | 7,000/10,000 |
中型坐席 | 250 | 450 | 6,000,000 | 10,000,000 | 19-22 | 7-8 | 12,000/20,000 |
大型坐席 | 300 | 600 | 10,500,000 | 18,000,000 | 23-27 | 8-10 | 21,000/36,000 |
单层多功能座席 | 400 | 800 | 17,400,000 | 27,800,000 | 31-37 | 11-14 | 34,800/55,600 |
双层多功能座席 | 600 | 1,500 | 24,800,000 | 50,000,000 | 37-51 | 14-23 | 49,600/100,000 |
三层多功能座席 | 1,000 | 2,500 | 46-69 | 18-33 | 76,000/163,000 |
你可以在每种不同类型的座位中建设不同的附属设施。小吃店和餐馆见吸引更多的人来球场。球迷商店增加纪念品的销售。VIP包厢能够被租赁从而带来收入。新闻中心允许记者对比赛进行采访,从而来激励球员。一些类型的附属设施只能建设在更昂贵的作为类型下。如果你想要建设一个更好的座位,你必须拆除当前的座位和全部附属设施。在拆除后,你将获得拆除部分的50%造价的赔偿。 只有这样你才能建造一个新看台。注意!在施工期,该区域上座率为零。
球馆升级还包括停车场,记分牌,灯光音响和球场地板质量。这些升级有助于提高上座率。 每级停车场提供500个停车位。你最多可以建造2500个停车位。
辅助设施建设周期:
球馆升级 | 建设周期 |
快餐店 | 10 |
球迷商店 | 10 |
新闻中心 | 10 |
餐馆 | 20 |
贵宾包厢 | 20 |
停车场 | 10 |
记分牌 | 20 |
球场表面质量 | 20 |
灯光和音响 | 20 |
升级看台等级中辅助设施的费用:
看台等级 | 价格 | 日常支出 |
1 | 5,000 | 10 |
2 | 15,000 | 30 |
3 | 75,000 | 150 |
4 | 210,000 | 420 |
5 | 425,000 | 850 |
6 | 765,000 | 1,530 |
7 | 1,260,000 | 2,520 |
8 | 1,680,000 | 3,360 |
9 | 2,857,500 | 5,715 |
球馆升级的价格:
等级 | 停车场 | 记分牌 | 球场表面质量 | 灯光和音响 |
1 | 2,000,000 | 4,000,000 | 4,000,000 | 4,000,000 |
2 | 4,000,000 | 8,000,000 | 8,000,000 | 8,000,000 |
3 | 6,000,000 | 12,000,000 | 12,000,000 | 12,000,000 |
4 | 8,000,000 | 16,000,000 | 16,000,000 | 16,000,000 |
5 | 10,000,000 | 20,000,000 | 20,000,000 | 20,000,000 |
球场升级的日常维护费用:
等级 | 停车场 | 记分牌 | 球场表面质量 | 灯光和音响 |
1 | 4,000 | 8,000 | 8,000 | 8,000 |
2 | 8,000 | 16,000 | 16,000 | 16,000 |
3 | 12,000 | 24,000 | 24,000 | 24,000 |
4 | 16,000 | 32,000 | 32,000 | 32,000 |
5 | 20,000 | 40,000 | 40,000 | 40,000 |
上座率
下列因素影响上座:
- 球馆容量
- 看台等级
- 看台附属设施(主要是快餐店)
- 记分牌等级
- 球场表面质量
- 灯光和音响等级
- 停车位数量
- 你的球队在联赛积分榜上的位置
- 对手在联赛的积分榜上的位置
- 联赛等级
- 球队综合评分
- 你和对手的球员知名度
- 德比大战(来自同个地区的球队之间的比赛)
设施
每个手球俱乐部重要的一部分是它的设施。这里有七种类型的设施。起初每个俱乐部拥有七种1级的设施。每种设施最高可到15级,级别越高维护费用越高,建设时间和价格也会增加。
设施的价格划分为三个级别:
- 组 1 - 训练场, 人力资源和经济部
- 组 2 - 理疗室, 体育学院
- 组 3 - 维护中心, 培训中心, 医疗中心
设施等级 | 建设周期 (天数) | 价格 组 1 |
日常支出 组 1 |
价格 组 2 |
日常支出 组 2 |
价格 组 3 |
日常支出 组 3 |
1 | - | - | 800 | - | 500 | - | 333 |
2 | 2 | 400,000 | 1,333 | 300,000 | 1,000 | 200,000 | 667 |
3 | 3 | 600,000 | 2,000 | 450,000 | 1,500 | 300,000 | 1,000 |
4 | 6 | 1,000,000 | 3,333 | 750,000 | 2,500 | 500,000 | 1,667 |
5 | 9 | 1,600,000 | 5,333 | 1,200,000 | 4,000 | 800,000 | 2,667 |
6 | 13 | 2,600,000 | 8,667 | 1,950,000 | 6,500 | 1,300,000 | 4,333 |
7 | 17 | 4,200,000 | 14,000 | 3,150,000 | 10,500 | 2,100,000 | 7,000 |
8 | 22 | 6,800,000 | 22,667 | 5,100,000 | 17,000 | 3,400,000 | 11,333 |
9 | 28 | 11,000,000 | 36,667 | 8,250,000 | 27,500 | 5,500,000 | 18,333 |
10 | 34 | 17,800,000 | 59,333 | 13,350,000 | 44,500 | 8,900,000 | 29,667 |
11 | 41 | 28,800,000 | 96,000 | 21,600,000 | 72,000 | 14,400,000 | 48,000 |
12 | 48 | 46,600,000 | 155,333 | 34,950,000 | 116,500 | 23,300,000 | 77,667 |
13 | 56 | 75,400,000 | 251,333 | 56,550,000 | 188,500 | 37,700,000 | 125,667 |
14 | 65 | 122,000,000 | 406,667 | 91,500,000 | 305,000 | 61,000,000 | 203,333 |
15 | 74 | 658,000 | 493,500 | 329,000 |
设施的种类
- 训练场 - 训练场提供了球员训练的条件,也尽可能有效率的对球员进行训练。你可以雇佣一个职员-教练来增加训练场的作用。
- 理疗室 - 比赛使球员疲劳,因此他们赛后无法进行有效训练。理疗室则可以避免这一问题。你可以聘请一名职员——理疗师,来提高理疗室的影响力。 好的理疗室和职员也有助于增加未参加比赛球员的训练效果,但其影响有限。
- 人力资源和经济部 - 这个部门能更容易与赞助商的谈判,更有效出售纪念品,雇佣更好的职员或更快考察自己的球员和对手的球员。你可以聘请一名职员——经理来增加人力资源和经济部的影响。
- 维护中心 - 时间越长,球场磨损越严重。为了尽量减少维护费用和避免由球迷引起的更大损害,你需要建造一个维护中心。你可以聘请一名职员——球场管理员来提高维护中心的影响力。
- 培训中心 - 如果你想让你的职员继续完善和培训,你需要在培训中心增加投入。你可以聘请一名职员——讲师,以增强培训中心的影响力。
- 体育学院 - 你的体育学院的等级决定了你的俱乐部培养的青年球员的情况。等级越高,前来的青年球员越多而且能力也越高。成年队队员也可以送往体育学院的训练营使得他们的技能增长的更快。你可以雇佣一个职员——体育主管来增强体育学院的作用。
- 医疗中心 - 伤病是任何球队的灾难。为了减少受伤的几率并加快球员恢复,你可以建造医疗中心。你可以聘请一名职员—— 医生,来提高医疗中心的影响力。
职员
即使你的设施没有职员管理,该设施也会对球队有影响。但是,聘请一些职员可以使设施更起作用。每项设施可以通过2到4名职员提高它的影响力。被标记为首席的职员对该设施的影响最大,而助理的影响力会相对小一点。如果你没有给一名职员分配首席或者助理的位置,那么这名职员不会对设施起任何作用。 对于每一项设施,你最多能拥有8个相关的职员。
申请者会自己提出工作申请并且你的人力资源与经济部门会每周一次对这些申请进行评估。申请者的人数会因人力资源和经济部门等级提升而增加。你的经理以及他们的侦查效率也会产生影响。不管怎样,你肯定会最少收到一份申请并且在同一时间你最多能够收到四份申请。
求职者会在接手球队时出现,如果你在赛季末没有接见最后一批求职者,那么求职者会在下赛季初自动产生。
下表显示了根据人力资源和财政部的等级所出的每周所到达的职员数量。
设施等级 | 最小 | 最大 |
1 | 1 | 1 |
2 | 1 | 1 |
3 | 1 | 1 |
4 | 1 | 2 |
5 | 1 | 2 |
6 | 1 | 2 |
7 | 1 | 2 |
8 | 2 | 3 |
9 | 2 | 3 |
10 | 2 | 3 |
11 | 2 | 3 |
12 | 2 | 4 |
13 | 2 | 4 |
14 | 2 | 4 |
15 | 2 | 4 |
设施的等级影响申请该设施的职员申请者的属性,如果你有10级的训练场,你得到的教练等级比你在3级训练场的要好。如果你没有雇用人力资源和经济部推荐的员工,这些申请会被新的申请所取代。
职员总是签订为期70天的合同。如果你不想与职员续约,请在他的职员资料或者职员的页面可以将自动续约选项关闭。同样地,你可以通过终止职员的合同来解雇他。然而,如果你终止了他的合同,你必须给职员支付剩余合同价值的一般作为补偿。另一方面,你可以将职员放在市场上来减少职员数量。
求职者可以是50至55岁。每名职员的退休年龄为61岁,这就是说你将无法延长他的合同。每名职员有两个属性,每项属性都有其质量。你只有经过人力和经济部考察后才能知道其质量的精确值。
属性的效率是指你的职员在他管理的设施上的影响所占的百分比。最大的属性效率是100%。效率值是由你的首席和助理职员在该属性的值所决定的。职员在每项属性的最大值是100,也就是说一个职员的总属性最高为200点。
- 教练是在训练场中的职员。 他的属性包括:
- 防守训练 – 这项属性代表训练球员防守属性(盖帽,侵略性)的能力,同时对训练球员通用属性(技术,速度,弹跳),这项属性也有部分的影响。
- 进攻训练 – 这项属性代表训练球员进攻属性(投篮,传球)的能力,同时对训练球员通用属性(技术,速度,弹跳),这项属性也有部分的影响。
所需要的教练的数目取决于球员的数量。球员越多,所需的教练就越多,这样球员才能更有效的训练。
球员数量 教练数量 <21 2 21-28 3 29-36 4 >36* 4
* - 球员数目一但超限,那么教练效率以4%递减
- 理疗师是在理疗室的职员。他的属性是:
- 防守球员体能恢复 – 这项属性代表恢复训练防守属性(盖帽,侵略性)球员的能力,同时对恢复训练通用属性(技术,速度,弹跳)的球员,这项属性也有部分的影响。
- 进攻球员体能恢复 – 这项属性代表恢复训练进攻属性(投篮,传球)球员的能力,同时对恢复训练通用属性(技术,速度,弹跳)的球员,这项属性也有部分的影响。
- 经理是在人力资源和经济部工作的职员。他的属性是:
- 球探 - 这项属性是指得到球员和职员准确预估值的能力以及在考察时的速度。这项属性也能提供更多求职的能力。
- 交易 - 这项属性表示了与总赞助商和媒体赞助商洽谈获得更好合同的能力。
每个球队可以拥有最多两个活跃的经理。一个是首席另一个是助理。
- 球场管理员是在维护中心工作的职员。他的属性包括:
- 安保 - 这项属性代表阻止球场流氓接近球场进行破坏的能力,因此好的属性可以降低维护球馆和设施的维护费用。
- 维护 - 这项属性代表修复受损部分的能力,因此高的属性可以降低球馆和设施的维护费用。
球队所需要的球馆管理员的数量取决于球馆的大小。球馆越大,所需要的球馆管理员就越多,这样他们才能更有效率地工作。
球馆容量 球馆管理员的数量 <10001 2 10001-15000 3 >15000 4
- 讲师是在培训中心的职员。他的属性是:
- 管理人员培训 - 这项属性代表训练以下职员的能力:经理,球队主管和球场管理员。
- 技能培训 - 此属性是指培训教练、理疗师、医师的能力。
讲师培训自己和他们的属性都是在培训期间实施! 所需要的讲师的数目取决于职员的数量。职员越多,所需的讲师就越多,这样职员才能更科学有效地培训。
职员数量 讲师数量 <24 2 24-31 3 32-38 4 >38* 4
* - 对每个超出限制的职员,讲师的效率将会下降5%
- 体育主管是在体育学院的职员。他的属性是:
- 青年训练 - 此属性是指体育学院培养更多的年轻球员的能力,同时也影响其综合评分。
- 球员训练 - 此属性是指组织更多球员去训练营的能力以及在训练营获得更多效果的能力。
每个球队可以拥有最多两位体育主管。一个首席和一个助理。
- 理疗师是在理疗室的职员。他的属性是:
- 预防 - 此项属性是指降低你的球员受伤率。
- 治疗 - 此项属性是指加快受伤球员的恢复速度的能力。
所需要的理疗师的数目取决于球员的数量。球员越多,所需的理疗师就越多,这样球员才能更快从训练的疲劳中恢复。
球员数量 | 理疗师数量 |
<21 | 2 |
21-28 | 3 |
29-36 | 4 |
>36* | 4 |
* - 球员数目一但超限,那么训练恢复效率以4%递减
所需要的医生的数目取决于球员的数量。球员越多,所需的医生就越多,这样才能给球员提供更好的预防和治疗条件。
球员数量 | 医生数量 |
<21 | 2 |
21-28 | 3 |
29-36 | 4 |
>36* | 4 |
* - 球员数目一但超限,那么理疗师效率以4%递减
请注意,如果您有一个更高等级的设施,该设施求职者很可能有更高的属性!
球探
你球队的球员和职员的属性质量刚开始是预估值,精确值要依据你的人力资源和经济部的等级和在其工作的员工属性而定,你球员和职员的属性值是精确的,但你只能看到对手球员和职员的综合评分。
如果你想知道球员或职员属性质量的精确值,你需要人力资源和经济部来考察。 未被探过的球员和雇员的质量属性会定期更新,而他们受到人力资源与经济部和其雇员的影响。
你也可以对其他球队的球员和职员进行考察,需考察球员或职员,要从他们的个人档案中加入考察,考察的速度取决于人力资源和经济部的等级和职员的能力,如果你在考察完成前把某人移出,那么再次考察就要重新开始,如果你把他往下移,当前考察的进程会被保存,考察完成后将显示精确的属性质量,如果是其他球队球员或职员也会显示精确值。
培训中心
职员在体育学院可以接受培训并提高能力,提高率要依据其培训属性的质量、体育学院的等级和讲师的能力,讲师和其他职员一样可以在体育学院接受培训,职员的任何一项属性的最大值为100。
体育学院
青年球员的选拔和训练在体育学院。体育主管会定期提供试训球员到一线队。你可以签约并雇佣这些试训球员或者拒绝他们,若是后一种情况则他们将不会再回来。记住,若是你不签下这些球员,那么新的一组球员到来的时候他们将会离开。随着你的学院和主管等级的提升,也将会有更多青年球员来试训。一批球员的最大数量是四个。
青年球员在接手球队时出现,如果你在赛季末没有接见最后一批青年球员,那么青年球员会在下赛季初自动产生。
下面的表格显示了根据体育学院等级显示的球员潜力数值。
设施等级 | 最小 | 最大 |
1 | 1 | 1 |
2 | 1 | 1 |
3 | 1 | 1 |
4 | 1 | 2 |
5 | 1 | 2 |
6 | 1 | 2 |
7 | 1 | 2 |
8 | 2 | 3 |
9 | 2 | 3 |
10 | 2 | 3 |
11 | 2 | 3 |
12 | 2 | 4 |
13 | 2 | 4 |
14 | 2 | 4 |
15 | 2 | 4 |
建造体育学院你可以确保青年球员在你提拔之前有着最好的成长和训练条件。体育学院等级和职员影响着产出球员的数量和初始能力。然而,球员的平均潜能和设施等级和体育主管的能力都是无关的。
训练营
一个赛季,你可以在体育学院组织两次的训练营。进入训练营的球员们会进步的更快。体育学院的等级越高,能加入的球员数量越多,而且球员们进步速度也更快。每期训练营,球员们可以参加训练营最多 5 天。 注意!在训练营的球员将无法参加接下来的比赛。如果下一场比赛以随机阵型出战(比如没有足够健康的球员),那么将会有一些球员从训练营返回参加下一日的比赛,这些球员是不会得到当日的训练营额外加成的。
选秀
每个联赛在每赛季都会进行两次选秀。在选秀的那周学院没有新球员抵达。你可以在选秀开始前的两周看到选秀名单。然后你有两周的时间去探测这些球员。在选秀名单公布的时候你只能看到球员的名字,寿命,身高和位置。每天你可以选择球员进行探测,每天可以探测的球员数量为你选秀的轮次再加上额外的一名球员。在接下来的一天里你将会收到球员的探测报告。
探测会披露这个球员的评估潜能(A+, A, B, C or D)。评估的精确性取决于人力资源及财政部门的等级和相关职员的技能。 每次选秀,有最多四个隐藏小牛。因此在选秀后面轮次里也是有选到好货的希望的。 对新秀球员的考察与考察普通球员与职员不同。
选秀的数目取决于体育学院的等级和体育主管青年训练的效果。你最少可以拥有1个最多拥有4个选秀权。
选秀有2种。第一种是最高等级体育学院和最高青年训练属性的体育主管拥有最优先的选秀权。 这种选秀在第5周举行。 在第二种类型里面,联赛最后一名的球队将拥有最大的机会第一个选秀。 这种选秀在第10周举行。 在两种类型的选秀中,选秀的顺序由抽签决定,每支球队都可能最多上下浮动3个位置。 选秀的顺序将会在每一轮后翻转。这就是说,在第一轮拥有最先选秀权的球队,在第二轮将在最后一名选择。
选秀将在根据每个国家合适的时间实时进行。每位经理都有一分钟时间来作出选择。如果你那时候不在线,系统将自动为你选择列表最上方的球员。
你将会在选秀后的一到两天后看到所选球员的属性。他们取决于你的体育学院等级以及体育主管。在体育学院新球员到达前,你都可以决定是否要跟这些新秀签约。
出场阵容
设定好首发对于胜利至关重要。如果你没有设定默认的首发阵容,那么系统将随机生成,这意味着球队的表现将不会最好。默认的首发阵容总是优先自动应用于每场比赛。
首先你勾选球员名字旁边的复选框选择下一场参赛球员。这些球员被勾选球员将出现在屏幕上方的名单里,然后你可以使用鼠标把他们一个一个移到所需的位置上去。
每个位置可以设置2个替补。第一个替补将基于你设定的条件来替换首发球员。第二个替补只有当首发阵容球员或第一替补球员都无法进行比赛时或者第一替补不满足替换条件时才会发生替换。
你可以根据场上比分或者球员的犯规次数达到一定值时更换场上球员。除此之外,你可以给首发球员设定在比赛最后几分钟里的战术,这项设定是不会受其他的设定所影响的。如果你选择教练策略,那么球员则会根据其他设置的指令进行调整。 对于替补,你可以设定每节上场的最小分钟数来保证首发的休息。
比赛中出场时间过多的球员将容易疲惫。因此合理的安排板凳球员时十分重要的。你也不想看到你的球星在比赛的最后时刻一副疲态吧。
在为各位置选择球员时,除了属性分配要合理外,你还需要考虑他们是否拥有合适的身高。 球队里最高的球员一般作为中锋或者大前锋。矮个子球员适合控球后卫或得分后卫。
另一项重要的指标是化学反应。球员上场时间将增加球员的化学反应直至100%。尽管球员通过日常训练也能取得化学反应,但这远不如参加比赛来的高效,且训练获得的化学反应是有一上限值的。超过此上限值而不常参与比赛的球员的化学反应将逐日降级至上限值。受伤球员无法参与训练也会逐日丢失化学反应。 比赛重要性同样会对球员的化学反应增长产生影响。比赛使用的重要性越高,球员的化学反应值会增长得更快。
位置代码:
标签 | 位置 |
PG | 控球后卫 |
SG | 得分后卫 |
SF | 小前锋 |
PF | 大前锋 |
C | 中锋 |
如果你首发阵容里的一名球员由于受伤或者其他原因无法出场比赛,他将由那场比赛的替补代替出场。你可以为每一个首发阵容的球员设置一个替补,他将在首发球员无法出场时代替他。只需要点击出场名单内的球员名字旁的破折号即可。
对于被选中作为替补的具体位置如下:
阵容的位置 | 替补优先 |
控球后卫 | PG,SG,SF- |
得分后卫 | SG,PG,SF,- |
小前锋 | SF,PF,SG,- |
大前锋 | PF,SF,C,- |
中锋 | C,PF,SF,- |
举个例子,如果控球后卫受伤了,那么将由替补控卫代替他出场。如果你没有设置任何替补控卫,那么替补得分后卫,替补小前锋,再而是未设置替补位置的球员将按照如上顺序来替换首发控卫。所以用一个全能球员来作为首发球员的替补是一种方式。如果找不到合适的替补,那么阵容将会随机产生。
如果你有多名替补分配在同一位置,那么在所选择球员列表中排位高的球员将被选定。
下一场比赛页面展示了首发阵容和选定战术。 出场阵容和战术最迟务必在比赛开始前60分钟设置完成。其后所做的更改将不会应用于比赛。
随机阵容
如果比赛因为某些原因用随机阵容进行了比赛,那么可能会派上逐日观察球员。
从之前一场比赛读取阵容
如果你不能创建N套阵容的话,你可以用这个功能载入之前7天里的任意比赛的阵容。你只要在出场阵容的设置页面中,选择你想载入的阵容的比赛就可以了,然后系统就会导入你选择的那场比赛一模一样的阵容。 警告!载入的这套阵容没有设置队长和替补。
复制首发
如果你可以选择创建多个阵容,你可以使用复制比赛阵容的能功。如果,例如,你想要建立比赛阵容A或B,这应该是和默认阵容相似,你可以复制默认阵容,根据两个阵容所需不同只作小变动。这样,您就不必从头开始建立每一个阵容。
战术
为了获得好结果而不能低估球队的战术设置,在战术页面你可以找到一些战术选项,这将直接影响到比赛进程。
比赛重要性
比赛的重要性是一个关键的战术选项.你必须谨慎的使用,因为尽管高重要性会让你的球员们最大强度的投入比赛,但是也会使他们的赛季能量下降的更快.低重要性并不会过高的消耗能量,不过球员们也不会高强度的投入比赛. 比赛重要性同样会对球员的化学反应和经验值的增长产生影响。比赛使用的重要性越高,球员的化学反应和经验值会增长得更快。
节奏
跑轰打法里,你的球员会经常在对手失误后进行快攻,同时尽快完成投篮。这项战术在拥有快的球员的球队尤其管用。如果选择缓慢进攻,球员将会更注重进攻效率。这项战术适用于拥有好技术的球员的球队。你同样可以运用这项战术,在领先的时候为了保住优势从而拖延时间。当你使用缓慢进攻时,你的球队将更多的进行控球,尽可能延迟出手以达到消耗比赛时间的目的。
进攻阵型
进攻分布下的第一个数字是在外线进攻的球员数目,第二个数字是球员在内线的数字。这个数字在内线设定越大,越容易抢到进攻篮板,如果你的球员越高则这个概率更大。另一方面,这种设定也会增加失误,因为内线更容易被防守。
进攻战术
接续性进攻最适合那些有好的技术和传球属性球员的球队。挡切战术要求球员要联动起来,因此如果你想打这个战术的话,有速度快的球员是必要的。区域进攻是对付对方区域防守的一大杀器。如果你使用设定打法,你可以选择1~2名球员作为主要投手,那么队友们在他们有出手机会的时候就会尽量传球给他(们),这个打法在球队拥有1~2个特别厉害的得分手时尤其管用。 进攻战术的正确执行取决于球员。球员执行这些战术越多,那么效果越好。球队在这些战术下的化学反应状态信息可以在战术页面下找到具体的数值。
投篮偏好
设定你的球员成长为不同类型的球员。三分投射时需要投篮属性。中距离投篮则除了投篮属性起作用外,弹跳以及相对防守人的身高差也很重要。近距离投篮的关键属性是技术,弹跳,以及和防守人之间的身高差。
防守
当进行人盯人防守时,每个球员都会盯着对方一个球员。通常情况下球员是对位防守的。在区域防守战术中,球员会在自己的区域里进行防守。用这个战术的风险是,如果一个矮的球员要需要盯防高个子,那么比赛就有可能会杯具。你也可以自行设定人盯人和区域防守的混合战术。当你使用混合防守时,你可以选择1~2个球员进行盯人防守以减少对手球星的威力。而其他的球员将会进行联防。 防守战术的正确执行取决于球员。球员执行这些战术越多,那么效果越好。球队在这些战术下的化学反应状态信息可以在战术页面下找到具体的数值。
侵略性
侵略性将增加球员在防守端的效率。然而这也会提升球员犯规的几率,使对手罚球次数增多,球员因犯规数离场可能性更高。总的来说,侵略性在追分的时候是一个比较好的战术选择。
暂停
如果你的对手打出了进攻高潮并且你没有相应的得分,那么你可以通过暂停来制止对方的势头。你的球员将能够冷静下,对方的势头也将消逝。 半场休息时间也是一种暂停。如果你设定了在落后特定分数后喊暂停,那么上一次暂停的分数或者半场暂停也将会被考虑进去,但是全场比赛不会。半场暂停和之后的每次暂停都会重新按照设定值进行。 每个球队上半场有两次暂停,下半场三次,加时赛一次。
PowerPlay现场直播
如果你的球队比赛时在线,那么你可以观看现场直播。现场直播的开始时间取决于主队所在的时区,并将持续半个小时。如果你不想要看比赛直播,你也可以看重播。
锦标赛
国家杯
国家杯是单场淘汰制的比赛。比赛将在周三和周六举行。一个国家或者一个国际联赛里参加国家杯赛的最大球队数量是65,536支。这里没有主场优势,门票平分。半决赛失利的球队将争夺第三名。
国际杯
国际杯赛是一项大众的比赛,包括冠军杯和优胜者杯。这两项赛事都有来自全世界的96支球队参与。
预选赛将是主客场两回合的赛制,存在主场优势,主场的门票与纪念品归于主队。季后赛采取单场淘汰制,没有主场优势。每次比赛的盈利由两只球队平分。
一个国家参赛球队的数量取决于最近3个赛季该国球队在冠军联赛和优胜者杯的比赛成绩计算后的国家排名。越近赛季所占的积分比重更大,两项比赛的卫冕冠军将自动获得下一个赛季的参赛资格,不占用该国的名额。 优胜者杯预选赛的胜出者同时也在冠军联赛中,优胜者杯中的位置将由国家杯排名的下一位轮替。
赛季 | 积分价值 |
1 | 100% |
2 | 66% |
3 | 33% |
顶级联赛最高排名的球队将直接晋级冠军联赛。另一方面,国家杯第一名也将直接晋级优胜者杯赛。如果两项赛事的胜出者为同一队,那么冠军联赛会有高的优先级。在这种情况下,下一个球队代替他出战优胜者杯。如果要在国家杯的5到8名内做出决定,那么高顺位球队晋级。
信用点邀请赛
信用点邀请赛是那些可以赢得信用点的比赛。每个想参与这种比赛的球队都必须支付一定的费用。邀请赛的创立者设定参赛费用。比赛的经营者提供这项比赛的奖池所需的信用点。奖池中信用点总数通常是总共收到的参赛费用的90%。奖金将通过创建者提前设定的比例分配给赛事中取得优异成绩的球队。另外,创立者也可以自愿捐赠一定数额的奖金到奖池当中。
一项信用点邀请赛的创建需要花费50个信用点。创办人选择奖金,助手,报名费,球队和小组数量,比赛形式,开始日期,比赛日,他/她甚至可以设置球队的小组分配。创办人有权拒绝任何球队参赛。 创建者也有权要求退还部分组织费(最多40个信用点),但只有在邀请赛成功开始后才能提出要求。所要求的信用点在邀请赛奖池中扣除。
锦标赛建立者可以选择最多3个帮助者,这些帮助者拥有何建立者同样的权利。他们可以接受或者拒绝队伍,安排队伍到哪个组,上传锦标赛图标,进入锦标赛网页等等。
如果一支球队违反了邀请赛的内部规则,创建者和他/她的助手有权处罚该球队的比赛为弃权。由于技术原因季后赛无法进行处罚。
如果比赛创办人或他/她的助手拒绝一个团队,报名费交了,而注册将全部退还用户。但是,如果创始人或接受辅助队的参与,这一决定是最终和球队无法从比赛中删除。如果比赛没有达到规定人数的团队,将被取消,该组织的费用将丧失。如创办作出了捐赠的奖金,这将是全额退还。(待润色)
一支球队不能在同一日参加两场邀请赛,如果一支球队签约了两场这样的邀请赛,它将只参加最后签约的那场比赛。
锦标赛是没有主场优势的。 信用点锦标赛对于球员受伤,化学反应,知名度和经验没有影响。这意味着比赛重要性也同样没有影响。观众是免费观看这类比赛因此门票也是没有的。
如果几队平分,那么排序由以下顺序先后排名:平均进球率(得分/失分的比值)以及总体球队评价。
球队在季后赛中的排名将在预赛后决定。小组里排名第一的球队将按照分数,进球率和球队总体评分进行排序。排名靠后的球队也按照这个方式进行排名。然后季后赛将基于这个排名捉对比赛。排名第一的球队对阵排名最后的球队,第二对倒二,以此类推。所有季后赛的比赛都按照这种方式进行。
国家队
每个拥有自己联赛的国家都会拥有国家队伍。这些国家除了成年队伍,还会有一个 19 岁以下 和一个 17 岁以下队伍 。这些球员都是由选举获胜的主教练管理。主教练可以自行选择助理教练并在助理教练的协助下管理球队。主教练可以随时更换助理教练,但是同一时间只能允许拥有一个助理教练。
竞选分2轮。第一轮,经理可以在赛季的任意时间内投票。投票可以在赛季结束前取消或者转投给别人。经理只能在满足投票要求的情况下在自己国家内部进行投票。 每一个年龄组的选举都是分开的。
第二轮选举将会在赛季的赛季的第一周举行。结果将在选举结束后随即公布。 国家队总经理的任期是一赛季
达到竞选标准的经理只能参与一个国家队的候选。但是可以参加外国国家队主教练的竞选。
你可以在赛季的任何时候参与竞选。一旦经理被列入候选名单,来自那个国家的经理可以给他投倾向性投票。倾向性投票排名前10的经理将晋级到下一轮。
国家队主教练在一赛季里最多可以选取25名球员。在第一周之后选取的球员,在当前赛季中不能被开除出国家队。 球员在先前的赛季或者在前任的手上入选国家队的,可以在赛季的第14天前开除出国家队。 从国家队离队的球员,化学反应将降至离队时的20%。
在每场友谊赛或正式比赛前,国家队主教练可以征召最多15名球员进入比赛日大名单。
在世界杯或世界锦标赛期间,主教练最多可以使用 15 个球员。 在比赛期间中,球员可以被添加到名单中直至全部 15 个位置被填满。
国家队主教练必须在比赛计算前,设定上场名单和战术。比赛计算时间是根据所在地点时间,对应下面列表中在欧洲中部时间(CET )。
国家 | 一线队 | 19岁以下 | 17岁以下 |
阿根廷 | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
奥地利 | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
白俄罗斯 | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
比利时 | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
波斯尼亚和黑塞哥维那 | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
巴西 | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
保加利亚 | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
加拿大 | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
智利 | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
中华人民共和国 | 13:45 | 12:15 | 11:15 |
克罗地亚 | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
捷克共和国 | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
丹麦 | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
爱沙尼亚 | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
芬兰 | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
法国 | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
德国 | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
希腊 | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
匈牙利 | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
伊朗 | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
意大利 | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
拉脱维亚 | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
立陶宛 | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
荷兰 | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
挪威 | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
波兰 | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
葡萄牙 | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
罗马尼亚 | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
俄罗斯 | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
塞尔维亚 | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
斯洛伐克 | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
斯洛文尼亚 | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
西班牙 | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
瑞典 | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
瑞士 | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
土耳其 | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
乌克兰 | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
英国 | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
美国 | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
委内瑞拉 | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
在国家队服役的球员会有额外的训练奖励,获得更多的经验和更快的名气提升。
17岁或以下的球员只能进入U-17国家队。同样的,18和19岁的球员也只能进入U-19国家队。在本赛季初,所有超过年龄界限的国家队球员,将会被自动从成年国家队剔除。被踢出球员的化学反应将减少20%,其他部分将被带到适合其年龄的队伍。
不同年龄组的国家队之间可以相互进行友谊赛。
国家队球员的赛季体力是独立于俱乐部赛季体力的。国家队员的赛季体力的减少方式将通过接下来这个表格中所示 (根据上场比赛的 40 分钟)
比赛类型 | 非常低 | 低 | 正常 | 高 | 非常高 |
友谊赛 | 0.04 | 0.10 | 0.20 | 0.40 | 0.60 |
正式比赛 | 0.20 | 0.50 | 1.00 | 2.00 | 3.00 |
如果球员在训练营,他会参加国家队比赛,然而他只能得到训练营的训练加成(没有国家队的)。
即时挑战
即时挑战可以让你和任何其他球队进行无需等待的即时比赛。唯一需要注意的是你不能同你今天的常规对手进行挑战。同一天只能对一个对手进行挑战。 你可以通过其他球队的球队简介页面,推荐的对手页面或者每日排行里挑战他。 每天可免费进行最多5次挑战。
即时挑战不受体能,化学反应,球员经验的影响。同时在这类比赛中球队不会获得总体评分的增加。
在每次挑战前你可以选择一个首发和一套战术。对手将使用默认阵容和随机战术。重要性设定将都是普通。比赛没有主客场优势。
每次赢球你都将获得每日排行榜的积分。击败越强的对手,你将获得越多的积分。积分是根据对手和你队伍的强度比例计算的。不同的比赛有着不一样的队伍强度,所以不同用户显示的队伍强度和球队信息里的综合强度是不一样的。
小组的每日排行榜每天会清零。一个小组所能参与的球队最多是100。 如果你在分组里位列前三,你将赢得每周排行榜上的分数和奖励。 在CET8.00时每日排行榜将会关闭。
每日排行榜排名 | 每周排行榜分数 |
1 | 3000 + 当日赢得的分数 |
2 | 2000 + 当日赢得的分数 |
3 | 1000 + 当日赢得的分数 |
在每日排行榜关闭前上位列前三的经理将列入每周排行榜。每周最优秀的经理将赢得信用点和特别奖励。 每周排行榜在每周一CET8.00关闭。