Czas:

Komunikacja
Public account
  Strefa PRO
1327 kredytów
Kupno kredytów
Jesteś na koncie publicznym. Jeśli chcesz grać lub uczestniczyć w dyskusji, musisz się zalogować. Jeśli jesteś nowym użytkownikiem, musisz się najpierw zarejestrować.

  Przewodnik

9 422 944 604
Zdobądź darmowe kredyty!
Notatnik
Ta opcja jest częścią pakietu PRO!

Następny mecz
skalica avalanche
Mecz ligowy
16.01.2022 20:30:00

00
00
01
HRS
MIN
SEC




Jak zacząć?

Tutaj znajdziesz kilka wskazówek jak dobrze wystartować w PowerPlay Manager.

  • Bądź na bieżąco z przewodnikiem. Możesz znaleźć w nim wiele użytecznych informacji. Cały przewodnik możesz znaleźć w zakładce 'Informacja' lub możesz go znaleźć w prawym górnym rogu na poszczególnych stronach w postaci ikony. Kliknięcie na ikonę objaśni ci zawartość aktualnie wyświetlanej strony.
  • Ustaw swój skład i nie zapomnij o rezerwowych. Nie ma nic gorszego niż mecze rozgrywane składem ustawionym automatycznie.
  • Trenuj swoich zawodników w taki sposób, by posiadali odpowiednie atrybuty na pozycję, na której grają w meczach.
  • Buduj swoje obiekty i halę z rozwagą. Nie buduj tego co Ci przychodzi od razu na myśl, tylko staraj się wszystko zaplanować. Należy mieć na uwadze to, iż na samym początku klub potrzebuje innych obiektów i stanowisk niż w późniejszym etapie gry.
  • Pieniądze na koncie są oczywiście ważne, ale nie warto oszczędzać za dużo. Zachowaj pewną rezerwę, ale inwestuj w stadion i obiekty.
    Uwaga! Jeśli zespół będzie na debecie więcej niż 21 dni, będziesz zwolniony przez właścicieli drużyny. Po siedmiu dniach z debetem, zobaczysz wiadomość ostrzegającą Cię o złej sytuacji finansowej w klubie. Klubowe finanse są sprawdzane tylko podczas nocnych aktualizacji.
  • Utrzymuj zatrudnionych pracowników, ponieważ mają oni znaczący wpływ na obiekty, w których pracują. Nie zapominaj ich szkolić i trenować. Miej jednak na uwadze fakt, że lepsi pracownicy mają także wyższe zarobki, które mogą powodować problemy finansowe.
  • Wybór właściwej taktyki może zadecydować przy wyrównanym spotkaniu. Nie zapominaj modyfikować swojego ustawienia meczowego na kolejnego przeciwnika.
  • Rozgrywanie meczy przy wysokiej ważności meczu może poprawiać postawę drużyny, lecz zawodnicy mogą być bardziej zmęczeni pod koniec sezonu i przegrywać mecz po meczu w najważniejszym okresie sezonu. Dlatego też, ustalaj ważność meczu po dokładnym zastanowieniu.
  • Regularnie loguj się do gry, ponieważ drużyna potrzebuje twojego prowadzenia. Jeśli będziesz grał w każdym meczu tymi samymi zawodnikami i ta samą taktyką przeciwnicy z łatwością dostosują się do tego. Manager, który nie zaloguje się do swojej drużyny przez więcej niż 21 kolejnych dni, zostanie zwolniony przez właścicieli drużyny. Managerowie są zawsze zwalniani o 06:00 CET.
  • Praktycznie każda strona gry posiada krótki tekst, który opisuje jej podstawowe cechy. Postaraj się czytać je wszystkie od czasu do czasu, teksty te są napisane w prostym języku i pomogą Ci one zrozumieć podstawowe mechanizmy gry.
Do góry

Organizacja gry


Sezon
Sezon trwa 10 tygodni, czyli 70 dni. W każdej lidze gra 16 drużyn, podzielonych między dwie konferencje po 8 drużyn. Każdy zespół zagra 44 mecze w sezonie zasadniczym (4 mecze z drużynami ze swojej konferencji i 2 mecze z drużynami z drugiej konferencji).

Po sezonie zasadniczym 4 najlepsze drużyny z każdej konferencji będą grać w fazie playoff. Będą one rozgrywane systemem do trzech zwycięstw. Drużyny które przegrają swoje serie, będą grać mecze o miejsca z innymi przegranymi. Playoffy są rozgrywane osobno dla każdej konferencji. Zwycięzcy z dwóch konferencji spotkają się ze sobą w finale ligi. Zwycięzca playoff awansuje do wyższej ligi. Zespół z drugiego miejsca będzie grał spotkanie barażowe o awans.

Drużyny na miejscach od 5 do 8 w konferencji będą grać w grupie spadkowej. Zagrają dodatkowe 14 meczów aby ustalić końcową kolejność w lidze. Przed rozegraniem pierwszych meczów, drużyny otrzymają punkty w zależności od ich pozycji w sezonie zasadniczym.

Pozycja Punkty
5 6
6 4
7 2
8 0



Drużyny z miejsc od 11. do 13. po zakończeniu meczów grupy spadkowej zagrają baraże o uniknięcie spadku z drużynami z 2. miejsc z niższych lig.

Drużyny z miejsc 14-16 po zakończeniu meczów grupy spadkowej zostaną zdegradowane do niższych lig, a zastąpią je zwycięzcy tych lig.

Poniżej każdej ligi znajdują się trzy ligi, do których spadają drużyny właśnie z tej ligi. Jeśli jakakolwiek liga nie posiada pod sobą trzech innych lig, wówczas, jeśli na przykład ma tylko jedną ligę, to wówczas z ligi spada tylko zespół, który zajmie 16. miejsce. W takim przypadku zespół, który zajmie 15. miejsce będzie grał w barażu.

Na koniec sezonu ustalona zostaje końcowa kolejność drużyn. Ważne jest, by zająć jak najwyższe miejsce. Sponsorzy generalni i medialni są bardziej hojni dla drużyn z wyższych miejsc.

Baraże o spadek/awans grane są do dwóch zwycięstw. Mecze są grane w 63, 64 i 65 dniu sezonu. Przewagę własnego parkietu w 3 meczu (jeżeli będzie potrzebny) ma drużyna z wyższej ligi.

System punktacji
W lidze używany jest następujący system punktacji:
Wygrana: 2 punkty
Przegrana: 1 punkt
Walkower: 0 punktów

Jeśli dwie lub więcej drużyn zakończy sezon zasadniczy z taką samą ilością punktów, to kolejność w tabeli zostanie ustalona według lepszego stosunku punktów (punkty zdobyte/punkty stracone). Jeśli sytuacja nadal nie zostanie rozstrzygnięta to decydującym czynnikiem będzie średnia ocena drużyny.

System rozgrywek
Najwyższy poziom ligowy to tylko Ekstraliga. Na drugim poziomie ligowym są 3 ligi, a na kolejnych poziomach liczba jest mnożona przez 3, więc na trzecim poziomie mamy 9 lig, na czwartym 27, na piątym 81 itd. Ligi są oznaczone kombinacją rzymskich i arabskich liczb. Liga II.3 oznacza drugi poziom ligowy, trzecią ligę (dywizję).

Przegrupowanie ligi
Na koniec każdego sezonu ma miejsce przegrupowanie dwóch najniższych poziomów ligowych w niektórych krajach. Niepotrzebne ligi zostaną zamknięte, a aktywne drużyny zostaną przeniesione do jak najmniejszej liczby lig. Przegrupowanie jest konieczne, aby gra była ciekawa, i aby uniknąć spotkań z ogromną liczbą drużyn bez managera. Podczas przegrupowania istnieje możliwość, że drużyna z niższej ligi zostanie awansowana do wyższej ligi.

Do góry

Czas w grze


Czas wyświetlany na górze strony to czas środkowoeuropejski (CET), lub czas strefy którą wybrałeś w ustawieniach konta. Kalkulacje dzienne mają miejsce zawsze o 5.00 CET. Podczas niej uaktulniana jest m.in. data i dzień sezonu.

Mecze są rozgrywane w różnych godzinach w zależności od kraju w którym gra gospodarz. Poniższa tabela zawiera godziny rozgrywania meczów w różnych krajach.

Kraj Czas gry (CET)
Argentyna 23:30
Austria 20:30
Białoruś 19:30
Belgia 21:30
Bośnia i Hercegowina 20:30
Brazylia 23:30
Bułgaria 19:30
Kanada 23:30
Chile 23:30
Chiny 13:30
Chorwacja 20:30
Czechy 21:30
Dania 21:30
Estonia 19:30
Finlandia 19:30
Francja 21:30
Niemcy 21:30
Grecja 19:30
Węgry 20:30
Iran 19:30
Włochy 20:30
Łotwa 19:30
Litwa 19:30
Holandia 21:30
Norwegia 21:30
Polska 20:30
Portugalia 21:30
Rumunia 19:30
Rosja 19:30
Serbia 20:30
Słowacja 20:30
Słowenia 20:30
Hiszpania 21:30
Szwecja 21:30
Szwajcaria 21:30
Turcja 19:30
Ukraina 19:30
Wielka Brytania 21:30
Stany Zjednoczone 23:30
Wenezuela 23:30
Inny Kraj 19:30

Do góry

Drużyna


Liczba zawodników w drużynie
Minimalna liczba zawodników w drużynie to 5. Maksymalna liczba jest nieograniczona. Jednakże, jeśli masz więcej niż 20 graczy będziesz musiał płacić codziennie opłatę do związku koszykówki. Opłata za każdego dodatkowego zawodnika to 5% sumy pensji wszystkich graczy. Jeśli liczba zawodników w drużynie spadnie poniżej 5 zostaniesz zwolniony przez właścicieli drużyny. Jeżeli drużyna nie ma przynajmniej 5 dostępnych graczy, mecz zostanie oddany walkowerem.

Średnia ocena drużyny
Ocena drużyny to długoterminowy wskaźnik osiągnięć drużyny. Odzwierciedla on popularność wśród fanów i sponsorów. Po każdym sezonie ocena jest redukowana o 30%. Ocena rośnie przy osiąganiu dobrych wyników meczów. Wszystkie mecze, poza meczami w turniejach kredytowych, mają wpływ na ocenę.

Ogólna średnia ocena drużyny ma znaczący wpływ na frekwencję i drużyny z wyższą oceną otrzymują lepsze oferty od sponsora głównego i medialnego.

Tylko jeżeli przegrasz w regulaminowym czasie gry, średnia ocena drużyny nie wzrośnie. Wzrost średniej jest wyższy, jeśli uzyskasz dobry wynik z silniejszym przeciwnikiem.

Drużyny bez menedżerów
Są dwa rodzaje drużyn bez menedżera. Pierwsze oznaczone † utraciły menedżera z pewnych powodów. Drugie oznaczone, jako Team noname nie mają jeszcze menedżera.

Jeśli drużyna nie ma aktywnego menedżera zwykle może zostać przypisana nowemu menedżerowi, jeżeli znajduje się w najniższej lidze. Jeżeli liczba lig na najniższym ligowym poziomie jest mniejsza niż na drugim najniższym poziomie to drużyny na obu poziomach będą przypisywane nowym menedżerom.

Jeśli ten sam menedżer prowadził drużynę w ostatnich dwóch sezonach to ta drużyna nie może zostać przypisana innemu menedżerowi niezależnie od poziomu ligowego. Zostanie ona zastąpiona przez Team noname podczas następnych przeliczeń sezonowych jeśli znajduje się w lidze, w której drużyny mogą być przyporządkowywane nowym menedżerom lub spadnie do takiej ligi.

Siła drużyny
Wskaźnik siły drużyny pokazuje siłę Twojego składu meczowego w ostatnim meczu ligowym. Indywidualne wskaźniki obrazują siłę Twoich zawodników w poszczególnych kategoriach.

Poniższa tabela obrazuje wpływ umiejętności zawodnika na siłę drużyny.

Siła drużynyDuży wpływŚredni wpływNiewielki wpływ
RzucanieRzucanieTechnikaSkoczność
PodaniaPodania, Szybkość--
ZbiórkiSkoczność, Agresywność-Technika
ObronaBlokowanie-Agresywność, Technika, Szybkość

Doświadczenie menedżera
Każdy menedżer zwiększa swoje doświadczenie automatycznie poprzez regularną grę. Każdego dnia logowania się do zespołu zdobywasz jeden punkt doświadczenia. Natomiast 3 dni bez logowania skutkują utratą jednego punktu. Dopóki nie masz 11 punktów, nie będziesz też ich tracił nawet będąc nieaktywnym przez jakiś czas. Jeśli osiągniesz ten punkt nie spadniesz poniżej niego. Ilość zebranych punktów oznacza twój poziom doświadczenia. Czym wyższy poziom tym więcej korzyści. Uwaga! Doświadczenie jest nierozłączne z twoją drużyną, jeśli więc ją utracisz, będziesz musiał rozpocząć gromadzenie doświadczenia od zera.

Poziomy manadżera w zależności od doświadczenia
PoziomPunktyZyski
żółtodziób0-10---
początkujący11-50możliwość zakupu lub sprzedaży zawodnika bądź pracownika, możliwość wzięcia pożyczki, możliwość głosowania w wyborach na trenera drużyny narodowej
amator51-100Opcja zaciągnięcia małej pożyczki, Pakiet PRO na 7 dni, możliwość startowania w wyborach na trenera drużyny narodowej
zawodowiec101-300Opcja zaciągnięcia średniej pożyczki
weteran301-600możliwość zaciągnięcia dużej pożyczki
ekspert601+możliwość wzięcia maksymalnej pożyczki


Do góry

Kalendarz


Mój kalendarz
W Twoim kalendarzu możesz znaleźć rozkład meczów w wyświetlonym miesiącu. Mecze sezonu zasadniczego są planowane podczas głównych przeliczeń sezonowych.

Możesz grać do 3 meczów codziennie. Po jednym meczu turniejowym, meczu towarzyskim i meczu ligowym. Do meczów pucharowych zaliczamy spotkania Pucharu Krajowego, Ligi Mistrzów i Pucharu Zdobywców Pucharów.

Kalendarz przeciwnika
W kalendarzu swojego przeciwnika możesz zobaczyć jego zaplanowane mecze. Dni w których możesz wyzwać go na sparing są oznaczone zieloną ikoną koszykarzy. Oznacza ona, że ani Ty, ani przeciwnik, nie macie na ten dzień zaplanowanego sparingu i możecie ze sobą zagrać.

Do góry

Wyzwania


Możesz wyzwać przeciwnika na mecz towarzyski przez jego kalendarz. Dni w które możecie zagrać sparing są oznaczone zieloną ikoną koszykarzy. Oznacza ona, że żaden z Was nie ma na ten dzień ustalonego sparingu i możecie ze sobą zagrać. Pamiętaj, że nie możesz wysłać wyzwania na dzień dzisiejszy. Jeśli chcesz anulować sparing, możesz to zrobić najpóźniej dwa dni przed meczem.

Przewaga własnej hali nie jest brana pod uwagę w meczach towarzyskich.

Do góry

Finanse


Jest kilka źródeł dochodu dla klubu. Głównym źródłem jest sprzedaż biletów. Cenę biletów można ustawić w zakresie od 100 do 300. Kolejnym źródłem dochodu jest sprzedaż pamiątek, która zależy od frekwencji, popularności zawodników i liczby sklepów w hali. Kolejne źródła to sponsorzy generalny i medialny oraz wynajęcie lóż VIP.

Fundusze zarobione ze sprzedaży biletów ze spotkania towarzyskiego są dzielone. Dlatego też, do kont obu drużyn, które uczestniczyły w spotkaniu towarzyskim zostaje dodana połowa zarobionej kwoty. Dochody ze sprzedaży biletów na mecze Pucharu Krajowego, są również dzielone między dwie drużyny.

Sponsor generalny
Każda drużyna ma ważną umowę generalnego sponsoringu do czasu przejęcia przez nowego menedżera. Umowy sponsoringu na następny sezon są negocjowane na końcu każdego sezonu. Klub otrzymuje po trzy oferty każdego z trzech kolejnych dni. Jeśli zaakceptujesz jedną z nich nie dostaniesz kolejnych. Jeżeli nie zaakceptujesz żadnej z dziewięciu ofert właściciele następnego dnia podpiszą ofertę z tygodniowym przychodem bez bonusów. Oferta generalnego sponsoringu jest podpisywana na cały następny sezon.

Są trzy różne typy ofert sponsorskich. Pierwszy typ bazuje na regularnych tygodniowych płatnościach. W kontrakcie drugiego typu, tygodniowe wpływy są niższe, ale otrzymujesz bonus za każdą wygraną w lidze. Ma to zastosowanie do rundy zasadniczej, playoff, meczów o poszczególne miejsca w lidze i do rundy spadków/awansów. W przypadku trzeciego typu oferty, najpierw musisz wybrać docelowe miejsce w lidze, które według Ciebie jest w zasięgu Twojej drużyny. Im wyższe miejsce wybierzesz tym więcej pieniędzy możesz otrzymać, ale również większe jest ryzyko, że nie osiągniesz zakładanego celu. Bonus za miejsce w lidze jest wypłacany pięć razy w sezonie (w 13, 24, 35, 46 i 62 dniu sezonu). Jeśli Twoja drużyna nie zajmuje określonego miejsca lub wyższego bonus nie zostanie wypłacony.

Kontrakty z bonusami za wyniki mogą być renegocjowane w środku sezonu. Jeśli podpisałeś kontrakt drugiego typu, ale Twoja drużyna gra poniżej oczekiwań, możesz go zmienić na kontrakt pierwszego typu w środku sezonu. Tygodniowy wpływ od sponsora wzrośnie, ale nie będziesz dostawał bonusów za zwycięstwa. Jeśli podpisałeś kontrakt trzeciego typu, możesz zmienić go w środku sezonu na kontrakt pierwszego typu lub zmienić docelową pozycję. Jeżeli Twoja drużyna została przeniesiona do innej ligi podczas przegrupowania, a podpisałeś umowę sponsorską z bonusami, możesz renegocjować kontrakt podczas pierwszych dwóch dni sezonu.

Na wysokość oferty sponsorskiej największy wpływ mają: ostateczne miejsce w zakończonym sezonie, średnia ocena drużyny i poziom działu ekonomii i zasobów ludzkich. Pierwsze oferty pojawią się w ostatni czwartek sezonu, który jest 67 dniem sezonu.

Sponsorzy biorą także pod uwagę czy drużyna awansowała czy spadła. Jeżeli awansowałeś do wyższej ligi, możesz spodziewać się lepszych ofert. Jeżeli spadłeś, oferty będą niższe. Sponsorzy zwracają specjalną uwagę na podejście do kluczowych meczów w sezonie. Jeżeli uznają, że drużyna była w nich specjalnie osłabiana, znajdzie to odbicie w ofertach na koniec sezonu. Mecze kluczowe to ligowe ćwierćfinały, półfinały, finały oraz baraże o spadek/awans.

Udział w kwalifikacjach do Ligi Mistrzów czy Pucharu Zdobywców Pucharów przyciągnie do klubu lepszych sponsorów. Na wysokość oferty ma również wpływ poziom Twojej ligi. Liczba poziomów ligowych w danym kraju również może wpływać na oferty od sponsorów. Sponsorzy chętniej inwestują w krajach z większą liczbą lig.

Za każdym razem, gdy otrzymasz ofertę masz możliwość zaakceptować ją lub odrzucić. Nowa oferta pojawi się nawet, gdy nie odrzuciłeś poprzedniej oferty. Poprzednia oferta zostaje automatycznie odrzucona zaraz po pojawieniu się nowej oferty.

Sponsor medialny
Podobnie jak w przypadku sponsora generalnego, drużyna posiada także ważny kontrakt ze sponsorem medialnym do momentu przybycia nowego menedżera. Oferty sponsorów medialnych na kolejny sezon są negocjowane na koniec każdych rozgrywek. Klub otrzymuje trzy oferty przez trzy kolejne dni. Jeśli zaakceptujesz pierwszą ofertę, klub nie otrzyma kolejnych. Jeśli nie zaakceptujesz żadnej z trzech ofert, właściciele drużyny podpiszą nowy kontrakt ze sponsorem medialnym następnego dnia bez Twojego potwierdzenia. Sumy oferowane przez sponsorów medialnych są podzielone na regularne tygodniowe wpłaty, które są przelewane na klubowe konto w każdą środę. By pomóc podjąć Ci decyzję, dział zasobów ludzkich i ekonomii zarekomenduje Ci każdą ofertę. Suma pieniędzy jakie otrzymasz od sponsora medialnego jest głównie zależna od: końcowej pozycji na koniec sezonu, ogólnej średniej oceny, poziomu działu zasobów ludzkich i ekonomii oraz pojemności hali. Uwaga! Oferty od sponsora medialnego są określane na podstawie pojemności hali. Trybuny w trakcie budowy nie są brane pod uwagę. Pierwsza oferta pojawia się w ostatni czwartek sezonu, czyli w 67 dniu sezonu.

Sponsorzy medialni także wezmą pod uwagę to, czy awansowałeś czy spadłeś z danej ligi. Jeśli awansowałeś, możesz oczekiwać lepszych ofert. Jeżeli spadłeś, oferty mogą być niższe niż zazwyczaj. Sponsorzy medialni szczególną uwagę zwracają na Twoje podejście do kluczowych meczów w sezonie. Jeśli zauważą, że w tych meczach zagrałeś wyraźnie osłabionym składem, będzie to miało wpływ na ich ofertę.

Udział w Lidze Mistrzów czy Pucharze Zdobywców Pucharów przyciągnie także lepszych sponsorów medialnych. Na wartość oferty ma wpływ poziom Twojej ligi. Liczba poziomów ligowych w danym kraju również może wpływać na oferty od sponsorów medialnych. Sponsorzy chętniej inwestują w krajach z większą liczbą lig.

Za każdym razem, gdy otrzymasz ofertę masz możliwość zaakceptować ją lub odrzucić. Nowa oferta pojawi się nawet, gdy nie odrzuciłeś poprzedniej oferty. Poprzednia oferta zostaje automatycznie odrzucona zaraz po pojawieniu się nowej oferty.

Sektory VIP'ów
Kiedy budowa loży VIP zostanie ukończona, wówczas właściciele zespołu automatycznie oddają go w dzierżawę pewnej firmie aż do zakończenia obecnego sezonu. Firmy wysyłają nowe oferty na koniec każdego sezonu. Klub otrzymuje trzy oferty w ciągu trzech kolejnych dni. Jeśli zaakceptuje pierwszą, wówczas nie otrzyma pozostałych. Jeśli nie zaakceptuje żadnej z trzech ofert, wówczas właściciele drużyny wydzierżawią lożę VIP nowej firmie następnego dnia bez twojej zgody. Loże VIP są dzierżawione na okres całego następnego sezonu. Suma oferowana przez najemcę zostanie podzielona na równe tygodniowe raty, które będą przelewane do klubu w każdą środę. By pomóc podjąć ci decyzję, dział zasobów ludzkich i ekonomii oceni każdą ofertę. Wpływ na to ile pieniędzy dostaniesz z wynajmu loży VIP mają głównie: pozycja w lidze, średnia ocena drużyny, poziom działu ekonomii i zasobów ludzkich oraz poziom trybun. Pierwsza oferta pojawia się w ostatni czwartek sezonu, czyli w 67 dniu sezonu.

Najemcy loży VIP biorą także pod uwagę czy drużyna awansowała czy spadła. Jeżeli awansowałeś do wyższej ligi, możesz spodziewać się lepszych ofert. Jeżeli spadłeś, oferty będą niższe. Najemcy zwracają specjalną uwagę na podejście do kluczowych meczów w sezonie. Jeżeli uznają, że drużyna była w nich specjalnie osłabiana, znajdzie to odbicie w ofertach na koniec sezonu.

Udział w Lidze Mistrzów czy Pucharze Zdobywców Pucharów przyciągnie także lepsze firmy na Twoje loże VIP. Na wartość oferty ma wpływ poziom Twojej ligi. Liczba poziomów ligowych w danym kraju również może wpływać na oferty wynajęcia lóż VIP. W krajach z większą liczbą lig popyt na loże VIP jest większy.

Za każdym razem, gdy otrzymasz ofertę masz możliwość zaakceptować ją lub odrzucić. Nowa oferta pojawi się nawet, gdy nie odrzuciłeś poprzedniej oferty. Poprzednia oferta zostaje automatycznie odrzucona zaraz po pojawieniu się nowej oferty.

Nagroda pieniężna
Zespół może zasilić swoje fundusze o nagrody finansowe. Przyznawane są one na końcu sezonu zasadniczego, po fazie playoff, a także jako nagroda dla najlepszych zawodników w poszczególnych statystykach. Nagroda finansowa zależy od pozycji końcowej zespołu i/lub zawodnika oraz od poziomu twojej ligi i średniej oceny zespołu wśród wszystkich drużyn w lidze.

Pożyczka
Jeśli planujesz rozbudować halę lub kupić zawodnika, ale sytuacja finansowa na to nie pozwala, możesz zaciągnąć pożyczkę. Musisz jednak uważać, gdyż będziesz musiał spłacić także odsetki. Możesz mieć tylko jedną pożyczkę w danej chwili! Pożyczka może być spłacona wcześniej pod warunkiem, że posiadasz wystarczającą ilość pieniędzy na koncie. Im szybciej spłacisz pożyczkę, tym mniejsze będą odsetki.

Istnieje 6 rodzajów pożyczki w zależności od pożyczanej kwoty. Dla każdego typu pożyczki musisz mieć odpowiedni poziom doświadczenia managera. Im więcej pieniędzy chcesz pożyczyć, tym więcej musisz mieć doświadczenia.

Do góry

Zawodnicy


Atrybuty
Najważniejsze dla zawodnika są jego umiejętności. Każdy gracz ma siedem podstawowych atrybutów: rzut, blokowanie, podanie, technika, szybkość, agresywność i skoczność. Każdy atrybut ma swoją jakość, która jest przypisana do danego zawodnika i nie zmienia się w trakcie jego kariery. Dokładne jakości widzisz dopiero po obserwacji zawodnika przez twoich skautów. Od jakości atrybutu zależy szybkość trenowania.

Atrybuty

A - Wartość atrybutu określa obecne umiejętności zawodnika.
B - Jakość umiejętności określa zdolność zawodnika do poprawy danej umiejętności.



Możesz zobaczyć wartość atrybutu z dokładnością do dwóch miejsc po przecinku, poprzez najechanie myszką ponad atrybut. Jakość każdego atrybutu jest wyświetlona w szarym kolorze obok wartości atrybutu. Jeśli zawodnik jest przeskautowany, jego jakości wypisane są zieloną czcionką i są dokładne.

Opisy poszczególnych atrybutów:

Rzucanie: Rzut to umiejętność ważna dla wszystkich zawodników, którzy oddają rzuty za 3 punkty lub z półdystansu. Im wyższa wartość tego atrybutu, tym większa szansa na celne trafienie. Najczęściej rzucają zawodnicy na pozycji rzucającego obrońcy. Z drugiej strony najmniej rzucają rozgrywający. Atrybut rzut nie ma znaczenia przy próbach spod kosza.

Blokowanie: Blokowanie jest używane przez zawodników w defensywie. Oznacza ono umiejętność zablokowania rzutu, jak i zawodnika przygotowującego się do rzutu. Przydaje się też do wymuszania strat przez przeszkadzanie w rozgrywaniu atakującemu zespołowi i przerywanie podań.

Podania: Nie da się grać w koszykówkę bez dobrych podań. Każdy zawodnik musi umieć podawać piłkę. Ta umiejętność jest najważniejsza dla rozgrywających i rzucających obrońców, z kolei jest najmniej używana przez silnych skrzydłowych i centrów.

Technika: Ten atrybut przydaje się w wielu sytuacjach. Technika reprezentuje zdolność zawodnika do dryblingu i wykonywania zwodów. Jest również używana do rzutów z małego dystansu (rzutów spod kosza i wsadów)

Szybkość: Szybkość jest ważna szczególnie dla rozgrywających. Jednakże inni zawodnicy także muszą ją trenować. Jest ważnym atrybutem dla drużyn, których taktyka opiera się na kontratakach. Szybkość jest używana również do przerywania kontrataków rywala.

Agresywność: Agresywność jest używana głównie przez silnych skrzydłowych i centrów, którzy najczęściej wchodzą w kontakt z przeciwnikami. Center, który nie ma przewagi fizycznej nie jest bardzo użyteczny. Jednakże agresywność ma również pewne wady. Zawodnicy z wysokim jej poziomem i niską techniką popełniają więcej fauli.

Skoczność: Skoczność jest używana przez zawodników przy rzutach ze średniego i małego dystansu. Ten atrybut jest także bardzo ważny przy walce o zbiórki.

Użycie atrybutów w zależności od pozycji
PozycjaBardzo duży wpływDuży wpływŚredni wpływNiewielki wpływBardzo mały wpływRekomendowany wzrost
RozgrywającyPodaniaTechnika, Szybkość--Agresywność, Skoczność175-190cm
Rzucający obrońca-Podania, TechnikaSzybkośćAgresywność, Skoczność-185-200cm
Niski skrzydłowy--Podania, Technika, Szybkość, Agresywność, Skoczność--190-205cm
Silny skrzydłowy-Agresywność, SkocznośćSzybkośćPodania, Technika-200-215cm
CenterAgresywność, Skoczność--Technika, SzybkośćPodania205-220cm

Wzrost
Wzrost jest bardzo ważny w koszykówce. Wysocy gracze mają przewagę w polu trzech sekund pod koszem, podczas gdy niżsi zawodnicy wykorzystują mobilność i zręczność. Każda pozycja ma określony optymalny wzrost. Najwyżsi zawodnicy w drużynie najczęściej grają na pozycji centra lub silnego skrzydłowego. Niżsi gracze odnoszą sukcesy na pozycjach rozgrywającego i rzucającego obrońcy.

Zawodnicy będą rośli przez jakiś czas po przyjściu z akademii sportowej. Długość tego okresu jest indywidualną cechą każdego zawodnika, podobnie jak przyrost wzrostu.

Długość kariery
Kolejną ważną cechą zawodnika jest jego długość kariery. Długość kariery wskazuje jak długo zawodnik będzie w stanie polepszać swoje umiejętności. Długość kariery ma 7 poziomów. Jeżeli zawodnik osiągnie najniższy poziom (0/6), jego umiejętności przestaną rosnąć i atrybuty zaczną się obniżać. Szybkość pogorszania się atrybutów zwiększa się z wiekiem.

Długość kariery jest aktualizowana raz w sezonie podczas przeliczeń sezonowych. Jej wartość nie może wzrosnąć, ale może wielokrotnie pozostać na tym samym poziomie. U starszych zawodników długość kariery ma tendencję do szybszego spadku.

Popularność
Każdy z zawodników posiada pewien poziom popularności, który pokazuje jak popularny jest dany zawodników wśród kibiców. Popularność rośnie, gdy zawodnik otrzymuje wyróżnienia i nagrody. Popularność szybciej rośnie w wyższych ligach. Poziomy popularności od najniższego do najwyższego: Nieznany, Znany, Popularny, Uwielbiany, Sławny, Celebryta, Światowa Gwiazda i Supergwiazda. Są dwie główne zalety posiadania popularnych zawodników w zespole. Zwiększają oni frekwencję na trybunach oraz sprzedaż pamiątek klubowych.

Uwaga! Popularność zawodników może także maleć. Im większą popularność zawodnik posiada, tym więcej punktów popularności zawodnik traci po porażce. Ta zasada nie dotyczy spotkań towarzyskich i turniejowych, gdzie nie ma wpływu popularności na postawę zawodników.

Energia
Energia zawodnika jest określana dwoma liczbami - bieżącą energią i sezonową energią. Jest ona wyświetlana w następującym formacie: np. 80/100. Pierwsza liczba wskazuje obecną energię zawodnika, energię jaką zawodnik posiada w danej chwili. Drugą liczbą jest energia sezonowa i jest to maksymalna energia, jaką zawodnik może osiągnąć w czasie sezonu. Energia sezonowa maleje wraz z liczbą rozegranych przez zawodnika spotkań. Maleje ona szybciej, gdy spotkania są rozgrywane z wysoką ważnością. Energia sezonowa nie może wzrosnąć. Jej wartość powraca do maksymalnej wraz z początkiem nowego sezonu, po głównych obliczeniach sezonowych. Energia zawodnika jest bardzo ważna, ponieważ niska energia może powodować gorsze występy zawodnika w spotkaniach. Każdy zawodnik, którego energia spada po spotkaniu, otrzymuje ją z powrotem w procesie regeneracji, ale do wartości nie wyższej niż obecna wartość energii sezonowej.

Spadek dziennej i sezonowej energii zawodników zależy od czasu spędzonego na boisku wliczając w to dodatkowy czas podczas grania w dogrywce.

Energia sezonowa zawodników spada zgodnie z poniższą tabelą (dane dla rozegranych 40 minut):

Rodzaj gry Bardzo niska Niska Normalna Wysoka Bardzo wysoka
Mecze towarzyskie 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Spotkania ligowe i pucharowe 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Notatka: Mecze rozegrane w lidze, pucharze krajowym, pucharach międzynarodowych i meczach drużyn narodowych (poza meczami towarzyskimi) są wszystkie grami oficjalnymi. Mecze w turniejach kredytowych nie mają wpływu na energię zawodników.

Doświadczenie
Zawodnicy zyskują doświadczenie grając w meczach. Im trudniejsze mecze, tym zawodnik zyskuje więcej doświadczenia. Doświadczenie ma bezpośredni wpływ na występ zawodnika w meczu. Ważność meczu ma również wpływ na doświadczenie zawodnika. Im wyższa ważność tym więcej zawodnik zyskuje doświadczenia.

Ocena w meczu
Prócz statystyk, w podsumowaniu meczu znajdziesz ocenę każdego z zawodników, który w nim zagrał. Ta ocena nie reprezentuje jakości występu w danym meczu, ale jest zależy od jego atrybutów i dopasowania do pozycji na której grał. Jeśli w trakcie meczu zawodnik zagrał na kilku pozycjach, będzie to miało wpływ na jego ocenę. Końcowa ocena jest wypadkową doświadczenia, zgrania, energii oraz atrybutów potrzebnych na daną pozycję. Ocena ma za zadanie ułatwić Ci dopasowanie treningu i właściwe ustawienie zawodników.

Kontuzje
W PowerPlay Manager maksymalna długość rehabilitacji po kontuzji wynosi 28 dni. Jakkolwiek, kontuzje trwające dwa tygodnie są bardziej powszechne. Częstotliwość kontuzji w twojej drużynie jest determinowana przez szereg czynników. Drużyna z większą liczbą zawodników będzie więc mieć więcej kontuzji. Będziesz miał mniej kontuzji i czas rekonwalescencji będzie krótszy, jeśli będziesz miał wysoki poziom centrum medycznego i jeśli zatrudnisz dobrych lekarzy.

Zawodnicy, którym do wyzdrowienia pozostało mniej niż 6 dni, mają status lekkiego urazu. Gracze z problemami zdrowotnymi mogą zostać powołanie, ale im dalej mają do pełnego wyzdrowienia tym gorsza będzie ich wydajność w meczu. Możesz ustawić czy zawodnicy z problemami zdrowotnymi mają grać w meczach czy nie. Uwaga! Ustawienia mają zastosowanie tylko dla zawodników, którzy będą kontuzjowani w przyszłości. Ustawienia aktualnie kontuzjowanych zawodników muszą być zmienione indywidualnie dla każdego zawodnika.

Zwolnienie zawodnika
Jeżeli zawodnik, którego całkowita umiejętność jest większa niż 400 zostanie zwolniony lub jego kontrakt nie zostanie przedłużony, automatycznie trafi on na rynek transferowy. Jeżeli jego całkowita umiejętność jest niższa lub równa 400, zawodnik przejdzie na emeryturę. Jeśli menedżer nie przedłuży kontraktu z wolnym agentem, który nie otrzymał żadnych ofert z innych klubów to ten zawodnik zakończy karierę.

Zawodnicy drużyny narodowej
Jeśli zawodnik gra w drużynie narodowej i jego klub straci menedżera, zawodnik zostanie automatycznie wystawiony na rynek transferowy, niezależnie od jego całkowitej umiejętności.

Do góry

Kontrakty


Kontrakty juniorskie z zawodnikami z akademii sportowej są podpisywane na okres od 35 do 105 dni. Jeśli pozyskasz zawodnika na rynku transferowym długość jego kontraktu będzie wynosiła tyle samo ile w jego poprzednim zespole. Za każdym razem, gdy przedłużasz kontrakt zawodnika jest on przedłużany na okres 70 dni (czas trwania jednego sezonu). W przypadku, gdy nie chcesz przedłużyć kontraktu zawodnika, wyłącz opcję automatycznego przedłużania kontraktu na stronie 'Zawodnicy - Kontrakty' lub w profilu zawodnika. Inna opcją jest przedterminowe rozwiązanie kontraktu z zawodnikiem w jego profilu. Jakkolwiek, jeśli rozwiążesz przedterminowo kontrakt będziesz musiał zapłacić 50% pozostałej wartości kontraktu jako rekompensatę.

Jeśli kontrakt zawodnika wygaśnie i nie będzie on żądał bonusu za podpisanie nowego, a opcja automatycznego przedłużania jest aktywna, kontrakt będzie automatycznie przedłużony. Długość nowego kontraktu zależy od typu wolnego agenta.

Uwaga! Automatyczne przedłużanie kontraktu jest "wyłączone" jeśli APK ustawimy na "Nie".

Wynagrodzenie zawodnika zależy od jego umiejętności, doświadczenia, popularności oraz poziomu ligi w której gra. Wyższa liga oznacza wyższą pensję. Zawodnicy zagraniczni mają 25% wyższe wynagrodzenie niż zawodnicy lokalni. W lidze międzynarodowej wszyscy zawodnicy są uznawani jako krajowi niezależnie od ich pochodzenia.

Wynagrodzenie pracownika w głównej mierze jest uzależnione od wartości jego najwyższego atrybutu, w mniejszym stopniu od drugiego atrybutu. W wyższych ligach pracownicy są drożsi.

Wolni agenci
Po osiągnięciu określonego wieku, zawodnicy stają się wolnymi agentami i mogą bez zgody klubu negocjować kontrakt z innymi drużynami. Są trzy typy wolnych agentów:
  • Ograniczony Wolny Agent
    Zawodnik który ma 26 lat, a jego kontrakt wygasa w ciągu 14 dni. Taki zawodnik ma prawo negocjować kontrakt z innymi drużynami. Jego nowy kontrakt będzie się składał z dziennej pensji obliczanej wg normalnych zasad oraz jednorazowego bonusu za podpisanie kontraktu. Kontrakt jest podpisywany na 210 dni (3 sezony). Drużyny mogą wysyłać zawodnikowi swoje propozycje finansowe w czasie od 14 do 8 dni przed wygaśnięciem kontraktu. Obecna drużyna zawodnika ma 7 dni na ostateczną decyzję. Wystarczy jedynie, że obecna drużyna wypłaci od 15% do 70% najwyższej oferty (dokładna wartość zależy od liczby bonusów sezonowych, jakie otrzymał zawodnik), aby zatrzymać zawodnika. Jeśli obecna drużyna nie zapłaci tej sumy, zawodnik odejdzie do drużyny, która zaproponowała największy bonus za podpisanie kontraktu. Obecna drużyna dostanie 50% tego bonusu jako rekompensatę za utratę ograniczonego wolnego agenta.
  • Nieograniczony Wolny Agent Grupy I
    Zawodnik który ma 29 lat, a jego kontrakt wygasa w ciągu 14 dni. Taki zawodnik ma prawo negocjować kontrakt z innymi drużynami. Jego nowy kontrakt będzie się składał z dziennej pensji obliczanej wg normalnych zasad oraz jednorazowego bonusu za podpisanie kontraktu. Kontrakt jest podpisywany na 210 dni (3 sezony). Drużyny mogą wysyłać zawodnikowi swoje propozycje finansowe w czasie od 14 do 8 dni przed wygaśnięciem kontraktu. Obecna drużyna zawodnika ma 7 dni na ostateczną decyzję. Wystarczy jedynie, że obecna drużyna wypłaci od 35% do 90% najwyższej oferty (dokładna wartość zależy od liczby bonusów sezonowych, jakie otrzymał zawodnik), aby zatrzymać zawodnika. Jeśli obecna drużyna nie zapłaci tej sumy, zawodnik odejdzie do drużyny, która zaproponowała największy bonus za podpisanie kontraktu. Obecna drużyna nie dostanie żadnej rekompensaty, gdyż gracz jest nieograniczonym wolnym agentem.
  • Nieograniczony Wolny Agent Grupy II
    Zawodnik, który ma przynajmniej 32 lat, a jego kontrakt wygasa za 14 dni. Taki zawodnik ma prawo negocjować kontrakt z innymi drużynami. Jego nowy kontrakt będzie się składał z dziennej pensji obliczanej wg normalnych zasad oraz jednorazowego bonusu za podpisanie kontraktu. Kontrakt jest podpisywany na 70 dni (1 sezon). Drużyny mogą wysyłać zawodnikowi swoje propozycje finansowe w czasie od 14 do 8 dni przed wygaśnięciem kontraktu. Obecna drużyna zawodnika ma 7 dni na ostateczną decyzję. Wystarczy jedynie, że obecna drużyna wypłaci od 35% do 90% najwyższej oferty (dokładna wartość zależy od liczby bonusów sezonowych, jakie otrzymał zawodnik), aby zatrzymać zawodnika. Jeśli obecna drużyna nie zapłaci tej sumy, zawodnik odejdzie do drużyny, która zaproponowała największy bonus za podpisanie kontraktu. Obecna drużyna nie dostanie żadnej rekompensaty, gdyż gracz jest nieograniczonym wolnym agentem.

Premie sezonowe
W każdym sezonie możesz zapłacić premie maksymalnie dwóm z 25 zawodników, którzy są najważniejsi dla przyszłości klubu, by zdobyć ich lojalność. Premia sezonowa wynosi 10-krotność dziennych zarobków zawodnika i daje 5% upustu przy wypłacaniu bonusu w sytuacji, kiedy zawodnik trafia na rynek wolnych agentów. To oznacza, że maksymalna liczba premii jakie zawodnik może otrzymać w ciągu swojej kariery wynosi 11 (od 15 do 25 roku życia). W ten sposób możesz otrzymać do 55% upustu. Wysokość bonusu nie jest publikowana.

Do góry

Trening


Jest kilka czynników które wpływają na efektywność treningu. Najważniejszym jest poziom zaplecza treningowego i centrum odnowy biologicznej oraz jakość pracowników tam pracujących. Im wyższa jakość trenowanego atrybutu, tym szybciej będzie on wzrastał. Wraz ze spadkiem długości kariery i starzeniem się zawodnika, jego zdolność rozwoju również się zmniejsza. Zawodnicy, którzy grają więcej minut muszą się dłużej regenerować przez co po meczu będą mniej trenowali. Regeneracja jest automatyczna. Zawodnicy, którzy grają w meczu otrzymają mniejszy postęp treningu za dany dzień w porównaniu do zawodników, którzy odpoczywali. Mniejszy postęp treningu jest rekompensowany poprzez zdobywane doświadczenie, które również ma pewien wpływ na wydajność zawodnika. Im lepsze jest centrum odnowy biologicznej, tym szybciej zawodnicy regenerują się po meczu i ich niedobór treningu w porównaniu do zawodników którzy odpoczywali maleje.

Atrybuty są podzielone na ofensywne (rzut, podanie), defensywne (blokowanie, agresywność) i uniwersalne (technika, szybkość, skoczność). Jeśli zawodnik trenuje ofensywne atrybuty, trenerzy aplikują mu trening zwany ofensywnym. Regeneracja tych zawodników zależy od fizjoterapeutów ich atrybutów ofensywnej regeneracji. Jeśli Twoi zawodnicy trenują defensywne atrybuty, trenerzy aplikują im trening zwany defensywnym. Regeneracja tych zawodników zależy od fizjoterapeutów ich atrybutów defensywnej regeneracji. Jeśli Twoi zawodnicy trenują uniwersalne atrybuty, trenerzy aplikuje im średnią wartość swoich dwóch umiejętności. Regeneracja tych zawodników zależy od fizjoterapeutów ich średniej ich dwóch atrybutów.

Do góry

Transfery


Jeśli chcesz wzmocnić swoją kadrę o określonego zawodnika lub potrzebujesz pracownika, rynek transferowy daje ci możliwość znalezienia ich. Rynek transferowy działa na zasadzie aukcji, która jest wygrana przez menedżera, który zaproponuje najwyższą ofertę. Jeśli ktoś zaoferuje najwyższą kwotę i do końca aukcji pozostało mniej niż jedna minuta, to czas zakończenia aukcji jest przesuwany o kolejną minutę. Po zakończeniu aukcji transfery są dokonywane w godzinnych odstępach, co oznacza że zawodnik lub pracownik dołączy do drużyny wkrótce po zakończeniu aukcji.

Od każdego transferu jest pobierana przynajmniej 5% opłata naliczana od sumy transferowej, która jest przekazywana do związku koszykówki, wynosi ona przynajmniej 10,000. Opłata 5% jest naliczana dla pierwszych 3 transferów w ciągu ostatnich 70 dni. Jeśli zespół sprzeda więcej niż 3 zawodników w ciągu 70 dni, opłata rośnie o kolejne 5% z każdym transferem powyżej limitu. Maksymalna opłata może wynieść 75% sumy transferowej. Opłata jest zawsze płacona przez zespół sprzedający i jest uiszczana niezależnie od tego, czy transfer doszedł do skutku. Jeśli nie było chętnych na zakup zawodnika, wówczas opłata wynosi 5% kwoty, za którą zawodnik został wystawiony na listę transferową (minimalnie 10,000, a maksymalnie 5,000,000).

UWAGA: Jeśli zatrudnisz zawodnika, nie będziesz mógł go sprzedać przez najbliższe 50 dni. Ta zasada nie jest stosowana do zawodników z akademii sportowej i wychowanków.

Takie same zasady dotyczące transferu dotyczą pracowników. Liczba sprzedaży zawodników nie liczy się łącznie z liczbą sprzedaży pracowników. Oznacza to, że opłata za transfer zawodników nie jest połączona z opłatą za sprzedaż pracowników.

By móc sprzedawać lub kupować zawodników i pracowników musisz co najmniej 11 punktów doświadczenia jako menedżer. Zostało to wprowadzone, by zapobiegać oszukiwaniu i chronić nowych menedżerów przed podejmowaniem złych decyzji.

Uwaga: Pracownik, który odejdzie na emeryturę w ciągu 11 dni, nie może zostać wystawiony na sprzedaż.

Wolni agenci
Ograniczeni i nieograniczeni wolni agenci są wyróżnieni na rynku transferowym. Dotyczą ich inne zasady niż zwykłych transferów. Możesz wysłać tylko jedną ofertę do każdego agenta. Pieniędzy nie oferujesz drużynie, ale bezpośrednio zawodnikowi w postaci bonusu za podpisanie kontraktu. Agent przyjmuje oferty w czasie od 14 do 8 dni przed wygaśnięciem jego kontraktu. Wszystkie oferty są tajne.

Zawodnik wybiera najwyższą ofertę i daje swojej obecnej drużynie 7 dni aby spełnić jego żądania finansowe. Te zależą od rodzaju wolnego agenta oraz od lojalności wobec swojego obecnego klubu. Nawet jeśli zawodnik wybierze Twoją ofertę, nie oznacza to, że przejdzie do Twojej drużyny. To zależy już tylko od jego obecnego klubu, który może spełnić wymagania finansowe zawodnika bądź ich nie spełnić.

Jeśli gracz dostanie kilka ofert o tej samej wartości, wybierze drużynę z ligi, w której średnia ocena grających tam zespołów jest najwyższa. Jeśli ta średnia jest taka sama (czyli np. drużyny są w jednej lidze), wybierze drużynę z wyższą średnią oceną.

Jeśli uda Ci się pozyskać ograniczonego wolnego agenta, podpiszesz z nim kontrakt na 210 dni (3 sezony), a jego poprzedni klub otrzyma rekompensatę w wysokości 50% Twojej oferty. W przypadku nieograniczonego wolnego agenta grupy I, długość kontraktu również wynosi 210 dni (3 sezony), jednak poprzedni klub nie dostanie ani grosza. Nieograniczony wolny agent grupy II podpisze kontrakt tylko na 70 dni (1 sezon).

Uwaga: Zawodnik, który zostanie wolnym agentem w ciągu 9 dni nie może zostać wystawiony na sprzedaż (mniej niż 23 dni przed wygaśnięciem kontraktu).

Do góry

Hala


Na początek każdy klub ma małą halę mogącą pomieścić 400 kibiców na najtańszych trybunach. Hala ma 8 sektorów, oznaczonych od A do H. Na każdym sektorze możesz zbudować inny rodzaj trybuny i akcesoriów. Poniższa tabela pokazuje rodzaje trybun, ich pojemności i dostępne akcesoria:

Poziom Rodzaj trybuny Minimalna pojemność Maksymalna pojemność Bar z przekąskami Restauracja Loża VIP Centrum prasowe Sklep z pamiątkami
1 Mały stojący 50 100 1 0 0 0 1
2 Średni stojący 100 200 1 0 0 0 1
3 Duży stojący 150 250 1 0 0 1 1
4 Mały z siedzeniami 200 300 2 0 0 1 2
5 Średni z siedzeniami 250 450 2 0 0 1 2
6 Duży z siedzeniami 300 600 2 1 0 2 2
7 Wielofunkcyjna pojedyncza podłoga 400 800 2 1 1 2 3
8 Wielofunkcyjna podwójna podłoga 600 1,500 3 1 1 2 3
9 Wielofunkcyjna potrójna podłoga 1,000 2,500 3 1 1 2 3

Im lepsze masz trybuny, tym większej widowni możesz się spodziewać. Oczywiście ceny idą w górę wraz z wyższymi poziomami i czas budowy również rośnie, jak możesz zaobserwować w następnej tabeli:

Rodzaj trybuny Minimalna pojemność Maksymalna pojemność Minimalna cena Maksymalna cena Budownictwo
(Dni)
Pojemność ulepszona
(Dni)
Min/Max dzienne koszty
Mały stojący 50 100 - 35 000 - 1 170/240
Średni stojący 100 200 270 000 420 000 3-4 2 540/840
Duży stojący 150 250 1 100 000 1 700 000 7-8 3 2 200/3 400
Mały z siedzeniami 200 300 3 500 000 5 000 000 16-17 5-6 7 000/10 000
Średni z siedzeniami 250 450 6 000 000 10 000 000 19-22 7-8 12 000/20 000
Duży z siedzeniami 300 600 10 500 000 18 000 000 23-27 8-10 21 000/36 000
Wielofunkcyjna pojedyncza podłoga 400 800 17 400 000 27 800 000 31-37 11-14 34 800/55 600
Wielofunkcyjna podwójna podłoga 600 1 500 24 800 000 50 000 000 37-51 14-23 49 600/100 000
Wielofunkcyjna potrójna podłoga 1 000 2 500 38 000 000 81 500 000 46-69 18-33 76 000/163 000

Możesz budować różnorodne stanowiska na każdym typie trybun. Bary z przekąskami i restauracje sprowadzą więcej ludzi na halę. Sklepy z pamiątkami zwiększą wpływy ze sprzedaży pamiątek. Wynajęcie skyboxów może przynieść sporo pieniędzy klubowi. Centra prasowe pozwolą dziennikarzom sporządzać relacje ze spotkań, co zwiększy motywację zawodników i poprawi ich postawę w meczu. Niektóre typy stanowisk mogą być tylko budowane na droższych trybunach. Jeśli chcesz zbudować lepszy typ trybuny, musisz najpierw zburzyć wszystkie stanowiska na obecnej trybunie, a później samą trybunę. Po zburzeniu otrzymasz 50% wartości poprzedniej trybuny i jej stanowisk. Uwaga! W czasie prac budowlanych sektor będzie wyłączony z korzystania.

Parking, tablica wyników, oświetlenie i nagłośnienie, jak również jakość parkietu może być ulepszana. Wszystkie te rzeczy wpływają na frekwencję. Każdy poziom parkingu to 500 miejsc parkingowych. Możesz wybudować maksymalnie 2500 miejsc parkingowych.

Przewidywany okres rozbudowy wyposażenia w dniach:

Ulepszenia hali Czas trwania budowy
Bar z przekąskami 10
Sklep z pamiątkami 10
Centrum prasowe 10
Restauracja 20
Loża VIP 20
Parking 10
Tablica wyników 20
Jakość parkietu 20
Oświetlenie i nagłośnienie 20

Ceny akcesoriów wzrosną wraz z poziomem trybuny, na której zostaną wybudowane.

Poziom trybuny Koszt Dzienne wydatki
1 5 000 10
2 15 000 30
3 75 000 150
4 210 000 420
5 425 000 850
6 765 000 1 530
7 1 260 000 2 520
8 1 680 000 3 360
9 2 857 500 5 715

Ceny ulepszeń hali:

Poziom Parking Tablica wyników Jakość parkietu Oświetlenie i nagłośnienie
1 2 000 000 4 000 000 4 000 000 4 000 000
2 4 000 000 8 000 000 8 000 000 8 000 000
3 6 000 000 12 000 000 12 000 000 12 000 000
4 8 000 000 16 000 000 16 000 000 16 000 000
5 10 000 000 20 000 000 20 000 000 20 000 000

Dzienne wydatki na utrzymanie ulepszeń hali:

Poziom Parking Tablica wyników Jakość parkietu Oświetlenie i nagłośnienie
1 4 000 8 000 8 000 8 000
2 8 000 16 000 16 000 16 000
3 12 000 24 000 24 000 24 000
4 16 000 32 000 32 000 32 000
5 20 000 40 000 40 000 40 000


Frekwencja

Następujące czynniki zwiększają widownię:
  • Pojemność hali
  • Poziom trybun
  • Stanowiska na trybunach (głównie bar z przekąskami i restauracja)
  • Poziom tablicy wyników
  • Jakość parkietu
  • Poziom oświetlenia i nagłośnienia
  • Liczba miejsc parkingowych
  • Pozycja twojego zespołu w ligowej tabeli
  • Pozycja przeciwnika w ligowej tabeli
  • Poziom ligi
  • Średnia ocena drużyny
  • Popularność twoich i rywala zawodników
  • Derby (spotkanie pomiędzy zespołami z tego samego regionu)
Jeżeli zagrasz mecz ligowy (lub jego część) na bardzo niskiej lub niskiej ważności i nie wygrasz to kibice zapamiętają, że zawodnicy zagrali z małym zaangażowaniem i mogą nie pójść na następny mecz na własnym stadionie. Spadek liczby kibiców będzie większy jeśli zagrasz bardzo nisko i mniejszy jeśli zagrasz na niskiej ważności. Również część meczu, w której zagrasz na bardzo niskiej lub niskiej ważności będzie brana pod uwagę. Jeżeli wygrasz spotkanie ważność meczu nie będzie miała wpływu na widownię w następnym spotkaniu. Również, jeśli Twoja drużyna jest sporo słabsza od przeciwnika, Twoi kibice wybaczą Ci, jeżeli zagrasz na bardzo niskiej ważności i przegrasz.

Do góry

Obiekty


Istotną częścią każdego klubu są jego obiekty. Jest siedem typów obiektów. Na samym początku każdy klub posiada obiekty na pierwszym poziomie. Każdy obiekt można rozbudować do 15 poziomu, a im wyższy poziom tym większe koszty utrzymania danego obiektu. Czas trwania rozbudowy i jego cena rośnie wraz z każdym poziomem.

Obiekty są podzielone na trzy kategorie cenowe:
  • Grupa 1 - Zaplecze treningowe, Dział ekonomii i zasobów ludzkich
  • Grupa 2 - Centrum odnowy biologicznej, Akademia sportowa
  • Grupa 3 - Centrum konserwacyjne, Centrum edukacji, Centrum medyczne
Poziom obiektu Czas trwania budowy (Dni) Koszt
Grupa 1
Dzienne wydatki
Grupa 1
Koszt
Grupa 2
Dzienne wydatki
Grupa 2
Koszt
Grupa 3
Dzienne wydatki
Grupa 3
1 - - 800 - 500 - 333
2 2 400 000 1 333 300 000 1 000 200 000 667
3 3 600 000 2 000 450 000 1 500 300 000 1 000
4 6 1 000 000 3 333 750 000 2 500 500 000 1 667
5 9 1 600 000 5 333 1 200 000 4 000 800 000 2 667
6 13 2 600 000 8 667 1 950 000 6 500 1 300 000 4 333
7 17 4 200 000 14 000 3 150 000 10 500 2 100 000 7 000
8 22 6 800 000 22 667 5 100 000 17 000 3 400 000 11 333
9 28 11 000 000 36 667 8 250 000 27 500 5 500 000 18 333
10 34 17 800 000 59 333 13 350 000 44 500 8 900 000 29 667
11 41 28 800 000 96 000 21 600 000 72 000 14 400 000 48 000
12 48 46 600 000 155 333 34 950 000 116 500 23 300 000 77 667
13 56 75 400 000 251 333 56 550 000 188 500 37 700 000 125 667
14 65 122 000 000 406 667 91 500 000 305 000 61 000 000 203 333
15 74 197 400 000 658 000 148 050 000 493 500 98 700 000 329 000

Typy obiektów
  • Zaplecze treningowe - Obiekty treningowe stwarzają warunki do tego, by zawodnicy mogli trenować, szkolić się i rozwijać się jak najbardziej efektywnie. Możesz zatrudnić członka sztabu - trenera, by zwiększyć znaczenie obiektów treningowych.
  • Centrum odnowy biologicznej - Mecze są męczące dla zawodników, w związku z czym nie są oni w stanie skutecznie po nich trenować. Dzięki budowie centrum odnowy biologicznej można uniknąć tego problemu. Możesz zatrudnić pracownika - fizjoterapeutę, aby zwiększyć wpływ centrum odnowy biologicznej. Dobre centrum odnowy biologicznej oraz jego pracownicy pomagają zwiększyć wydajność treningu zawodników, którzy nie grali w meczu, aczkolwiek w mniejszym stopniu.
  • Dział ekonomii i zasobów ludzkich - Łatwiejsze negocjacje ze sponsorem, lepsza sprzedaż pamiątek klubowych, zatrudnienie lepszych pracowników i szybsze obserwacje własnych zawodników, a także rywala jest uzyskiwane dzięki temu obiektowi. Możesz także zatrudnić pracownika - menedżera, który zwiększy wpływ działu zasobów ludzkich i ekonomii.
  • Centrum konserwacyjne - Każda hala będzie się powoli zużywać. Aby zminimalizować koszty utrzymania i uniknąć dewastacji przez pseudokibiców, musisz rozbudować centrum konserwacyjne. Możesz zatrudnić opiekuna hali, który zwiększy wpływ centrum konserwacyjnego.
  • Centrum edukacji - Jeżeli chcesz, aby Twój sztab kontynuował swój rozwój i trening, musisz zainwestować w centrum edukacji. Możesz zatrudnić członka sztabu - wykładowcę, aby podnieść wpływy z tego obiektu.
  • Akademia sportowa - Poziom Twojej akademii sportowej wpływa na to jacy juniorzy trafiają do Twojego klubu. Wyższy poziom, więcej juniorów przybywa do klubu i są oni lepiej przygotowani. Twoi seniorzy także trafiają do akademii sportowej na obozy, gdzie poprawiają oni szybciej swoje umiejętności. Możesz także zatrudnić członka sztabu - dyrektora sportowego aby zwiększyć wpływ akademii sportowej.
  • Centrum medyczne - Kontuzje są przekleństwem każdego zespołu. Aby zmniejszyć prawdopodobieństwo wystąpienia kontuzji albo przyspieszyć rekonwalescencje zawodników po kontuzjach możesz zbudować centrum medyczne. Możesz także zatrudnić członków sztabu - lekarzy aby zwiększyć wpływ centrum medycznego.


Do góry

Pracownicy


Obiekty mają wpływ na działanie klubu nawet jeżeli nie ma w nich pracowników. Wpływ każdego obiektu może być zwiększony przez od 2 do 4 pracowników. Pracownik oznaczony jako główny będzie miał największy wpływ, asystenci trochę mniejszy. Jeżeli nie oznaczysz pracownika jako głównego lub asystenta, nie będzie on miał żadnego wpływu na działanie obiektu. Możesz mieć do 8 pracowników w każdym obiekcie.

Kandydaci na pracowników przysyłają swoje aplikacje poprzez dział ekonomii i zasobów ludzkich raz na tydzień. Liczba kandydatów wzrasta gdy posiadasz wyższy poziom tego działu. Wpływ na to mają także Twoi menadżerowie (atrybut: obserwacje). Masz zagwarantowane, że przynajmniej jeden pracownik złoży aplikacje, lecz możesz mieć nawet do 4 aplikacji w tym samym czasie.

Nowi są generowani w momencie kiedy ich oglądasz. Jeżeli jednak nie sprowadzisz nowych na koniec sezonu, zostaną oni automatycznie wygenerowani tuż przed początkiem nowego sezonu.

Poniższa tabela przedstawia potencjalną liczbę pracowników w zależności od poziomu działu ekonomii i zasobów ludzkich.

Poziom obiektu Minimalnie Maksymalnie
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

Atrybuty aplikantów zależą głównie od poziomu obiektu w którym będą pracować. Jeśli więc masz zaplecze treningowe na poziomie 10, zgłoszą się lepsi trenerzy niż gdybyś miał zaplecze na poziomie 3. Jeżeli nie przyjmiesz kandydatów, odejdą oni w momencie przyjścia nowych.

Pracownik zawsze podpisuje kontrakt na następne 70 dni. Jeżeli nie chcesz przedłużyć z nim umowy, wyłącz automatyczne przedłużanie kontraktu w jego profilu lub na stronie Pracownicy. Możesz także zwolnić pracownika przez rozwiązanie jego kontraktu. Jednakże, jeśli zwolnisz członka sztabu, będziesz musiał wypłacić mu w ramach rekompensaty połowę wartości pozostałego kontraktu. Pracownika również można się pozbyć wystawiając go na rynku transferowym.

Kandydaci na pracowników mogą być w wieku od 50 do 55 lat. Każdy członek personelu przechodzi na emeryturę w wieku 61 lat, co oznacza, że nie będziesz zdolny przedłużyć jego kontraktu. Pracownicy posiadają dwa atrybuty oraz przypisane im jakości. Dokładne jakości możesz poznać dopiero po dokonaniu obserwacji przez dział ekonomii i zasobów ludzkich.

Atrybut pracownika oznacza jego procentowy wpływ na działanie obiektu. Maksymalny wpływ to 100%. Wpływ na obiekt zależy od atrybutów głównego pracownika i jego asystentów. Maksymalna wysokość atrybutu wynosi 100, co oznacza że pracownik może mieć maksymalnie 200 punktów w atrybutach.

  • Trener jest pracownikiem centrum treningowego. Jego atrybutami są:
    • Trening defensywy – ten atrybut określa zdolność do trenowania umiejętności defensywnych (blokowanie, agresywność) i częściowo wpływa także na trening umiejętności uniwersalnych (technikę, szybkość, skoczność).
    • Trening ofensywy – ten atrybut określa zdolność do trenowania umiejętności ofensywnych (rzut, podanie) i częściowo wpływa także na trening umiejętności uniwersalnych (technikę, szybkość, skoczność).

    Liczba potrzebnych trenerów zależy od liczby zawodników w drużynie. Im więcej zawodników, tym więcej trenerów będziesz potrzebował aby zachować odpowiednią intensywność treningu.

    Ilość zawodników Liczba trenerów
    <21 2
    21-28 3
    29-36 4
    >36* 4

    * - dla każdego zawodnika powyżej limitu, efektywność pracy trenerów spada o 4%

  • Fizjoterapeuta jest pracownikiem centrum odnowy biologicznej. Jego atrybutami są:
    • Regeneracja defensywy – ten atrybut określa zdolność do regeneracji zawodników, którzy trenują umiejętności defensywne (blokowanie, agresywność) i częściowo wpływa także na regenerację zawodników, którzy trenują umiejętności uniwersalne (technikę, szybkość, skoczność).
    • Regeneracja ofensywy – ten atrybut określa zdolność do regeneracji zawodników, którzy trenują umiejętności ofensywne (rzut, podanie) i częściowo wpływa także na regenerację zawodników, którzy trenują umiejętności uniwersalne (technikę, szybkość, skoczność).

  • Liczba potrzebnych fizjoterapeutów zależy od liczby zawodników. Im więcej zawodników, tym więcej fizjoterapeutów potrzebujesz aby dali oni radę efektywnie regenerować graczy.

    Ilość zawodników Liczba fizjoterapeutów
    <21 2
    21-28 3
    29-36 4
    >36* 4

    * - dla każdego zawodnika powyżej limitu, efektywność regeneracji fizjoterapeutów spada o 4%

  • Menedżer jest pracownikiem działu zasobów ludzkich i ekonomii. Jego atrybutami są:
    • Obserwacje - ten atrybut określa zdolność do dokładnego oszacowania jakości zawodników i pracowników, a także wpływa na szybkość obserwacji ludzi znajdujących się w kolejce do obserwacji. Ten atrybut określa także zdolność do otrzymywania większej liczby ofert pracy.
    • Marketing - ta umiejętność określa zdolność do negocjowania lepszych kontraktów ze sponsorami generalnymi i medialnymi.

    Każdy zespół może mieć do dwóch prowadzących menedżerów. Jednego głównego i jego pomocnika.

  • Opiekun hali jest pracownikiem centrum konserwacyjnego. Jego atrybutami są:
    • Służby bezpieczeństwa - ten atrybut określa zdolność do eliminowania wandalizmu na hali i zmniejsza wydatki na utrzymanie trybun i stanowisk.
    • Utrzymywanie - ten atrybut określa zdolność do naprawy uszkodzeń obiektów oraz zmniejsza wydatki na utrzymanie obiektów.

    Liczba potrzebnych opiekunów hali zależy od jej pojemności. Im większa hala, tym więcej będziesz potrzebował opiekunów.

    Pojemność hali Liczba opiekunów hali
    <10001 2
    10001-15000 3
    >15000 4

  • Wykładowca jest pracownikiem centrum edukacji. Jego atrybutami są:
    • Trening managementu - ten atrybut określa zdolność do trenowania następujących pracowników: menedżer, dyrektor sportowy i opiekun hali.
    • Trening praktyczny - ten atrybut określa zdolność do trenowania poszczególnych pracowników: trenera, fizjoterapeuty i lekarza.

    Wykładowcy trenują się sami i oba ich atrybuty mają zastosowanie w czasie treningu! Liczba potrzebnych wykładowców zależy od liczby pracowników. Im więcej pracowników, tym więcej wykładowców potrzebujesz aby zachować odpowiedni poziom szkolenia.

    Liczba pracowników Liczba wykładowców
    <24 2
    24-31 3
    32-38 4
    >38* 4

    * - dla każdego pracownika powyżej limitu, efektywność treningu wykładowców spada o 5%

  • Dyrektor sportowy jest pracownikiem akademii sportowej. Jego atrybutami są:
    • Trening młodzieży - ten atrybut określa zdolność do sprowadzania większej liczby juniorów z akademii sportowej. Ten atrybut ma także wpływ na ogólną jakość juniorów przychodzących do drużyny na okres próbny.
    • Trening zawodnika - Ten atrybut wskazuje zdolność organizowania obozów szkoleniowych dla większej liczby zawodników, zapewniając wyższy bonus trenowania.

    Każdy zespół może mieć do dwóch aktywnych dyrektorów sportowych. Jednego głównego i jego asystenta.

  • Lekarz jest pracownikiem centrum medycznego. Jego atrybutami są:
    • Zapobieganie - ten atrybut określa zdolność do minimalizowania liczby kontuzji twoich zawodników.
    • Leczenie - ten atrybut określa zdolność do rekonwalescencji kontuzjowanych zawodników.

  • Liczba potrzebnych lekarzy zależy od liczby zawodników. Im więcej zawodników, tym więcej lekarzy potrzebujesz aby zachować odpowiedni poziom opieki medycznej.

    Ilość zawodników Liczba lekarzy
    <21 2
    21-28 3
    29-36 4
    >36* 4

    * - dla każdego zawodnika powyżej limitu, zapobieganie i leczenie poprzez lekarzy spada o 4%

Zauważ, że im wyższy poziom obiektów posiadasz, tym wyższe atrybuty posiadają aplikanci starający się o pracę!

Do góry

Obserwacje


Jakość atrybutów twoich zawodników i pracowników jest na początku określona wartościami tylko szacunkowymi. Dokładność oszacowania zależy od poziomu działu zasobów ludzkich i ekonomii oraz atrybutów menedżerów pracujących w nim. Wartości atrybutów twoich zawodników i pracowników są tobie znane, ale już u zawodników twojego rywala możesz sprawdzić tylko sumę atrybutów.

Jeśli chcesz znać dokładną wartość jakości atrybutów twoich zawodników lub pracowników, powinieneś obserwować ich przy pomocy działu zasobów ludzkich lub ekonomii. Wartość jakości atrybutów nieprzeskautowanych zawodników i pracowników są regularnie uaktualniane, bazując na podstawie aktualnego poziomu Działu ekonomii i zasobów ludzkich oraz zatrudnionych w tym dziale menedżerów.

Możesz także poddać obserwacji zawodników i pracowników innych drużyn, w celu uzyskania większej ilości informacji na ich temat. W tym celu przejdź do profilu interesującego Cię zawodnika lub członka danej drużyny i dodaj go do obserwacji. Prędkość skautowania zależy od poziomu Działu ekonomii i zasobów ludzkich i pracowników w nim pracujących. Jeśli usuniesz kogoś z kolejki skautowania przed jego ukończeniem, następnym razem będziesz musiał rozpoczynać od początku. Jeśli tylko przesuniesz go w kolejce na inne miejsce jego postęp skautowania będzie zapamiętany. Tylko u przeskautowanych zawodników i pracowników, zobaczysz dokładną wartość ich jakości atrybutów.

Do góry

Centrum edukacji


Personel może być szkolony i dokształcany poprzez wykłady w centrum szkoleniowym. Wielkość wzrostu atrybutu będzie zależna od jakości trenowanego atrybutu, poziomu centrum szkoleniowego oraz wykładowców w Twoim klubie. Wykładowcy mogą być kształceni tak samo jak członkowie sztabu szkoleniowego w tym samym centrum edukacyjnym. Maksymalna wartość atrybutu jaką może osiągnąć członek personelu wynosi 100.

Do góry

Akademia sportowa


Młode gwiazdy trenują w akademii sportowej. Dyrektor sportowy regularnie przysyła wyróżniających się juniorów na testy do pierwszej drużyny. Możesz podpisać z nimi kontrakt, bądź też odrzucić tych graczy, jednak wtedy już nigdy nie wrócą. Jeśli nie podejmiesz żadnej decyzji, juniorzy odejdą, kiedy dyrektor sportowy przyśle kolejną grupę. Wraz z wyższym poziomem akademii sportowej oraz dyrektorów tam pracujących, do klubu będą przychodzić lepsi gracze. W jednej grupie pojawi się ich nie więcej niż czterech.

Juniorzy są generowani w momencie ich pierwszej odsłony. Aczkolwiek, jeżeli nie obejrzysz ostatniej grupy juniorów w danym sezonie, zostaną oni wygenerowani automatycznie tuż przed startem nowego sezonu.

Poniższa tabela przedstawia potencjalną liczbę zawodników w zależności od poziomu akademii sportowej.
Poziom obiektu Minimalnie Maksymalnie
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

Rozbudowując akademię sportową miej na uwadze to, by Twoi zawodnicy mieli odpowiednie możliwości do rozwoju i treningu. Poziom akademii sportowej i jej pracownicy mają nie tylko wpływ na liczbę zawodników przychodzących do klubu, ale także na ich ogólną ocenę. Z drugiej strony średnia ocena jakości ich umiejętności jest zależna od poziomu obiektów i dyrektorów sportowych.

Obóz szkoleniowy
Dwa razy w sezonie możesz zorganizować w akademii sportowej obóz treningowy. Zawodnicy, którzy zostaną wysłani na ten obóz będą szybciej poprawiać swoje umiejętności. Im wyższy poziom akademii sportowej posiadasz, tym więcej zawodników możesz wysłać na obóz i będą oni lepiej trenować. Możesz wysłać zawodników na obóz na maksymalnie 5 dni. Uwaga! Zawodnicy wysłani na obóz treningowy nie mogą występować w meczach (wyjątkiem są mecze turniejów kredytowych). Jeśli na kolejny mecz zostanie wygenerowane losowane ustawienie (na przykład z powodu niewystarczającej liczby zdrowych zawodników), kilku zawodników może powrócić z obozu na dzień, w którym będzie rozegrany mecz. W tym przypadku nie otrzymają oni bonusu treningowego.

Do góry

Draft


W każdej lidze dwa razy w sezonie odbywa się draft. W tygodniu draftu nie ma nowych zawodników z akademii sportowej. Dwa tygodnie przed draftem będziesz mógł zobaczyć listę zawodników, którzy wezmą w nim udział. Możesz wykorzystać te dwa tygodnie na przeskautowanie graczy. Jedynymi informacjami, które posiadasz o tych zawodnikach są ich imię i nazwisko, długość kariery, wzrost, preferowana strona i pozycja. Codziennie możesz przeskautować tylu graczy, ile masz wyborów w drafcie oraz jednego zawodnika dodatkowo. Raport ze skautingu otrzymasz następnego dnia.

Skauting odkryje szacowany potencjał zawodnika (A+, A, B, C lub D). Dokładność tych szacunków zależy od poziomu Twojego działu ekonomii i zasobów ludzkich i efektywności obserwacji menedżerów. W każdym drafcie może być do czterech zawodników, które są ukrytymi talentami. Dzięki temu nawet w późniejszych rundach draftu nie tracisz szansy na dobrego juniora. Skauting zawodników biorących udział w drafcie jest niezależne od normalnych obserwacji zawodników i pracowników.

Liczba Twoich wyborów w drafcie zależy od poziomu Twojej akademii sportowej i efektywności treningu młodzieży Twoich dyrektorów sportowych. Możesz mieć od 1 wyboru maksymalnie do 4 wyborów.

Są dwa typy draftu. W pierwszym z nich, drużyny z najlepszą akademią i dyrektorami sportowymi o najwyższych umiejętnościach treningu młodzieży mają największą szansę wybierać jako pierwsze. Ten typ draftu ma miejsce w tygodniu 5. W drugim rodzaju, drużyna z ostatniego miejsca w lidze będzie miała największe szanse na pierwszy wybór. Ten typ draftu ma miejsce w tygodniu 10. W obu rodzajach draftu porządek wyboru jest określany przez losowanie, w którym drużyna może przesunąć się maksymalnie o trzy miejsca w górę lub w dół. Porządek wyboru jest odwracany po każdej rundzie draftu. Co oznacza, że drużyna, która wybierała pierwsza w pierwszej rundzie będzie wybierała jako ostatnia w drugiej.

Draft jest przeprowadzany online w określonym czasie dla danego kraju. Każdy menedżer będzie miał jedną minutę na wybór. Jeśli nie jesteś online, automatycznie zostanie wybrany zawodnik z góry listy.

Dzień lub dwa dni po drafcie zobaczysz atrybuty zawodników, których wybrałeś. Te atrybuty będą zależały od poziomu Twojej akademii sportowej i dyrektorów sportowych. Będziesz miał czas na decyzję czy przyjąć tych juniorów do pojawienia się nowych zawodników z akademii.

Do góry

Skład


Ustawianie składu podstawowego jest kluczowe dla osiągnięcia sukcesu. Jeśli nie stworzysz składu podstawowego, będzie on losowo generowany za Ciebie, co oznacza, że wydajność Twojego zespołu nie będzie optymalna. Podstawowy skład zapisany jako domyślny jest stosowany automatycznie.

Na początku wybierz zawodników do meczu poprzez zaznaczanie kwadracików obok ich imion i nazwisk. Wówczas Ci zawodnicy zostają dodani do listy na górze ekranu. Następnie możesz każdego z zawodników umieścić na parkiecie na pożądanej pozycji poprzez zaznaczanie go myszką i przeniesienie na parkiet.

Możesz ustawić dwóch zmienników na każdą pozycję. Pierwszy z nich zmieni zawodnika z podstawowego składu według warunków określonych na stronie Ustawienia. Drugi zmiennik zagra jeśli zawodnik z podstawowego składu i pierwszy zmiennik nie będą dostępni lub jeśli nie będą mogli zagrać z powodu warunków określonych na stronie Ustawienia.

Możesz zmieniać zawodników w zależności od wyniku lub jeśli wyłapią określoną liczbę fauli. Poza tym możesz wybrać, aby zawodnicy z podstawowego składu grali w ostatnich minutach niezależnie od innych ustawień. Jeśli wybierzesz opcję decyzja trenera, zawodnicy będą się zmieniali zgodnie z innymi ustawieniami. Dla zmienników możesz także ustawić minimalną liczbę minut w każdej części meczu, aby dać odpocząć zawodnikom z podstawowego składu.

Zawodnicy, którzy grają przez dużo minut mogą odczuwać zmęczenie w miarę przebiegu meczu. Dlatego ważne jest, abyś czasem dał im odpocząć i pozwolił pograć zmiennikom. Nie chcesz, aby najlepsi zawodnicy byli zmęczeni w końcówce meczu.

Poza wyborem zawodników z właściwymi atrybutami na dane pozycje, musisz wziąć pod uwagę także ich wzrost, który powinien być optymalny dla wybranych pozycji. Najwyżsi zawodnicy w drużynie najczęściej grają na pozycji centra lub silnego skrzydłowego. Niżsi gracze odnoszą sukcesy na pozycjach rozgrywającego i rzucającego obrońcy.

Kolejnym ważnym wskaźnikiem jest zgranie. Zgranie pomiędzy zawodnikami rośnie wraz z liczbą rozegranych spotkań, aż osiągnie maksymalną wartość - 100%. Zawodnicy zyskują zgranie także podczas treningu, ale mniej niż w meczach i tylko do określonego poziomu. Zawodnicy, których zgranie przekracza ten poziom, a nie występują w meczach codziennie tracą zgranie, nawet jeśli trenują z drużyną. Kontuzjowani zawodnicy nie mogą trenować i również tracą zgranie. Ważność meczu ma również wpływ na wzrost zgrania zawodnika. Im wyższa ważność, tym szybciej rośnie zgranie zawodników.

Oznaczenia pozycji:

Skrót Pozycja
PG Rozgrywający
SG Rzucający obrońca
SF Niski skrzydłowy
PF Silny skrzydłowy
C Center

Jeśli jeden z zawodników z podstawowego składu jest kontuzjowany lub nie może grać z innych powodów, zostanie zastąpiony przez innego zawodnika, spośród tych, którzy są wybrani do meczu. Możesz wybrać pozycję na którą wejdzie dany zawodnik rezerwowy, po prostu kliknij na myślnik obok nazwiska zawodnika na liście wybranych graczy.

Rezerwowi na poszczególne pozycje wybierani są w następujący sposób :

Pozycja w składzie Kolejność zmian
Rozgrywający PG,SG,SF-
Rzucający obrońca SG,PG,SF,-
Niski skrzydłowy SF,PF,SG,-
Silny skrzydłowy PF,SF,C,-
Center C,PF,SF,-

Jeśli na przykład, rozgrywający jest kontuzjowany, zostanie zastąpiony rezerwowym z ustawieniem PG, które oznacza rozgrywającego (point guard - PG). Jeśli nie masz takiego zmiennika wejdzie odpowiednio rzucający obrońca, a później niski skrzydłowy. Jeśli nie masz takiego rezerwowych, wejdzie za niego zawodnik bez ustawienia (oznaczony myślnikiem). Powinien to być zawodnik uniwersalny, mogący wejść na każdą pozycję. Jeśli nie masz także takiego zmiennika, mecz zostanie rozegrany przez losowy skład.

Jeżeli masz więcej niż jednego rezerwowego przypisanego na tę samą pozycję, to ten, który jest wyżej na liście wybranych graczy będzie użyty w pierwszej kolejności.

Na stronie Następny mecz znajdziesz między innymi ustawienie na następne spotkanie i wybraną taktykę. Ustawienie i taktyka muszą zostać wybrane najpóźniej 60 minut przed meczem. Zmiany dokonane później nie będą uwzględniane.

Losowe ustawienie
Jeśli mecz jest rozgrywany domyślnym ustawieniem z jakichś powodów, istnieje możliwość użycia zawodników dzień po dniu nawet jeśli ustawienia mówią inaczej.

Załaduj ustawienie z poprzedniego meczu
Jeśli nie możesz stworzyć kilku ustawień możesz użyć tej opcji do wczytania składu z dowolnego spotkania, które Twoja drużyna grała w ciągu ostatnich 7 dni. Po prostu wybierz mecz, z którego chcesz użyć skład, a zostanie wczytane dokładnie takie ustawienie, jakie zostało użyte w wybranym meczu. Uwaga! Ustawienie jest ładowane bez kapitana i ustawień zmian.

Kopiuj linie
Jeśli masz możliwość stworzenia wielu ustawień linii, możesz użyć opcji kopiowania. Na przykład, jeśli chcesz stworzyć ustawienie A lub B i ma ono być podobne do ustawienia domyślnego, możesz skopiować ustawienie domyślne i dokonać tylko małych zmian, w zależności jak bardzo te dwa ustawienia mają się między sobą różnić. W ten sposób nie musisz za każdym razem tworzyć ustawienia na nowo.

Do góry

Taktyka


By osiągać dobre rezultaty nie możesz lekceważyć taktycznego przygotowania drużyny. Na stronie taktyki możesz znaleźć taktyczne opcje, których możesz użyć by mieć bezpośredni wpływ na wynik meczu.

Ważność meczu
Ważność meczu to kluczowa opcja taktyczna. Musisz używać jej rozsądnie, gdyż wysoka ważność co prawda zwiększa zaangażowanie graczy w mecz, ale ich energia sezonowa spada szybciej. Niska ważność nie zabiera tyle energii, ale zawodnicy nie dają z siebie wszystkiego. Ważność meczu również wpływa na zgranie i doświadczenie zawodników. Im wyższa ważność, tym więcej zgrania i doświadczenia zyskują zawodnicy.

Tempo
Stosując szybki atak zawodnicy próbują częściej kontratakować po stratach przeciwnika i zawsze kończą atak szybko rzucając. Ta opcja jest najlepiej dopasowana do drużyn z szybkimi zawodnikami. Jeśli wybierzesz powolny atak, zawodnicy będą próbowali osiągnąć wysoką skuteczność rzutów. To taktyka dla zawodników dobrze wyszkolonych technicznie. Możesz również użyć jej do obrony prowadzenia i gry na zyskanie czasu. Używając powolnego ataku istnieje duża szansa, że Twojej drużynie skończy się czas na oddanie rzutu.

Ustawienie w ataku
Pierwsza liczba to zawodnicy grający na obwodzie, druga to zawodnicy grający bliżej kosza. Im więcej zawodników masz pod koszem, tym większa szansa na zbiórkę w ataku, zwłaszcza jeżeli masz przewagę wzrostu. Z drugiej strony, zwiększa się wtedy prawdopodobieństwo straty, gdyż zawodnicy mają mało miejsca i są ciaśniej kryci.

Taktyki ofensywne
Continuity offence to najlepsza taktyka dla zawodników zawodników dobrze wyszkolonych technicznie i potrafiących dobrze podawać. Motion offence opiera się na ciągłym ruchu zawodników, dlatego powinieneś mieć szybkich zawodników jeśli chcesz stosować tę taktykę. Zone offence jest efektywną bronią na obronę strefową rywala. Jeśli użyjesz taktyki set plays, będziesz mógł wybrać jednego lub dwóch zawodników, którzy będą głównymi rzucającymi, a ich koledzy z zespołu będą im podawać tworząc im pozycje rzutowe. Tę opcję możesz wykorzystać, gdy masz jednego lub dwóch świetnie rzucających zawodników. Prawidłowe wykonanie tych ofensywnych założeń taktycznych zależy od ilości spotkań zagranych tą taktyką. Im dłużej Twoi zawodnicy nią grali tym bardziej rośnie zgranie i tym lepiej będą grać zawodnicy. O obecnym poziomie zgrania przy używaniu danego wariantu taktycznego informuje liczba w nawiasach na stronie Taktyka.

Preferowane rzuty
Ustaw tę opcję aby wykorzystać mocne strony Twoich zawodników. Rzut to najważniejszy atrybut przy rzutach za 3 punkty. Dla rzutów z półdystansu poza rzutem istotne są skoczność i wzrost rzucającego w porównaniu z kryjącym go zawodnikiem. W przypadku rzutów spod kosza decydującymi umiejętnościami są technika i skoczność, jak również wzrost rzucającego w porównaniu ze wzrostem obrońcy.

Obrona
Przy obronie każdy swego, każdy zawodnik kryje jednego przeciwnika. Zwykle jest to gracz, który gra na tej samej pozycji, co broniący zawodnik. W obronie strefowej zawodnicy kryją tylko wyznaczony obszar. W tym rodzaju defensywy istnieje ryzyko, że niski zawodnik będzie musiał kryć dużo wyższego. Możesz również wybrać kombinację krycia strefowego i każdy swego. Wybierając tę opcję możesz wybrać jednego lub dwóch zawodników do krycia jeden na jednego, aby wyeliminować najgroźniejszych graczy rywala. Inni zawodnicy będą kryć strefowo. Prawidłowe wypełnianie tych defensywnych założeń taktycznych zależy od tego, jak długo Twoi zawodnicy grali daną taktyką. Im więcej nią grasz, tym bardziej rośnie zgranie i tym lepiej będą grać zawodnicy. O obecnym poziomie zgrania przy używaniu danej taktyki informuje liczba w nawiasach na stronie Taktyka.

Agresywność
Agresywna gra zwiększa efektywność Twoich graczy w defensywie. Jednakże również zwiększa ich szanse na popełnienie fauli. To może prowadzić do rzutów wolnych dla przeciwnika i wykluczeń Twoich zawodników. Agresywna gra jest dobrą taktyką szczególnie wtedy, gdy starasz się odrobić straty.

Czas
Jeśli drużyna przeciwna złapała wiatr w żagle i rzuciła sporo punktów z rzędu, możesz spróbować wybić ich z rytmu poprzez wzięcie czasu. Twoi gracze złapią chwilę oddechu, a przeciwna drużyna straci rozpęd. Przerwa pomiędzy połowami meczu daje taki sam efekt, jak wzięcie czasu. Jeśli ustawisz wzięcie czasu kiedy przegrywasz określoną różnicą punktów, pod uwagę brany jest tylko wynik odpowiedniej połowy meczu, a nie łączny. Serie straconych punktów resetują się podczas przerwy po pierwszej połowie i po każdym czasie na żądanie. Każda drużyna może wziąć dwa czasy na żądanie w pierwszej połowie, trzy w drugiej połowie i po jednym w każdej dogrywce.

Do góry

PowerPlay TV


Jeżeli jesteś on-line w trakcie rozgrywania meczu przez Twoją drużynę, możesz go obejrzeć na żywo w PowerPlay TV. Transmisja na żywo może rozpoczynać się w różnym czasie w zależności od kraju z jakiego pochodzi drużyna gospodarzy i trwa około pół godziny. Jeżeli nie uda Ci się obejrzeć meczu na żywo, zawsze możesz zobaczyć powtórkę.

Do góry

Turnieje


Puchar Krajowy
Puchar Krajowy jest grany systemem 'przegrany odpada'. Mecze rozgrywane są w środy i soboty. Maksymalna liczba uczestniczących drużyn w jednym kraju (lub w lidze światowej) to 65 536. W Pucharze nie ma przewagi własnego parkietu, a dochody z biletów są dzielone po połowie. Drużyny pokonane w półfinałach mierzą się w meczu o 3 miejsce.

Puchary międzynarodowe
Puchary międzynarodowe to ogólna nazwa prestiżowych rozgrywek klubowych: Ligi Mistrzów i Pucharu Zdobywców Pucharów. W obu turniejach zagra 96 drużyn z całego świata.

Runda eliminacyjna polega na dwumeczu, u siebie i na wyjeździe. Drużyna gospodarza ma przewagę własnego parkietu a pieniądze ze sprzedaży biletów i pamiątek trafiają tylko do niego. W playoffach jest jeden mecz, w którym przegrany odpada. Nie ma przewagi własnego parkietu, a dochód jest dzielony po równo między drużynami.

Liczba zespołów, które mogą się zakwalifikować z poszczególnych krajów jest uzależniona od rankingu krajów, który jest tworzony na podstawie rezultatów zespołów z poszczególnych krajów w ciągu ostatnich trzech sezonów w Lidze Mistrzów i Pucharze Zdobywców Pucharu. Najwyższą wartość oczywiście ma ostatni sezon. Mistrzowie obu turniejów kwalifikują się automatycznie do tych rozgrywek na następny sezon i nie są wliczani w liczbę zespołów z danego kraju. Jeśli zwycięzca Pucharu Krajowego zakwalifikuje się także do Ligi Mistrzów, jego miejsce w Pucharze Zdobywców Pucharów zajmie kolejna drużyna w rankingu Pucharu Krajowego.

Sezon Wartość punktów
1 100%
2 66%
3 33%

Najwyżej sklasyfikowane zespoły w najwyższej lidze kwalifikują się do Ligi Mistrzów. Z drugiej strony, najlepsze zespoły z Pucharu Krajowego zagrają w Pucharze Zdobywców Pucharu. Jeśli ten sam zespół zakwalifikuje się do obu turniejów, to wówczas Liga Mistrzów ma wyższy priorytet. W tym przypadku, następny zespół w kolejności zagra w Pucharze Zdobywców Pucharu. Jeśli decyzja na zapaść pomiędzy zespołami sklasyfikowanymi w rozgrywkach Pucharu Krajowego na pozycjach 5-8, to wówczas kwalifikuje się zespół o wyższym rozstawieniu.

Turnieje kredytowe
W turniejach kredytowych możesz wygrać kredyty. Każda drużyna musi wpłacić wpisowe określone przez organizatora. Organizator wpłaca kredyty do puli nagród. Łączna liczba kredytów w puli jest zazwyczaj równa 90% sumy wpisowych. Pula kredytów będzie podzielona pomiędzy wygranych według określonych przez organizatora proporcji. Organizator może dobrowolnie wpłacić dowolną sumę kredytów, która będzie dodana do puli.

Utworzenie turnieju kredytowego kosztuje 50 kredytów. Organizator ustala system podziału nagród, wpisowe, pomocników, liczbę drużyn i grup, system gry, datę początkową, dni tygodnia, w których będą rozgrywane mecze oraz ma możliwość przydzielenia zespołów do grup lub koszyków. Organizator ma prawo odrzucić zgłoszenie drużyny do turnieju. Organizator ma prawo do zwrotu części opłaty za stworzenie turnieju (maksymalnie 40 kredytów), ale tylko w przypadku, gdy turniej rozpocznie się normalnie. Kredyty zostaną potrącone z puli nagród.

Twórca turnieju może wybrać trzech pomocników. Pomocnicy posiadają takie same prawa jak założyciel. Mogą akceptować oraz odrzucać drużyny, rozdzielać je miedzy grupy lub koszyki, wybrać logo turnieju, uzupełnić adres strony internetowej, wątku na forum oraz informacji o turnieju.

W przypadku gdy drużyna złamie wewnętrzne zasady turnieju, założyciel turnieju lub jego pomocnicy mają możliwość nałożenia kary na dany zespół. Z technicznych powodów nie można nakładać kar dla gier playoff.

Jeśli założyciel turnieju lub jego/jej pomocnik odrzuci zgłoszenie drużyny, to wpisowe tego użytkownika zostanie mu w pełni zwrócone. Jednakże, jeśli założyciel turnieju lub jego/jej pomocnik zaakceptuje zgłoszenie, to taka decyzja jest nieodwołalna i drużyna nie może zostać wycofana z turnieju. Jeśli turniej nie osiągnie wymaganej liczby graczy, to zostanie on odwołany, a opłata za organizację turnieju przepadnie. Jeśli założyciel turnieju wpłaci jakąś kwotę do puli nagród, to zostanie mu ona zwrócona.

Jedna drużyna nie może wziąć udziału w dwóch turniejach z nachodzącymi na siebie datami ich rozegrania. Jeśli drużyna zostanie zapisana do dwóch takich turniejów, to zagra tam, gdzie zostanie wcześniej zaakceptowany.

W meczach turniejowych gospodarz nie ma przewagi własnego parkietu. Turnieje kredytowe nie mają wpływu na zmęczenie, zgranie, popularność czy doświadczenie zawodników. Oznacza to że ważność meczu nie ma wpływu na sam mecz turniejowy. Wstęp na takie mecze jest wolny, nie ma więc dodatkowego zarobku.

Jeśli drużyny mają tyle samo punktów, to kolejność w tabeli zostanie ustalona według lepszego stosunku punktów lub gdy dalej jest remis według średniej oceny drużyny.

Ranking drużyn w fazie pucharowej jest tworzony po sezonie zasadniczym. Czynnikami decydującymi są w kolejności: liczba punktów, stosunek punktów i średnia ocena drużyny. Bazując na tym rankingu zostaną utworzone pary playoff: pierwsza drużyna zagra z ostatnią, druga z przedostatnią itd. Ta sama procedura jest stosowana przed każdą kolejną rundą fazy pucharowej.

Do góry

Drużyna narodowa


Każde państwo z własną ligą posiada także drużynę narodową. Każdy z tych krajów ma także drużynę U19 i U17. Reprezentacje są prowadzone przez menedżerów, którzy zostali wybrani przez innych. Selekcjonerzy mają także asystentów wybranych przez siebie. Selekcjonerzy mogą zmieniać asystentów bez żadnych obostrzeń, ale w tym samym czasie mogą mieć tylko jednego pomocnika.

Wybory mają dwie tury. Podczas pierwszej, gracze udzielają wsparcia kandydatom podczas trwania sezonu. Głos wsparcia może być cofnięty lub udzielony innemu kandydatowi w dowolnym momencie, aż do zakończenia sezonu. Można głosować tylko w swoim kraju i tylko po spełnieniu określonych wymagań. Do każdej kategorii wiekowej rozpisane będą osobne wybory.

Druga runda wyborów zawsze ma miejsce w trakcie pierwszego tygodnia sezonu. Wyniki drugiej rundy zostaną opublikowane wkrótce po zakończeniu wyborów. Kadencja menedżera generalnego drużyny narodowej trwa jeden sezon.

Managerowie, którzy spełnili określone wymogi mogą zgłosić swoją kandydaturę tylko na selekcjonera tylko jednej reprezentacji. Można kandydować w wyborach zagranicznych.

Możesz zgłosić swoją kandydaturę w dowolnym dniu trwającego sezonu. Gdy tylko dany menadżer dostanie się na listę jako kandydat, inni menadżerowie z tego kraju będą mogli wysyłać na niego głosy, które zadecydują o kolejności. 10 menadżerów z najwyższą liczbą głosów przejdzie do kolejnej rundy.

Selekcjoner reprezentacji może wybrać do 25 zawodników do szerokiej kadry podczas jednego sezonu. Zawodników można wybierać po pierwszym tygodniu sezonu, i w czasie trwania tego sezonu nie mogą oni zostać wyrzuceni. Zawodnicy, którzy byli w kadrze w poprzednim sezonie, mogą zostać zwolnieni najpóźniej w 14 dniu sezonu. Zawodnicy powołani w poprzednich sezonach lub przez poprzedniego menedżera mogą być zwolnienie do 14 dnia sezonu. Zgranie zawodników wyrzuconych z kadry jest zredukowane do 20% wartości zgrania w momencie wyrzucenia.

Przed każdym meczem towarzyskim lub kwalifikacyjnym, selekcjoner może powołać maksymalnie 15 zawodników, którzy będą do jego dyspozycji w dniu meczowym.

Selekcjoner może użyć maksymalnie 15 zawodników w czasie Pucharu Świata lub Mistrzostw Świata. Zawodnicy mogą być dodawani do kadry w czasie turnieju aż do momentu aż 15 miejsc zostanie zapełnionych.

Selekcjoner musi ustawić skład i taktykę przed rozpoczęciem przeliczania meczu. Czas rozpoczęcia przeliczania jest zależny od położenia geograficznego i został wyszczególniony w tabeli. Czas został podany dla czasu środkowoeuropejskiego (CET).

Kraj Seniorzy U19 U17
Argentyna 23:45 22:15 21:15
Austria 20:45 19:15 18:15
Białoruś 19:45 18:15 17:15
Belgia 21:45 20:15 19:15
Bośnia i Hercegowina 20:45 19:15 18:15
Brazylia 23:45 22:15 21:15
Bułgaria 19:45 18:15 17:15
Kanada 23:45 22:15 21:15
Chile 23:45 22:15 21:15
Chiny 13:45 12:15 11:15
Chorwacja 20:45 19:15 18:15
Czechy 21:45 20:15 19:15
Dania 21:45 20:15 19:15
Estonia 19:45 18:15 17:15
Finlandia 19:45 18:15 17:15
Francja 21:45 20:15 19:15
Niemcy 21:45 20:15 19:15
Grecja 19:45 18:15 17:15
Węgry 20:45 19:15 18:15
Iran 19:45 18:15 17:15
Włochy 20:45 19:15 18:15
Łotwa 19:45 18:15 17:15
Litwa 19:45 18:15 17:15
Holandia 21:45 20:15 19:15
Norwegia 21:45 20:15 19:15
Polska 20:45 19:15 18:15
Portugalia 21:45 20:15 19:15
Rumunia 19:45 18:15 17:15
Rosja 19:45 18:15 17:15
Serbia 20:45 19:15 18:15
Słowacja 20:45 19:15 18:15
Słowenia 20:45 19:15 18:15
Hiszpania 21:45 20:15 19:15
Szwecja 21:45 20:15 19:15
Szwajcaria 21:45 20:15 19:15
Turcja 19:45 18:15 17:15
Ukraina 19:45 18:15 17:15
Wielka Brytania 21:45 20:15 19:15
Stany Zjednoczone 23:45 22:15 21:15
Wenezuela 23:45 22:15 21:15

Zawodnicy w reprezentacji otrzymują bonus treningowy, otrzymują więcej doświadczenia i ich popularność rośnie szybciej.

Zawodnicy w wieku 17 lat i poniżej grają w reprezentacji U17. Na tej samej zasadzie zawodnicy w wieku 18 lub 19 lat grają w reprezentacji U19. Na początku sezonu wszyscy zawodnicy, którzy przekroczą limity wiekowe zostają automatycznie usunięci z kadry. Zgranie takich zawodników zostaje zredukowane do 20% zgrania, które posiadali w momencie usuwania z kadry i może zostać przeniesione do następnej kategorii wiekowej.

Reprezentacje różnych kategorii wiekowych mogą grać ze sobą mecze towarzyskie.

Energia sezonowa zawodników w drużynie narodowej jest niezależna od sezonowej energii w ich klubach i spada zgodnie z wartościami w tabeli (na podstawie 40 rozegranych minut):

Rodzaj gry Bardzo niska Niska Normalna Wysoka Bardzo wysoka
Mecze towarzyskie 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Spotkania ligowe i pucharowe 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

Jeśli zawodnik jest na obozie treningowym, może występować w drużynie narodowej i otrzyma bonus treningowy za pobyt na obozie.

Do góry

Błyskawiczne wyzwania


Natychmiastowe pojedynki pozwalają Ci grać od razu bez czekania na przeciwnika. Jedyny wyjątek to brak możliwości zagrania z drużyną, z którą grasz mecz w danym dniu. Z każdą drużyną w danym dniu możesz zmierzyć się tylko raz. Możesz wyzwać przeciwnika przez jego profil drużyny, rekomendowanych przeciwników lub dzienną klasyfikację. Dziennie możesz zagrać do 5 wyzwań za darmo.

Natychmiastowe pojedynki nie mają wpływu na energię, zgranie, doświadczenie czy reputacje zawodników. Drużyna nie dostanie też punktów na oceny drużyny i pieniędzy za te mecze.

Przed każdym pojedynkiem możesz wybrać jedno z Twoich ustawień i taktyk. Przeciwnik użyje domyślnego składu i losowych ustawień taktycznych. Ważność spotkania będzie neutralna dla obu drużyn. Nie ma również przewagi własnego terenu.

Po każdym zwycięstwie zbierasz punkty do dziennej klasyfikacji. Im silniejszego przeciwnika pokonasz, tym więcej punktów zdobędziesz. Punkty są obliczane na podstawie współczynnika siły przeciwnika do siły Twojej drużyny w danym meczu. Siła drużyny może być inna od tej wyświetlonej w profilu drużyny.

Grupy do rywalizacji dziennej są losowane codziennie. Maksymalna liczba drużyn w grupie to 100. Jeśli znajdziesz się w czołowej trójce dnia w Twojej grupie, zbierzesz punkty do klasyfikacji tygodnia i nagrodę. Dzienny ranking jest zamykany codziennie o 8.00 czasu środkowoeuropejskiego.

Lider dziennego rankingu Punkty za klasyfikację tygodniową
1 3000 + punkty zdobyte tego dnia
2 2000 + punkty zdobyte tego dnia
3 1000 + punkty zdobyte tego dnia

Wszyscy menedżerowie, którzy przynajmniej w jednym dniu byli w czołowej trójce zostaną sklasyfikowani w klasyfikacji tygodnia. Najlepsi menedżerowie dostaną nagrody w postaci kredytów i dodatkowe nagrody. Tygodniowy ranking jest zamykany w każdy poniedziałek o 8.00 czasu środkowoeuropejskiego.

Do góry