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27.04.2024 20:30:00

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¿Cómo empezar?

A continuación te proporcionamos algunos consejos para hacer que tus comienzos en PowerPlay Manager sean más fáciles.

  • Asegúrate de que lees la guía. Puedes encontrar un montón de información útil en ella. Puedes encontrar la guía completa en el menú "Información", y en la esquina superior derecha de cada página, donde verás un icono. Si haces clic en él verás la sección específica de la guía que hace referencia a la página que estas viendo.
  • Selecciona tu alineación y no olvides a los suplentes. No hay nada peor que disputar un partido con una alineación al azar por la falta de un titular y no tener suplentes seleccionados.
  • Entrena a tus jugadores de tal manera que tengan atributos apropiados para la posición en la que disputan los partidos.
  • Construye las mejoras de tu estadio con cabeza. No construyas lo primero que se te ocurra, planifica a largo plazo. Ten presente que el club necesita unas mejoras e instalaciones al principio y otras diferentes más adelante.
  • Tener dinero en tus cuentas es importante, pero solo hasta cierto punto. Mantén unas reservas de dinero para imprevistos, e invierte el resto en el pabellón y sus instalaciones.
    ¡Cuidado! Si el equipo permanece en números rojos durante más de 21 días, serás destituido por los propietarios del club. Después de siete días en números rojos, verás un mensaje alertándote de la delicada situación económica del club. Las finanzas del club son revisadas solamente durante la actualización nocturna.
  • Contrata empleados ya que tienen una importante influencia en las instalaciones en las que trabajan. No olvides formarlos y entrenarlos. Pero debes saber que los mejores empleados también tienen salarios muy altos lo cual pudiera provocarte problemas económicos.
  • La utilización de la estrategia correcta puede decidir un partido igualado. No olvides modificar tu estrategia en función de la alineación que vayas a utilizar y ten en cuenta a tu próximo rival.
  • Si estableces la "Importancia del partido" como Alta, el rendimiento del equipo puede verse aumentado, pero los jugadores estarán más cansados al final de la temporada y podrías perder partido tras partido en el momento más importante del campeonato. Por lo tanto, ajusta la importancia de los partidos cuidadosamente.
  • Conéctate al juego con regularidad ya que el equipo te necesita al frente. Si juegas cada partido con la misma alineación y estrategia, tus rivales podrán tomar las medidas oportunas. Un manager que no entra en su equipo durante más de 21 días consecutivos, será despedido por los propietarios del club. Los managers siempre son despedidos a las 06:00 CET.
  • Casi todas las páginas del juego cuentan con un pequeño texto que habla de sus características básicas. Haz el esfuerzo de leer estos textos de vez en cuando, ya que se han escrito de un modo muy sencillo para que te ayuden a entender el funcionamiento básico del juego.
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Sistema de juego


Temporada
La temporada dura 10 semanas, o lo que es lo mismo 70 dias. Cada liga tiene 16 equipos divididos en dos conferencias de 8 equipos cada una. Cada equipo disputará 44 partidos de liga durante la temporada regular (4 partidos contra cada oponente de tu conferencia y 2 contra los rivales de la otra conferencia)

Tras la temporada regular, los 4 primeros equipos de cada conferencia se clasificarán para los playoffs. Se jugarán al mejor de 5 hasta que la posición final de todos los equipos quede establecida, esto significa que los equipos eliminados en cuartos de final y semifinales continuarán jugando entre ellos hasta que cada uno obtenga una posición. Los playoffs se juegan de forma separada entre cada conferencia. Los ganadores de cada una de ellas se enfrentarán en la final luchando por el anillo de campeones. El campeón de los playoff asciende a una categoría superior. El subcampeón disputará una ronda de promoción a doble partido.

Los equipos que finalicen la temporada regular en los puestos 5º a 8º de su conferencia, jugarán la ronda de descenso. Estos equipos disputan 14 partidos adicionales que determinarán su posición final. Antes de que comiencen los encuentros, los equipos obtienen cierta cantidad de puntos dependiendo de su posición en la temporada regular.

Posición Puntos
5 6
6 4
7 2
8 0



Los equipos clasificados en las posiciones 11ª a 13ª al final de la ronda de descenso, jugarán partidos de promoción frente a los subcampeones de las ligas inferiores para intentar mantener la categoría.

Los equipos clasificados en los puestos 14º a 16º al final de la ronda de descenso, descenderán automáticamente a la liga inferior y su puesto lo ocuparán los campeones de estas ligas.

Cada liga tiene 3 ligas inferiores donde puedes descender. Si alguna de las ligas no tuviera estas 3 ligas por debajo , y solo dispusiera de una (porque no la hubieran rellenado los equipos aun), entonces solo el equipo que finalizara 16º descenderia, siendo el 15º el que jugaría la ronda de descenso.

Al final de la temporada obtendremos la clasificación final del equipo, y es importante finalizar lo más alto posible, puesto que los patrocinadores principales y los audiovisuales ofrecen ofertas más suculentas para la siguiente temporada, a los equipos que hayan finalizado en las posiciones más elevadas.

La ronda de descenso / ascenso se juega al mejor de 3. Los partidos se disputarán los dias 63, 64 y 65 de la temporada, quedando el factor campo del 3er partido (si fuera necesario) para el equipo que jugara en la liga superior.

Sistema de puntuación
En liga, se utiliza el siguiente sistema de puntuación:
Victoria: 2 puntos
Derrota: 1 punto
Forfeit: 0 puntos

Si dos o más equipos empatan a puntos al final de la temporada regular, la clasificación se decide por la mejor diferencia de puntos (diferencia entre puntos a favor y en contra). Si aun asi persistiera el empate, el criterio final de desempate sería la mayor Valoración General del equipo.

Sistema de ligas
La categoría máxima solo tiene una división. Después hay 3 divisiones en el segundo nivel y en cada nivel inferior se multiplica por 3 el número de divisiones que tiene el nivel inmediatamente superior. Por lo tanto, hay 9 divisiones en el tercer nivel, 27 en el cuarto, 81 en el quinto, etc. Las divisiones se nombran con una combinación de números arábigos y romanos. Por ejemplo II.3 significa que es el grupo 3 de la segunda división.

Reagrupamiento de liga
Al acabar cada temporada hay un reagrupamiento de las dos ligas más bajas en los países seleccionador. Esto significa que las ligas sin equipos serán cerrados y los equipos activos se concentraran en el menor número de ligas. Este reagrupamiento es necesario para mantener el interés en el juego y evitar que haya muchos equipos sin manager. Durante el reagrupamiento puede pasar que algunos equipos sean ascendidos a la división superior.

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La hora en el juego


El tiempo que se puede ver en la parte superior de la pantalla es el Hora Central Europea (Central European Time (CET)) o el tiempo de la zona horaria que hayas elegido en "configuración - preferencias de la cuenta de usuario". El cálculo nocturno ocurre siempre a las 05:00 CET. La fecha y el dia de la temporada son dos de las cosas que se actualizan durante dicho cálculo.

Los partidos son jugados en diferentes horarios, dependiendo del lugar del que sea el equipo de casa. La tabla de abajo muestra los diferentes horarios acorde a los países.

País Tiempo de juego (CET)
Argentina 23:30
Austria 20:30
Bielorrusia 19:30
Bélgica 21:30
Bosnia y Herzegovina 20:30
Brasil 23:30
Bulgaria 19:30
Canadá 23:30
Chile 23:30
China 13:30
Croacia 20:30
República Checa 21:30
Dinamarca 21:30
Estonia 19:30
Finlandia 19:30
Francia 21:30
Alemania 21:30
Grecia 19:30
Hungría 20:30
Irán 19:30
Italia 20:30
Letonia 19:30
Lituania 19:30
Países Bajos 21:30
Noruega 21:30
Polonia 20:30
Portugal 21:30
Rumanía 19:30
Rusia 19:30
Serbia 20:30
Eslovaquia 20:30
Eslovenia 20:30
España 21:30
Suecia 21:30
Suiza 21:30
Turquía 19:30
Ucrania 19:30
Reino Unido 21:30
Estados Unidos 23:30
Venezuela 23:30
Resto del Mundo 19:30

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Equipo


Número de jugadores en el equipo
El mínimo de jugadores que necesitas en el equipo es 5. El máximo es ilimitado, pero si tienes más de 20 jugadores, tendrás que pagar una tasa diaria a la asociación del basket. La tasa por cada jugador extra es del 5% del salario combinado de todos los jugadores. Si el número de jugadores baja de 5 en tu equipo, los directores del equipo te despedirán. Si un equipo no tiene los 5 jugadores mínimos, el partido se dará por ganado al otro equipo.

Valoración general
La Valoración General del Equipo (VGE) es uno de los indicadores más importantes del rendimiento del equipo a largo plazo, ya que refleja la popularidad entre los aficionados y los patrocinadores. Al finalizar cada temporada, esta VGE se reduce un 30%. El indicador VGE subirá dependiendo de los buenos resultados en cualquier tipo de partidos (excepto en los torneos de créditos).

La valoración general del equipo tiene una influencia significativa en la afluencia de público a los partidos, además los equipos con una valoración general mayor normalmente reciben mejores ofertas de patrocinadores y medios de comunicación.

Solo si tu equipo pierde durante el tiempo reglamentario, la valoración general de tu equipo no sube. La subida de valoración general será mayor si tu equipo vence a un equipo más potente.

Equipos sin managers
Hay dos clases de equipos sin mánagers, el primer tipo son los equipos marcados con el símbolo †, que son equipos que han perdido a su director general por algún motivo. El segundo tipo son los equipos que se llaman Team noname, que son equipos que ya no están asignados a ningún mánager.

Si un equipo no tiene director general, normalmente puede ser asignado a un nuevo usuario si está localizado en la liga inferior de cada pais. Si el número de ligas en la división más baja es menor que en liga inmediatamente superior, los equipos sin director general también podrán ser asignados a nuevos usuarios.

Si un equipo ha jugado al menos dos temporadas con el mismo mánager, no podrá ser asignado a otro usuario, independientemente del nivel de liga. Este tipo de equipos serán renombrados a Team noname en la próxima actualización de temporada si desciende o está encuadrado en las ligas en las que los equipos pueden ser asignados a nuevos usuarios.

Fuerza del equipo
El indicador de fuerza de equipo muestra la fuerza de tu alineación en el último partido de liga. Los indicadores individuales representa la fuerza de tus jugadores en esas categorias.

La siguiente tabla muestra la influencia de los atributos de los jugadores en la fuerza de equipo.

Fuerza del equipoGran influenciaInfluencia mediaPoca influencia
LanzamientoLanzamientoTécnicaSalto
PasePase, Velocidad--
RebotesSalto, Agresividad-Técnica
DefensaBloqueo-Agresividad, Técnica, Velocidad

Experiencia como manager
Cada usuario consigue experiencia automáticamente al jugar regularmente. Por cada día que entres en tu equipo consigues un punto de experiencia. Por cada tres días sin entrar en tu equipo pierdes un punto. Mientras no tengas al menos 11 puntos, no perderás ninguno por inactividad. Esto significa que tampoco perderás puntos por debajo de este límite. El número de puntos que tengas determina tu nivel de experiencia. Cuanto mayor sea tu nivel, más beneficios podrás disfrutar. ¡Cuidado! La experiencia está directamente relacionada con tu equipo, si lo pierdes, tendrás que comenzar a acumular experiencia desde cero.

Niveles de experiencia
NivelPuntosBeneficios
novato0-10---
principiante11-50Posibilidad de comprar o vender jugadores o empleados, y solicitar un préstamo, posibilidad de votar al seleccionador nacional
aficionado51-100la opción de pedir un préstamo pequeño, Pack PRO durante 7 días, Posibilidad de presentarte a seleccionador nacional
profesional101-300la opción de pedir un préstamo intermedio
veterano301-600posibilidad de solicitar un préstamo grande
experto601+Posibilidad de solicitar un préstamo máximo


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Calendario


Mi Calendario
En tu calendario puedes ver la programación de tus partidos para el presente mes. Los partidos de la temporada regular se establecen durante el cálculo de inicio de temporada.

Puedes disputar hasta 3 partidos cada dia. Uno de torneo, uno de amistoso o copa y uno de liga. Los partidos de copa incluyes partidos de la Copa Nacional, de Liga de Campeones y de Recopa.

Calendario de tu rival
En el calendario de tus oponentes, puedes ver su programación de partidos. Los dias que puedes utilizar para retarle a un amistoso aparecen con un icono de jugadores de baloncesto en verde, lo que indica que ni tú ni él teneis programado un partido para ese dia y por tanto podeis enfrentaros.

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Retos


Puedes retar a un oponente para un partido amistoso en su calendario. Los días en que puedes retar están marcados con un icono de jugadores de baloncesto en verde. Este icono indica que ni tu, ni tu oponente teneis pactado un partido para ese día y podéis jugar entre vosotros. Es importante que sepas que no puedes mandar retos para el día actual. Si quieres cancelar un partido, lo debes hacer con una antelación mínima de dos días.

La ventaja del factor campo no se aplica en los amistosos.

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Economía


Los ingresos de un club provienen de varias fuentes, siendo el principal la venta de entradas. Los precios de las entradas se pueden ajustar entre los 100 y los 300 jarps. Otra fuente de ingresos proviene de la venta de souvenirs, venta que depende principalmente de la asistencia, la popularidad de los jugadores y el número de tiendas que exista en el pabellón. Además se tienen ingresos de los patrocinadores (general y audiovisual) y del alquiler de palcos VIP.

Los ingresos conseguidos por la venta de entradas en un partido amistoso son compartidos. Por tanto, los dos equipos que hayan participado en el amistoso obtendrán la mitad de esa suma. Los ingresos por ventas de entradas en los partidos de Copa Nacional se dividen entre los dos equipos.

Patrocinador principal
Todos los equipos tienen un contrato en vigor con un patrocinador principal a la llegada de un nuevo mánager. Las ofertas de patrocinio para la siguiente temporada se negociarán al final de la temporada actual. El club recibe tres ofertas cada uno de los tres dias. Si aceptas cualquier oferta, ya no se recibirán más, pero si no aceptas ninguna de las 9, los propietarios del club firmarán al dia siguiente, un contrato con un patrocinador que realice pagos semanales regulares. Este contrato tendrá validez para toda la temporada siguiente.

Hay tres tipos distintos de ofertas de patrocinadores. El primer tipo se basa en pagos semanales exclusivamente. El segundo tipo de contrato, proporciona pagos semanales menores, pero obtendrás primas por cada victoria en liga. Estas primas estarán vigentes en los partidos de liga regular, playoff, playoff de posición final, fase de descenso y partidos de promoción. El tercer tipo de contrato te obliga a decidir una posición objetivo que creas que está al alcance de las capacidades de tu equipo, cuanto mayor sea esta posición objetivo, más dinero ganarás aunque también será mayor el riesgo a no conseguir alcanzar ese puesto. Las bonificaciones por posición en liga se pagan 5 veces durante la temporada (en los dias 13, 24, 35, 46 y 62), si no estás en dicha posición o por encima esos dias, no recibirás la bonificación.

Los contratos con bonificaciones por rendimiento pueden ser renegociados a mitad de temporada. Si tienes el segundo tipo de contrato y lo estás haciendo peor de lo esperado, puedes cambiar al primer tipo a mitad de temporada. Tus ingresos semanales aumentarán, pero no tendrás más bonificaciones por victoria. Si tienes el tercer tipo de contrato, podrás cambiarlo por el primer tipo, o cambiar la posición objetivo a mitad de temporada. Si tu equipo es trasladado a una liga distinta durante el reagrupamiento de ligas, y has firmado un contrato con bonificaciones, podrás renegociar el contrato durante los primeros dos dias de la temporada.

La cantidad de dinero que obtienes por el patrocinador está influida principalmente por: la posición final en la temporada anterior, la VG del equipo y el nivel del departamento financiero y de recursos humanos. La primera oferta la recibirás el último jueves (dia 67) de la temporada.

Los patrocinadores también tienen en cuenta si tu equipo ascendió o descendió. Si tu equipo ascendió a una liga superior, puedes esperar mejores ofertas, pero por otra parte, si descendiste, las ofertas serán peores. Los patrocinadores prestan una atención especial a como encaras los partidos de promoción por el ascenso o el descenso. Si ven que tus equipos juegan estos partidos con una alineación mucho más débil, se reflejará en las ofertas al final de la temporada. Estos partidos clave son los cuartos de final de los playoffs, las semifinales y las finales, así como los partidos de promoción (tanto de ascenso como de descenso).

Clasificarse para competiciones como la Liga de Campeones o la Recopa, hará que recibas mejores ofertas del patrocinador principal. La calidad de estas ofertas también está influenciada por el nivel de la liga en la que juegas. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de los patrocinadores, pues prefieren invertir en países con un gran número de ligas.

Cada vez que te presentan una oferta tienes la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.

Patrocinador audiovisual
Al igual que con el patrocinador principal, el equipo tendrá un contrato firmado con un patrocinador audiovisual cuando llegue el nuevo mánager. Los patrocinadores audiovisuales para la siguiente temporada serán negociados al final de cada temporada, cuando el club recibirá tres ofertas en tres dias consecutivos. Si aceptas la primera oferta, el club no recibirá ninguna más, pero si no aceptas ninguna de las tres, los propietarios del club firmarán un contrato con un patrocinador audiovisual al dia siguiente, sin tu aprobación. La cantidad ofrecida por el patrocinador audiovisual se dividirá en pagos semanales que serán transferidos a las cuentas del club cada miércoles. Para ayudarte a tomar una decisión, el departamento financiero y de recursos humanos te dará una recomendación sobre cada una de las ofertas. La cantidad total de dinero que recibes por el patrocinio audiovisual está influenciado principalmente por: la clasificación final del club en la temporada que finaliza, la valoración general del equipo, el nivel del departamento financiero y de recursos humanos y, finalmente, la capacidad del estadio. ¡Cuidado! las ofertas de los patrocinadores audiovisuales se basan en la capacidad actual del pabellón, y los sectores en construcción NO se tienen en cuenta. La primera oferta llega el último jueves de la temporada (Concretamente el dia 67 de la temporada).

El Patrocinador Audiovisual también tiene en cuenta si tu equipo ha ascendido o descendido. Si tu equipo ha ascendido, recibirás mejores ofertas, pero por otro lado, si tu equipo desciende, las ofertas serán peores. El Patrocinador Audiovisual, tiene en cuenta como juegas los partidos clave en promoción, tanto de ascenso como de descenso. Si encuentra que has jugado estos partidos con una alineación peor de lo normal, se verá reflejado en su oferta al final de temporada.

Clasificarse para competiciones como la Liga de Campeones o la Recopa, hará que recibas mejores ofertas del patrocinador audiovisual. La calidad de estas ofertas también está influenciada por el nivel de la liga en la que juegas. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de los patrocinadores audiovisuales, ya que estos prefieren invertir en países con un gran número de ligas.

Cada vez que te presentan una oferta tienes la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.

Palcos VIP
Cuando finaliza la construcción de un palco VIP, los propietarios del club lo alquilan automáticamente a alguna empresa hasta que finalice la temporada en curso. Después, diferentes empresas te harán llegar sus ofertas al final de la temporada. El club conseguirá tres ofertas en tres días consecutivos. Si aceptas la primera oferta, el club no recibirá ninguna más. Si no aceptas ninguna de las tres ofertas, los propietarios del club alquilarán el palco VIP a una nueva empresa sin consultarte. Los palcos VIP se alquilan durante toda una temporada. La suma ofrecida por el arrendatario se divide en pagos semanales, que serán ingresados en las cuentas del club cada miércoles. Para ayudarte a tomar una decisión, el departamento financiero y de recursos humanos te dará su recomendación sobre cada oferta. La cantidad de dinero que consigues por el alquiler de los palcos VIP depende principalmente de: la posición en la liga, la valoración general del equipo, el nivel del departamento financiero y de recursos humanos y el nivel de la grada. La primera oferta llega el último jueves de la temporada (Concretamente el dia 67 de la temporada).

Los arrendatarios de palcos VIP también tienen en cuenta si tu equipo ascendió o descendió. Si tu equipo ascendió a una liga superior, puedes esperar mejores ofertas, pero por otra parte, si descendiste, las ofertas serán peores. Los arrendatarios de palcos VIP prestan una atención especial a como encaras los partidos de promoción por el ascenso o el descenso. Si ven que tus equipos juegan estos partidos con una alineación mucho más débil, se reflejará en las ofertas al final de la temporada.

Clasificarse para competiciones como la Liga de Campeones o la Recopa, hará que recibas mejores ofertas de las empresas que quieran alquilar los palcos VIP. La calidad de estas ofertas también está influenciada por el nivel de la liga en la que juegas. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de alquiler de palcos VIP, ya que hay una mayor demanda en países con un gran número de ligas.

Cada vez que te presentan una oferta tienes la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.

Premios
Los equipos pueden obtener ingresos extraordinarios gracias a los premios. Los premios son asignados por la clasificación final de la temporada regular, por la clasificación final en los playoff y por los mejores jugadores en cuanto a estadísticas. La recompensa económica depende además de la posición final del equipo y/o jugador, del nivel de tu liga y del promedio de valoración general de todos los equipos de tu liga.

Préstamos
Si tienes planes para ampliar el estadio o quieres fichar jugadores pero tu situación financiera no es la mejor, puedes solicitar un préstamo al banco. Debes tener mucho cuidado cuando pidas un préstamo porque el banco cobrará un interés. ¡No puedes pedir más de un préstamo a la vez! El préstamo puede pagarse anticipadamente pero solamente si dispones del dinero necesario en tu cuenta. Cuanto antes pagues el crédito menos intereses tendrás que pagar.

Existen 6 tipos de préstamo dependiendo de la cantidad solicitada. Por cada tipo de préstamo necesitas cierto nivel de experiencia de manager. Cuanto más dinero pidas prestado más experiencia de manager se te exigirá.

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Jugadores


Atributos
Las características más importantes de los jugadores son sus atributos. Cada jugador tendrá siete atributos básicos: Lanzamiento, Bloqueo, Pase, Técnica, Velocidad, Agresividad y Salto. Cada una de estas habilidades tiene una calidad, que es innata y no cambia en toda su carrera. Solo podrás ver el valor exacto de esta calidad cuando lo ojees, con tus ojeadores de tu departamento Financiero y de recursos humanos. La calidad de cada atributo indica lo bien que mejorará ese atributo.

Atributos

A - El valor del atributo utilizado para determinar las habilidades del jugador.
B - La calidad del atributo, valor que se utiliza para determinar la capacidad de un jugador para entrenar ese atributo.



Puedes ver el valor exacto del atributo hasta dos decimales moviendo el ratón por encima del atributo en el perfil del jugador. La calidad de cada atributo se muestra en color gris junto al valor del atributo. Si se finaliza el seguimiento a un jugador, las calidades de los atributos que ves son las exactas y están coloreadas de verde.

Descripciones de atributos:

Lanzamiento: El atributo "lanzamiento" es importante para todos los jugadores que intenten meter triples o lanzar de 2 lejos del aro. Cuanto mayor sea este atributo, mayor es la posibilidad de que el jugador anote. Los jugadores que más lanzamientos suelen realizar en los encuentros son los escoltas, y los que menos se encargan de lanzar son los bases. El atributo lanzamiento no tiene influencia en los mates.

Bloqueo: El atributo bloqueo se usa en los jugadores defensivos. Bloqueo representa la habilidad de los jugadores para bloquear, tanto tiros, como jugadores que están listos para disparar. Bloqueo es, además, importante para los robos o romper el ritmo del ataque rival y conseguir interceptar pases.

Pase: No puedes jugar al baloncesto sin hacer buenos pases. Cada jugador debe saber pasar el balón y no lanzar sandias. Este atributo es muy importante para los bases y los escoltas, pero por el contrario, apenas se usa en pívots y ala-pívots.

Técnica: Este atributo tiene múltiples usos, puesto que la técnica representa la habilidad de un jugador para driblar con el balón o engañar a los contrarios con fintas. También se utiliza para tiros a corta distancia (mates y bandejas)

Velocidad: La velocidad es importante, especialmente para los bases, aunque todos los jugadores deben entrenar la velocidad. Este atributo es importante para los equipos que confian en los contragolpes para anotar, o que se enfrentan a equipos que juegan de esta manera, para poder neutralizar los contraataques del oponente.

Agresividad: La agresividad la utilizan principalmente los ala-pívots y pívots, ya que están en permanente contacto con los jugadores contrarios. Un pívot que no consiga superioridad física no es demasiado útil, sin embargo esto tambien tiene un lado negativo, porque jugadores con una agresividad demasiado alta y una técnica pobre, cometerán más faltas.

Salto: Salto es usado por los jugadores cuando lanzan desde una distancia media o corta. Este atributo es muy importante para los rebotes.

Utilización de atributos por posición
PosiciónMucha influenciaGran influenciaInfluencia mediaPoca influenciaMuy poca influenciaAltura recomendad
BasePaseTécnica, Velocidad--Agresividad, Salto175-190cm
Escolta-Pase, TécnicaVelocidadAgresividad, Salto-185-200cm
Alero--Pase, Técnica, Velocidad, Agresividad, Salto--190-205cm
Ala-Pívot-Agresividad, SaltoVelocidadPase, Técnica-200-215cm
PívotAgresividad, Salto--Técnica, VelocidadPase205-220cm

Altura
La altura es extremadamente importante en el baloncesto. Los jugadores altos tienen ventaja en la zona restringida cercana a la canasta, mientras que los jugadores más bajos utilizarán su movilidad y sus habilidades desde lejos. Para cada posición existe una altura óptima. Los jugadores más altos del equipo suelen jugar en la posición de pívot o ala-pívot, mientras que los jugadores más pequeños son excelentes como bases o escoltas.

Los jugadores continuan creciendo algún tiempo más tras su llegada al club desde la academia. La duración de ese período es individual, al igual que "el estirón" que puede alcanzar.

Proyección
Otra característica importante de un jugador es su proyección. La proyección indica durante cuanto tiempo puede mejorar un jugador. Se divide en 7 niveles. Si un jugador llega al nivel más bajo (0/6), ya no puede mejorar sus atributos y estos comienzan a disminuir. La velocidad del deterioro de los atributos se incrementa con la edad.

La proyección se actualiza una vez por temporada al realizarse el calculo de inicio de temporada. Este valor nunca sube, sino que o bien se mantiene en el mismo valor o bien disminuye, acelerándose esa disminución a mayor edad.

Popularidad
Cada jugador cuenta con cierto nivel de popularidad, que indica como de popular resulta entre los aficionados. La popularidad aumenta con el buen rendimiento y cuando el jugador aparece en la tabla de estadísticas de la liga. En las divisiones altas la popularidad crece más rápidamente. Los niveles de popularidad son, del menor al mayor: Desconocido, Conocido, Popular, Admirado, Famoso, Estrella, Estrella Mundial y Super-estrella. Contar con jugadores populares en el equipo tiene dos ventajas principalmente: Atraen a más gente al estadio e incrementan la venta de souvenirs.

¡Atención! La popularidad de un jugador también puede reducirse. Cuanto más popular sea un jugador, más puntos de popularidad perderá después de un mal partido. Esto no tiene efecto en partidos amistosos o de torneos ya que estos no influyen en la popularidad de los jugadores.

Energía
La energía de un jugador se indica mediante dos números - energía actual y energía de la temporada. Se muestra en el siguiente formato: 80/100. El primer valor indica la energía actual del jugador, es decir, la energía que posee el jugador en un momento determinado. El segundo valor es la energía de la temporada y supone el máximo de energía al que el jugador puede llegar. La energía de la temporada disminuye según se van jugando partidos. Se reduce con mayor rapidez si esos partidos se juegan en importancia alta. Por lo tanto, la energía de la temporada no puede aumentar. Se restituye hasta el máximo al principio de cada nueva temporada, después de la actualización principal de la temporada. La energía de un jugador es muy importante ya que los niveles bajos de energía reducen mucho el rendimiento del jugador en los partidos. Cada jugador, cuya energía se pierde tras los partidos, la recupera hasta el límite máximo establecido por el valor de energía de la temporada mediante un proceso de recuperación.

El descenso de la energia actual y por temporada de los jugadores, se basa en los minutos que disputen en cada partido. Los minutos jugados en el tiempo extra, también se incluyen.

La energia de los jugadores disminuye de acuerdo a esta tabla (suponiendo que jueguen 40 minutos):

Tipo de partido Muy baja Baja Normal Alta Muy alta
Partidos amistosos 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Partidos de competición 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Nota: Los partidos de liga, de copa nacional, de competiciones internacionales y de selecciones nacionales (salvo los amistosos) se consideran partidos oficiales. Los partidos de los torneos de créditos no tienen influencia en la energia de los jugadores.

Experiencia
Los jugadores consiguen experiencia jugando minutos. Cuanto más dificiles sean los partidos, más experiencia conseguirán, teniendo esta experiencia una influencia directa en el rendimiento del jugador durante los encuentros. La importancia del partido también tiene efecto en la experiencia conseguida. A mayor importancia del partido, más experiencia ganará un jugador por dicho partido.

Valoración en el partido
Además de las estadísticas, el resumen del partido tambien contiene la valoración de cada jugador que disputó el partido. Esta valoración no representa el rendimiento del jugador en ese partido, sino sus habilidades y la afinidad general para esa posición en la que jugó el partido. Si un jugador cambió su posición durante el encuentro, esto afectará a su valoración. La valoración final es la combinación de su experiencia, compenetración, energía y atributos necesarios para dicha posición. La valoración te ayudará a entrenar y utilizar a tus jugadores adecuadamente.

Lesiones
En PowerPlay Manager el periodo máximo de recuperación es de 28 días. Sin embargo, las lesiones más frecuentes son las que duran hasta dos semanas como máximo. La frecuencia de lesiones en tu equipo resulta influída por cierto número de factores. Equipos con un mayor número de jugadores tendrán lógicamente, más lesiones. Sufrirás menos lesiones, y su tiempo de recuperación será menor, si posees un centro médico de alto nivel y si contratas buenos médicos.

Los jugadores que tengan menos de 6 días para la total recuperación, tienen un seguimiento diario. Los jugadores que están en recuperación pueden ser alineados, pero cuanto más tiempo falte para que estén en plena forma, peor será su rendimiento durante el partido. Puedes seleccionar si quieres que tus jugadores en recuperación jueguen o no partidos. ¡Atención! Esta configuración solo tendrá efecto en los jugadores que resulten lesionados a partir de ahora. Si tienes jugadores lesionados con anterioridad al cambio del ajuste, tendrás que configurarlos uno a uno.

Despido de jugadores
Si un jugador cuya valoración general es superior a 400 es despedido o no se le renueva el contrato, irá automáticamente al mercado como jugador libre. Si su VG es menor o igual a 400, el jugador se retirará. Si un mánager no renueva el contrato de un agente libre que no recibió ninguna oferta de otros club, el jugador se retirará.

Jugadores internacionales
Si un jugador está en la selección y su equipo pierde a su manager, el jugador será puesto en el mercado inmediatamente, sin tener en cuenta la valoración general que tenga.

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Contratos


Los contratos de los juveniles que provienen de la escuela de deportes tendrán una duración de entre 35 y 105 dias. Si fichas a un jugador en el mercado, la duración de su contrato será la misma que tuviera en su anterior equipo. Cada vez que renueves el contrato de un jugador, su duración será de 70 dias (duración de una temporada), y en el caso de que no quisieras renovar su contrato, desactiva la opción "renovación automática" desde la página "Contratos" o desde el perfil del jugador. La otra opción para despedir a un jugador es finalizar su contrato desde su perfil, sin embargo, deberás pagar al jugador el 50% del contrato restante a modo de compensanción.

Si el contrato de un agente libre expira y no recibe ninguna oferta, dicho contrato se renovará automáticamente si el jugador tiene activada la renovación automática. La duración del nuevo contrato dependerá del tipo de agente libre que sea.

¡Atención! La renovación automática de contrato se desactiva cuando cambias RAC a "No"

El salario del jugador depende principalmente de su valoración general, experiencia, popularidad y nivel de la liga. Una liga superior significa mayor gasto en los salarios de los jugadores. Los jugadores extranjeros tienen 25% salarios más altos que los jugadores nacionales. Todos los jugadores se consideran jugadores "nacionales" en cuanto a salario en la liga internacional independientemente de su origen.

El sueldo de los empleados depende principalmente de su atributo más alto, y en menor medida del valor del otro atributo. Los empleados que trabajan para equipos de ligas altas demandan sueldos más altos.

Agentes libres
Al llegar a cierta edad, los jugadores se convierten en agentes libres y pueden recibir ofertas de contrato de otros clubes. Hay tres tipos de agente libre:
  • Jugadores Libres Restringidos
    Un jugador con 26 años y cuyo contrato termina en 14 dias. Este tipo de jugador tiene derecho a negociar con otros equipos. Su nuevo contrato se basará en una cantidad por fichar por el equipo y un salario diario calculado de la manera habitual. El contrato se firma por 210 dias (3 temporadas). Los equipos pueden enviar pujas desde los 14 hasta los 8 dias antes de que expire el contrato del jugador. Los 7 dias restantes son para que el equipo actual decida si quiere retener a ese jugador. Será suficiente para el equipo al que pertenece el jugador pagar entre 15% y 70% de la oferta mayor (la cantidad exacta dependerá del número de descuentos por temporada que le hayas asignado) para mantenerlo en el equipo. Si el equipo decide no hacer frente a la cantidad solicitada, el jugador firmará un contrato con el equipo que realizara la oferta más alta. Su ex-equipo recibió una compensación del 50% del contrato, por perder un jugador en el mercado libre restringido.
  • Grupo 1 Jugadores Libres No Restringidos
    Un jugador con 29 años y cuyo contrato termina en 14 dias. Este tipo de jugador tiene derecho a negociar con otros equipos. Su nuevo contrato se basará en una cantidad por fichar por el equipo y un salario diario calculado de la manera habitual. El contrato se firma por 210 dias (3 temporadas). Los equipos pueden enviar pujas desde los 14 hasta los 8 dias antes de que expire el contrato del jugador. Los 7 dias restantes son para que el equipo actual decida si quiere retener a ese jugador. Será suficiente para el equipo al que pertenece el jugador pagar entre 35% y 90% de la oferta mayor (la cantidad exacta dependerá del número de descuentos por temporada que le hayas asignado) para mantenerlo en el equipo. Si el equipo decide no hacer frente a la cantidad solicitada, el jugador firmará un contrato con el equipo que realizara la oferta más alta. Su ex-equipo no recibió ninguna compensación porque el jugador es un agente libre sin restricciones.
  • Grupo 2 Jugadores Libres No Restringidos
    Un jugador que tiene como mínimo 32 años y cuyo contrato termina en 14 dias. Este tipo de jugador tiene derecho a negociar con otros equipos. Su nuevo contrato se basará en una cantidad por fichar por el equipo y un salario diario calculado de la manera habitual. El contrato se firma por 70 dias (1 temporada). Los equipos pueden enviar pujas desde los 14 hasta los 8 dias antes de que expire el contrato del jugador. Los 7 dias restantes son para que el equipo actual decida si quiere retener a ese jugador. Será suficiente para el equipo al que pertenece el jugador pagar entre 35% y 90% de la oferta mayor (la cantidad exacta dependerá del número de descuentos por temporada que le hayas asignado) para mantenerlo en el equipo. Si el equipo decide no hacer frente a la cantidad solicitada, el jugador firmará un contrato con el equipo que realizara la oferta más alta. Su ex-equipo no recibió ninguna compensación porque el jugador es un agente libre sin restricciones.

Descuentos por temporada
Cada temporada, puedes otorgar bonificaciones a un máximo de 2 jugadores menores de 25 años que consideres que serán el nucleo sobre el que basar el futuro de tu equipo, ganándote asi lealtad hacia tu club. La bonificación por temporada equivale a 10 dias del sueldo del jugador y por cada bonificación otorgada, el jugador descontará un 5% de la cantidad que solicite para renovar cuando llegue al mercado libre. Esto significa que el número máximo de bonificaciones que puede recibir a lo largo de su carrera es de 11 (desde los 15 hasta los 25 años de edad), consiguiendo de este modo un descuento de hasta el 55% a la hora de renovar. Estas bonificaciones NO se hacen públicas.

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Entrenar


Existen distintos factores que influyen en la eficacia del entrenamiento. El más importante es el nivel de las instalaciones de entrenamiento y recuperación y la calidad de los empleados que trabajen en ellas. Cuanto mayor sea la calidad del atributo entrenado, mayor será la mejora conseguida. Ya que la proyección disminuye según envejece el jugador, la habilidad para mejorar también lo hace. Los jugadores que disputan más minutos necesitan mayor tiempo de recuperación y por lo tanto entrenarán menos después de un partido. La recuperación es automática. Los jugadores que participan en el partido reciben una mejora menor por entrenamiento ese día en comparación con aquellos que han descansado. La menor cantidad de entrenamiento se compensa con la experiencia obtenida, que influye de manera importante en el rendimiento del jugador. Cuanto mejor sea la instalación de recuperación, más rápido se recuperarán los jugadores y la diferencia de entreno será menor.

Los atributos se dividen en ofensivos (lanzamiento y pase), defensivos (bloqueo y agresividad) y universales (técnica, velocidad y salto). Si tus jugadores entrenan atributos ofensivos, los entrenadores utilizarán su atributo de "entrenamiento ofensivo". La recuperación de estos jugadores dependerá de los fisios y su atributo "recuperar ataque", y viceversa, si tus jugadores entrenan atributos defensivos, los entrenadores aplican el atributo "entrenamiento defensivo" y tus fisios "recuperar defensa". Si los jugadores entrenan atributos universales, los entrenadores aplican una media de sus dos atributos al igual que los fisioterapeutas.

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Mercado


Si quieres mejorar tu alineación con un determinado tipo de jugador o necesitas un empleado nuevo, el mercado te proporciona la oportunidad de encontrarlos. El mercado funciona como una subasta, que gana el usuario que realiza la puja más alta. Si alguien realiza una oferta a menos de un minuto de la finalización, el plazo se incrementa en un minuto adicional. Después del plazo límite, las transferencias tienen efecto en el intervalo de una hora, lo que significa que contarás con el jugador o el empleado poco después de pasado el plazo límite.

Por cada transferencia se paga a la Asociación de Baloncesto, una tasa del 5% del precio de venta, siendo la cantidad mínima 10.000 jarps. La tasa de transferencia del 5% es invariable para los 3 primeros jugadores que vendas en los siguientes 70 dias, pero si esa cantidad sobrepasara los 3 jugadores, la tasa aumenta un 5% por cada jugador extra que supere el límite, llegando a un tope del 75% del precio de venta. La tasa siempre la paga el equipo que vende al jugador y se paga aunque nadie haya pujado por él, eso si, si un jugador no se vende, solo se paga el 5% del precio de salida (un mínimo de 10.000 y un máximo de 5.000.000 jarps).

ATENCION: Si fichas a un jugador, no podrás venderlo durante los próximos 50 días. Esto no se aplica a los jugadores que provienen de tu escuela de deporte o que formen parte de tu plantilla original.

Las mismas reglas sobre las transferencias se aplican a los empleados. El número de ventas se cuenta de manera independiente para jugadores y empleados. Esto significa que la comisión por la venta de jugadores no está relacionada con la comisión por la venta de empleados.

Para poder comprar o vender jugadores y empleados necesitas al menos 11 puntos de experiencia como manager. La razón de esta restricción es evitar posibles trampas y proteger a los nuevos usuarios de la toma de decisiones incorrectas.

Atención: Un empleado al que le queden menos de 11 días para retirarse no podrá ser puesto en el mercado.

Agentes libres
Los agentes libres, ya sean restringidos o no, se verán destacados en el mercado. Diferentes reglas se aplican a estos jugadores. Sólo puedes enviar una oferta a cada agente libre. El dinero no irá al equipo propietario si no al jugador en concepto de prima de fichaje. El agente libre acepta ofertas de otros clubes entre 8 y 14 días antes de que acabe su contrato. Todas las ofertas son confidenciales.

El jugador firmará la oferta mas alta y dará un plazo de 7 días a su actual equipo para que valore si desea mantenerlo en el equipo. Esto puede variar en función del status del agente libre y de su lealtad a su manager. Aunque el jugador acepte tu oferta no significa que vaya a firmar por tu club. El hecho de que puedas fichar al jugador dependerá de si su club actual decide retenerlo o no.

Si un jugador recibe varias ofertas iguales, firmará por el equipo que juegue en la liga con mayor promedio de valoración general de equipo. Si también es idéntico, firmará por el equipo con mayor valoración general.

Si fichas a un agente libre restringido, este firmará un contrato de 210 dias (3 temporadas) y su ex equipo recibirá una compensación del 50% del fichaje del jugador. Si el jugador perteneciera al grupo 1 no restringido, el contrato también será por 3 temporadas, pero su antiguo equipo no recibirá ninguna compensación. Los agentes libres de grupo 2 solo firman contratos de 1 temporada (70 dias).

Atención: Un jugador que se va a convertir en agente libre en menos de 9 días no puede ser sacado al mercado (ni en los 23 días previos a que su contrato expire).

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Pabellón


Al principio, cada club comienza con un pequeño pabellón con capacidad para 400 espectadores y las gradas más baratas posibles. El estadio tiene 8 sectores marcados de la A a la H. Puedes construir diferentes tipos de grada en cada sector con diferentes instalaciones accesorias. La siguiente tabla muestra una lista de los tipos de gradas con su aforo y sus mejoras disponibles:

Nivel Tipo de grada Aforo min Aforo max Cafetería Restaurante Palco VIP Centro de prensa Tienda
1 Grada pequeña 50 100 1 0 0 0 1
2 Grada media 100 200 1 0 0 0 1
3 Grada grande 150 250 1 0 0 1 1
4 Tribuna pequeña 200 300 2 0 0 1 2
5 Tribuna media 250 450 2 0 0 1 2
6 Tribuna grande 300 600 2 1 0 2 2
7 Palco de un piso 400 800 2 1 1 2 3
8 Palco de dos pisos 600 1,500 3 1 1 2 3
9 Palco de tres pisos 1,000 2,500 3 1 1 2 3

Cuanto mejor sea la grada, mayor asistencia puedes esperar. Por supuesto, los precios aumentan para los niveles más altos y los tiempos de construcción se incrementan, como puede verse en la siguiente tabla:

Tipo de grada Aforo min Aforo max Coste min Coste max Construcción
(Días)
Aumentar aforo
(Días)
Min/Max gastos diarios
Grada pequeña 50 100 - 35 000 - 1 170/240
Grada media 100 200 270 000 420 000 3-4 2 540/840
Grada grande 150 250 1 100 000 1 700 000 7-8 3 2 200/3 400
Tribuna pequeña 200 300 3 500 000 5 000 000 16-17 5-6 7 000/10 000
Tribuna media 250 450 6 000 000 10 000 000 19-22 7-8 12 000/20 000
Tribuna grande 300 600 10 500 000 18 000 000 23-27 8-10 21 000/36 000
Palco de un piso 400 800 17 400 000 27 800 000 31-37 11-14 34 800/55 600
Palco de dos pisos 600 1 500 24 800 000 50 000 000 37-51 14-23 49 600/100 000
Palco de tres pisos 1 000 2 500 38 000 000 81 500 000 46-69 18-33 76 000/163 000

Puedes construir distintos tipos de instalaciones accesorias en cada tipo de grada. Las cafeterias y los restaurantes atraen más gente al estadio. Las tiendas aumentan los ingresos por venta de souvenirs del club. Los palcos VIP pueden ser alquilados y producen más beneficios para el club. Los centros de prensa permiten a los periodistas hacer artículos de los partidos, que aumentan la motivación de los jugadores y su rendimiento. Algunas instalaciones solo pueden ser construidas en las gradas más caras. Si quieres construir un tipo de grada mejor, primero debes demoler todas las instalaciones de la grada actual y a continuación la grada entera. Tras la demolición, obtendrás el 50% del valor de la grada y sus instalaciones accesorias. Solamente entonces podrás construir una nueva grada. ¡Atención! Durante el tiempo de construcción, el sector no podrá albergar público.

Otras mejoras del estadio incluyen el aparcamiento, el marcador, el sistema de iluminación y la calidad de la pista. Todas estas mejoras contribuyen a aumentar la asistencia de público al estadio. Cada nivel de aparcamiento representa 500 plazas. Puedes construir hasta un máximo de 2.500 plazas de aparcamiento.

Duración en días de la ampliación:

Ampliaciones del pabellón Plazo (días)
Cafetería 10
Tienda 10
Centro de prensa 10
Restaurante 20
Palco VIP 20
Aparcamiento 10
Marcador 20
Calidad de la pista 20
Iluminación y sonido 20

Los precios de las ampliaciones aumentan con el nivel de la grada donde se construyen:

Nivel de la grada Coste Gastos diarios
1 5 000 10
2 15 000 30
3 75 000 150
4 210 000 420
5 425 000 850
6 765 000 1 530
7 1 260 000 2 520
8 1 680 000 3 360
9 2 857 500 5 715

Precios de ampliaciones del pabellón:

Nivel Aparcamiento Marcador Calidad de la pista Iluminación y sonido
1 2 000 000 4 000 000 4 000 000 4 000 000
2 4 000 000 8 000 000 8 000 000 8 000 000
3 6 000 000 12 000 000 12 000 000 12 000 000
4 8 000 000 16 000 000 16 000 000 16 000 000
5 10 000 000 20 000 000 20 000 000 20 000 000

Gastos diarios de mantenimiento de las ampliaciones del pabellón:

Nivel Aparcamiento Marcador Calidad de la pista Iluminación y sonido
1 4 000 8 000 8 000 8 000
2 8 000 16 000 16 000 16 000
3 12 000 24 000 24 000 24 000
4 16 000 32 000 32 000 32 000
5 20 000 40 000 40 000 40 000


Asistencia

Los siguientes factores influyen en la asistencia de público:
  • Capacidad del pabellón
  • Nivel de las gradas
  • Mejoras de las gradas
  • Nivel del marcador
  • Calidad de la pista
  • Nivel de iluminación y sonido
  • Número de plazas de aparcamiento
  • Posición de tu equipo en la clasificación
  • Posición del rival en la clasificación
  • Nivel de la liga
  • Valoración general
  • Popularidad de los jugadores de ambos equipos
  • Derbis (partidos entre equipos de la misma región)
Si juegas un partido de liga (o parte de el) en importancia baja o muy baja y no consigues la victoria, los aficionados recordarán que el esfuerzo de tu equipo no fue el máximo y podría ocurrir que algunos no quisieran acudir al siguiente partido de liga que se dispute en casa. Los aficionados que perderás serán mayores si juegas en "muy baja" y algo menores si juegas en "baja". También se tendrá en cuenta las partes que juegues en importancia baja o muy baja. Si ganas, la importancia que utilices no será tenida en cuenta para el siguiente partido. Además, si tu equipo es muy inferior a su oponente, los aficionados te perdonarán aunque juegues en muy baja y pierdas.

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Instalaciones


Una parte muy importante de cualquier club son sus instalaciones. Hay 7 tipos de instalaciones, teniendo al principio cada club todas ellas a nivel 1. Existen 15 niveles para cada instalación, y conforme más alto es el nivel de cada una, mayores son los gastos por mantenimiento. La duración de la construcción y su precio también aumentan con cada nivel.

Las instalaciones están divididas en tres grupos de precios:
  • Grupo 1 - Instalación de entrenamiento, Departamento financiero y de recursos humanos
  • Grupo 2 - Instalación de recuperación, Escuela de deporte
  • Grupo 3 - Centro de mantenimiento, Centro de formación, Centro médico
Nivel Plazo (días) (Días) Coste
Grupo 1
Gastos diarios
Grupo 1
Coste
Grupo 2
Gastos diarios
Grupo 2
Coste
Grupo 3
Gastos diarios
Grupo 3
1 - - 800 - 500 - 333
2 2 400 000 1 333 300 000 1 000 200 000 667
3 3 600 000 2 000 450 000 1 500 300 000 1 000
4 6 1 000 000 3 333 750 000 2 500 500 000 1 667
5 9 1 600 000 5 333 1 200 000 4 000 800 000 2 667
6 13 2 600 000 8 667 1 950 000 6 500 1 300 000 4 333
7 17 4 200 000 14 000 3 150 000 10 500 2 100 000 7 000
8 22 6 800 000 22 667 5 100 000 17 000 3 400 000 11 333
9 28 11 000 000 36 667 8 250 000 27 500 5 500 000 18 333
10 34 17 800 000 59 333 13 350 000 44 500 8 900 000 29 667
11 41 28 800 000 96 000 21 600 000 72 000 14 400 000 48 000
12 48 46 600 000 155 333 34 950 000 116 500 23 300 000 77 667
13 56 75 400 000 251 333 56 550 000 188 500 37 700 000 125 667
14 65 122 000 000 406 667 91 500 000 305 000 61 000 000 203 333
15 74 197 400 000 658 000 148 050 000 493 500 98 700 000 329 000

Tipos de instalación
  • Instalación de entrenamiento - La instalación de entrenamiento proporciona las condiciones adecuadas para que los jugadores puedan entrenarse y mejorar de la manera más eficaz posible. Puedes contratar a un empleado, el entrenador, para aumentar la influencia de la instalación de entrenamiento.
  • Instalación de recuperación - Los partidos son muy exigentes físicamente con los jugadores, por lo que no entrenan igual después de un partido. Mejorando la instalación de recuperación ayudas a evitar este problema. Puedes contratar a un empleado - el fisioterapeuta, para aumentar la eficacia de la instalación de recuperación. Una buena instalación de recuperación y su personal también ayudan a mejorar la eficiencia del entrenamiento de los jugadores que no han jugado, pero en menor medida.
  • Departamento financiero y de recursos humanos - Este departamento proporciona negociaciones más sencillas con los patrocinadores, mejores ventas de merchandising, contratación de mejores empleados o un seguimiento más rápido de tus jugadores y los de tus oponentes. Puedes contratar a un tipo de empleado (el mánager) para aumentar la influencia del departamento financiero y de recursos humanos.
  • Centro de mantenimiento - Cada pabellón está sujeto al desgaste por el uso y el paso del tiempo. Para minimizar los gastos de mantenimiento y evitar grandes daños ocasionados por los aficionados más radicales, necesitas construir y mejorar un Centro de Mantenimiento. Puedes contratar un empleado, el encargado del pabellón, para aumentar la eficacia de dicho centro.
  • Centro de formación - Si deseas que tus trabajadores continúen mejorando con el entrenamiento, necesitas invertir en el centro de formación. Puedes contratar a un empleado, el formador, para aumentar la influencia del centro de formación.
  • Escuela de deporte - El nivel de tu escuela de deporte determina el modo en que tu club forma a los juveniles. Cuanto mayor sea el nivel, más y mejor preparados estarán tus chavales. Los jugadores del primer equipo también acuden a la escuela de deporte para tomar parte en los campus y así mejorar sus habilidades más rápidamente. Puedes contratar a un empleado, el director deportivo, para aumentar la influencia de la escuela de deporte.
  • Centro médico - Las lesiones son una catástrofe para cualquier equipo. Para reducir la probabilidad de lesiones y acelerar la recuperación de los jugadores lesionados puedes construir un centro médico. Puedes contratar a un empleado, el médico, para aumentar la influencia del centro médico.


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Empleados


Las instalaciones tienen influencia incluso aunque no haya empleados trabajando en ellas. Sin embargo, contratar empleados tendrá un gran efecto sobre dicha influencia. La efectividad de cada instalación puede aumentarse utilizando entre dos y cuatro empleados. El empleado marcado como Director es quien tiene mayor efecto, mientras que el Ayudante influye mucho menos. Si no marcas a un empleado como Director o Ayudante, entonces no tendrá influencia alguna sobre la instalación. Puedes tener hasta 8 empleados en cada instalación.

Los candidatos a empleados de tu club mandan sus curriculums y tu departamento financiero y de recursos humanos les evalua una vez a la semana. El número de candidatos aumenta con el nivel del departamento financiero, aunque también está influenciado por los mánagers que trabajen en dicho departamento y su eficacia de seguimiento. Sin embargo, está garantizada al menos la llegada de un posible empleado por semana, siendo 4 el número máximo que puedes recibir al mismo tiempo.

Los aspirantes a trabajar en tu club se generan en el mismo momento en que haces clic para verlos. Sin embargo, si no haces clic para ver al último grupo justo al final de la temporada, los candidatos se generarán automáticamente instantes antes de que de comienzo la nueva temporada.

La tabla siguiente muestra el número potencial de empleados según el nivel del departamento financiero y de recursos humanos.

Nivel Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

Los atributos de los candidatos resultan influenciados por el nivel de la instalación en la que van a trabajar, de tal forma que si tienes una instalación de entrenamiento de nivel 10, conseguirás mejores candidatos para el puesto de entrenador que si la tuvieras a nivel 3. Si no contratas a los candidatos propuestos por el departamento financiero y de recursos humanos, estos candidatos se marcharán cuando lleguen los siguientes.

Los empleados siempre firman contratos para los siguientes 70 dias. Si no desearas renovar al empleado, simplemente tienes que ir a la página de "Empleados" o a su perfil y desactivar la opción de renovación automática. También puedes despedir a los empleados, aunque en este caso, deberás pagar una compensación en jarps por el despido, que equivaldrá a la mitad del tiempo que le quedara para finalizar su contrato. También puedes descargarte de empleados poniendolos a la venta en el mercado de empleados.

Los candidatos pueden tener entre 50 y 55 años. Cada empleado se jubila a la edad de 61, lo que significa que no podrás ampliar su contrato a partir de ese momento. Cada empleado tiene dos atributos con su propio valor de calidad. Puedes ver los valores reales de la calidad de los empleados sobre los que hagas un seguimiento por medio de tu departamento financiero y de recursos humanos.

La eficacia de un atributo se ve como un porcentaje de influencia que tus empleados tienen en una instalación, siendo la máxima eficacia de un 100%. Esta eficacia depende de los valores de los atributos de tu Director y sus Ayudantes. El máximo valor de un atributo en los empleados es 100, lo que significa que el mejor empleado posible tendrá 200 puntos.

  • Entrenador es el empleado que trabaja en la Instalación de Entrenamiento. Sus atributos son:
    • Entrenamiento defensivo – este atributo indica la habilidad para entrenar los atributos defensivos del jugador (bloqueo y agresividad) y tiene una influencia parcial en los jugadores que entrenan atributos universales (técnica, velocidad y salto).
    • Entrenamiento ofensivo – este atributo indica la habilidad para entrenar los atributos ofensivos del jugador (lanzamiento y pase) y tiene una influencia parcial en los jugadores que entrenan atributos universales (técnica, velocidad y salto).

    El número de entrenadores que necesita tu equipo depende del número de jugadores que tengas, así, cuantos más tengas, más entrenadores necesitarás para que tus jugadores entrenen de manera eficiente.

    Número de jugadores Número de entrenadores
    <21 2
    21-28 3
    29-36 4
    >36* 4

    * - por cada jugador por encima del límite, la eficacia del entrenador se reduce en 4%

  • Fisioterapeuta es el empleado que trabaja en la Instalación de Recuperación. Sus atributos son:
    • Recuperar defensa – este atributo indica la habilidad para recuperar a los jugadores que entrenen atributos defensivos (bloqueo y agresividad) y tiene una influencia parcial en los jugadores que entrenan atributos universales (técnica, velocidad y salto).
    • Recuperar ataque – este atributo indica la habilidad para recuperar a los jugadores que entrenen atributos ofensivos (lanzamiento y pase) y tiene una influencia parcial en los jugadores que entrenan atributos universales (técnica, velocidad y salto).

  • El número de fisioterapeutas que necesita tu equipo depende del número de jugadores que tengas, así, cuantos más tengas, más fisios necesitarás para que tus jugadores se recuperen de los partidos.

    Número de jugadores Número de fisioterapeutas
    <21 2
    21-28 3
    29-36 4
    >36* 4

    * - por cada jugador por encima del límite, la eficacia de recuperación de los fisioterapeutas se reduce en 4%

  • Mánager es el empleado que trabaja en el Departamento Financiero y de Recursos Humanos. Sus atributos son:
    • Seguimiento - este atributo refleja la habilidad para realizar estimaciones precisas de la calidad de jugadores y empleados y también afecta a la velocidad de la evolución de los seguimientos. El atributo refleja además la habilidad para proporcionar mejores candidatos.
    • Marketing - este atributo indica la habilidad para negociar mejores contratos con los posibles patrocinadores principales y audiovisuales.

    Cada equipo puede tener un máximo de dos mánagers activos, uno actuando como director y otro como ayudante.

  • Encargado del pabellón es el empleado que se encarga del Centro de Mantenimiento. Sus atributos son:
    • Servicio de seguridad - este atributo indica la habilidad para eliminar el vandalismo en el pabellón, así como reducir los gastos del mantenimiento de las gradas y sus instalaciones accesorias.
    • Mantenimiento - este atributo refleja la habilidad para reparar los problemas técnicos que ocurren en las instalaciones y además reduce los gastos de mantenimiento.

    El número de encargados del pabellón que necesita tu equipo depende de la capacidad de tu pabellón. Cuanto más grande sea, más encargados necesitarás para que hagan su trabajo de manera eficiente.

    Capacidad del pabellón Número de encargados del pabellón
    <10001 2
    10001-15000 3
    >15000 4

  • Formador es el empleado que trabaja en el Centro de Formación. Sus atributos son:
    • Conocimiento de gestión - este atributo representa la habilidad de adiestrar a los siguientes empleados: manager, director deportivo y encargado del pabellón.
    • Conocimiento práctico - este atributo refleja la habilidad para entrenar a los siguientes empleados: entrenadores, fisioterapeutas y médicos.

    ¡Los formadores se entrenan a sí mismos y ambos atributos se aplican durante el entrenamiento! El número de formadores que necesita tu equipo depende del número de empleados que tengas. Cuantos más empleados contrates, más formadores necesitarás para que se formen de manera eficiente.

    Número de empleados Número de formadores
    <24 2
    24-31 3
    32-38 4
    >38* 4

    * - por cada empleado que supere el límite, la eficacia de la enseñanza proporcionada por los formadores disminuye un 5%

  • Director Deportivo es el empleado que trabaja en la Escuela de Deporte. Sus atributos son:
    • Entrenar juveniles - este atributo refleja la habilidad para proporcionar más juveniles provenientes de la escuela de deporte. El atributo también influye en la valoración general de las promesas que llegan para hacer pruebas en tu equipo.
    • Entrenar jugadores - este atributo refleja la habilidad de organizar campus para más jugadores además de garantizar una bonificación más alta al entrenamiento.

    Cada equipo puede tener un máximo de dos directores deportivos activos, uno actuando como director y otro como ayudante.

  • Médico es el empleado que trabaja en el Centro Médico. Sus atributos son:
    • Prevención - este atributo refleja la habilidad para minimizar el número de lesiones en tus jugadores.
    • Tratamiento - este atributo refleja la habilidad para acelerar el tiempo de recuperación de los jugadores lesionados.

  • El número de médicos que necesita tu equipo depende del número de jugadores que tengas, así, cuantos más tengas, más médicos necesitarás para que tus jugadores dispongan de una buena atención médica.

    Número de jugadores Número de médicos
    <21 2
    21-28 3
    29-36 4
    >36* 4

    * - por cada jugador por encima del límite, la eficacia de prevención y tratamiento de los médicos se reduce en 4%

¡Date cuenta de que si tienes una instalación a un nivel más alto, los candidatos para trabajar en ella tendrán atributos más altos!

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Seguimiento


Al principio, la calidad de los atributos de tus jugadores y empleados solo son valores estimados. La precisión de estas estimaciones depende del nivel del departamento financiero y de recursos humanos y de los atributos del personal que trabaja en él. Los valores de los atributos de tus empleados y jugadores sí son precisos, pero solo puedes ver la valoración general de jugadores y empleados de otros equipos.

Si deseas conocer los valores exactos de la calidad de los atributos de tus jugadores y empleados, debes realizar un seguimiento sobre ellos por medio del departamento financiero y de recursos humanos. La información sobre la calidad de los atributos de los jugadores y empleados sin seguimiento realizado se actualizan cuando aumenta el nivel del departamento financiero y de recursos humanos o mejoran los managers que trabajan en él.

Puedes realizar seguimiento a jugadores y empleados de otros equipos para obtener más información sobre ellos. Para hacer el seguimiento a un jugador o empleado, ve a su perfil personal y agrégalo a la lista de seguimiento, la velocidad del seguimiento es determinada por el nivel de tu Departamento de Recursos humanos y de los empleados trabajando allí. Si quitas a alguien de la lista sin que su seguimiento haya terminado, vas a tener que realizarle el seguimiento nuevamente desde el principio. Sin embargo, si lo mueves hacia abajo en la lista, el porcentaje que tuviese se mantendrá. Todas las personas a las que se ha realizado un seguimiento muestran la calidad exacta de sus atributos y si son de un equipo que no es el tuyo, te muestran también sus atributos exactos.

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Centro de formación


Los empleados pueden mejorar mediante el centro de formación. El ritmo de mejora de cada empleado depende de la calidad del atributo, el nivel del centro de formación y el de los formadores. Los formadores también pueden ser adiestrados en el centro de formación igual que los otros empleados. El valor máximo de los atributos de los empleados es de 100.

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Escuela de deporte


Las futuras estrellas de tu equipo entrenan y practican en tu escuela de deporte. El director deportivo enviará jugadores regularmente para realizar las pruebas en el primer equipo. Puedes contratar dichos jugadores que estén realizando esas pruebas o descartarlos, aunque si los descartas, se marcharán y no los volverás a ver. Ten en cuenta tambien que si no contratas a ninguno de estos jugadores, también abandonarán el equipo cuando llegue una nueva remesa de juveniles. Con el aumento del nivel de la escuela de deporte y los directores deportivos, habrá más candidatos para realizar las pruebas en tu equipo, pudiendo llegar a un máximo de 4 jugadores cada vez.

Los juveniles se generan en el mismo momento en el que decides verlos. Sin embargo, si no has visto el último grupo de la temporada, se generarán automáticamente justo antes del comienzo de la nueva temporada.

La siguiente tabla muestra el número potencial de jugadores según el nivel de la escuela de deportes.
Nivel Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

Al construir la escuela de deporte puedes estar seguro de que los jóvenes jugadores cuentan con las mejores condiciones posibles para su desarrollo y entrenamiento. El nivel de la escuela de deporte y sus empleados no solo influyen en el número de jugadores que promociona tu escuela, sino también en su valoración general. Por otro lado, la calidad media de estos jugadores es independiente del nivel de la instalación o de los directores deportivos.

Campus
Dos veces por temporada puedes organizar un campus en la Escuela de deportes. Los jugadores que envies a ese campus mejorarán rápidamente, teniendo en cuenta que a mayor nivel de Escuela de deportes, más jugadores podrás enviar y mejor será su entrenamiento alli. Puedes enviar a los jugadores por un máximo de 5 dias, pero ¡atención! los jugadores que vayan al campus no podrán disputar partidos (salvo los de torneos de créditos). Si se generara por algun motivo una alineación automática para el siguiente partido (por ejemplo si no hay suficientes jugadores no lesionados), algunos jugadores podrán volver del campus durante un dia para disputar el encuentro, pero ese dia no se les aplicará la bonificación al entrenamiento.

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Draft


Dos veces por temporada hay un Draft en las distintas ligas. En la semana del Draft no llegan nuevos jugadores de la academia. Podrás ver los jugadores elegibles en el Draft dos semanas antes de que se celebre, y puedes utilizar estas dos semanas para ojear a los jugadores. Lo único que sabrás de estos jugadores será su nombre, su proyección, la altura y su posición. Cada día podrás ojear tantos jugadores como elecciones puedas hacer en el Draft, más un jugador extra (si eliges 2 jugadores, podrás ojear 3 por dia). Obtendrás un informe del ojeo al dia siguiente.

Los seguimientos (ojeos) te revelarán el potencial estimado de un jugador (A+, A, B, C o D), siendo la precisión de estás estimaciones consecuencia directa del nivel de tu Departamento financiero y de recursos humanos y la eficacia de seguimiento de tus empleados. En cada draft, habrá de máximo cuatro jugadores llamados "estrella". Aún así no pierdas la fe en encontrar algún crack en rondas posteriores del draft. El seguimiento de los jugadores seleccionables del Draft, es independiente del seguimiento normal de jugadores y empleados.

El número de jugadores que puedes seleccionar en el Draft depende del nivel de tu Escuela de deporte y la efectividad de entrenar juveniles de tus directores deportivos. Tendrás como mínimo 1 elección y como máximo 4.

Hay dos tipos de Draft. En el primer tipo, quien tenga mejor nivel de escuela de deporte y directores deportivos, contando en estos el nivel de entrenamiento de juveniles, elegirá primero. Este tipo de Draft tendrá lugar esta semana 5 . En el segundo tipo, los equipos que ocupan las últimas plazas de la liga, tendrán mayores posibilidades de escoger primero. Este tipo de Draft tendrá lugar esta semana 10 . En ambos tipos de Draft, el orden de selección se determina por sorteo, donde cada equipo se moverá en la lista un máximo de 3 plazas hacia arriba o hacia abajo. El orden de selección del Draft cambia en cada ronda. Esto significa que el equipo que escogió primero en la primera ronda, escogerá el último en la segunda.

El Draft se realiza online a la hora designada para cada país. Cada mánager tendrá 1 minuto para escoger. Si no estuvieras conectado, los jugadores se seleccionarán automáticamente de la parte alta de la lista.

Verás los atributos de los jugadores que has seleccionado uno o dos dias después del Draft. Los atributos estarán influidos por el nivel de tu escuela de deporte y los directores deportivos. Tendrás tiempo para decidir si los contratas o no, concretamente hasta la llegada de nuevos jugadores a la escuela de deporte.

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Alineación


Establecer tu alineación es la clave para llevar a tu equipo al éxito. Si no creaste una alineación predeterminada, nuestro ayudante escogerá una al azar, lo que significa que el rendimiento del equipo no será óptimo. La alineación que guardes como predeterminada disputará los partidos salvo que elijas otra alineación.

Primero debes elegir los jugadores para el encuentro pinchando en los recuadros pegados al nombre de los jugadores. Estos jugadores se añadirán a la lista superior y una vez ahi ya puedes moverlos con el ratón, uno por uno a las posiciones deseadas.

Puedes seleccionar 2 sustitutos para cada posición. El primero entrará en el partido sustituyendo al titular dependiendo de las condiciones que hayas establecido en la página de "Configuración", mientras que el segundo jugador solo disputará minutos si no pueden jugar ni el titular ni el primer suplente (bien por no estar disponibles o porque no se cumplan las condiciones establecidas en "Configuración")

Puedes hacer cambios de jugadores dependiendo del resultado, o cuando alcanzan cierto número de faltas personales. A parte de eso, puedes poner a los jugadores de tu alineación principal a jugar los últimos minutos sin tener en cuenta las otras opciones. Si decides poner Decisión del Entrenador, los jugadores cambiarán acorde a las otras opciones que pusiste. Para los suplentes, puedes establecer un mínimo de minutos en pista para cada período, pudiendo descansar de esta forma los jugadores de la alineación inicial.

Los jugadores que estén mucho tiempo en pista, pueden sufrir cansancio durante el partido. Es por esto que es importante sentarlos en el banquillo aveces y que salga el substituto. No querrás que tus mejores jugadores estén cansados en los momentos decisivos del partido.

Además de seleccionar los jugadores con los atributos adecuados para cada posición, deberas tener en cuenta si tienen la altura óptima para dicha posición. Los jugadores más altos del equipo suelen jugar en la posición de pívot o ala-pívot, mientras que los jugadores más pequeños son excelentes como bases o escoltas.

Otro indicador importante es la compenetración. La compenetración de los jugadores aumenta cuanto más minutos jueguen hasta llegar a la compenetración máxima (100%). Los jugadores también aumentan su compenetración en los entrenamientos, pero no de manera tan eficiente como en los partidos y solo hasta que alcanzan cierto nivel. Los jugadores que están por encima de ese límite y no juegan partidos, perderán compenetración cada dia aunque entrenen con el equipo, al igual que los jugadores lesionados que ni siquiera entrenan con el equipo. La importancia del partido también tiene efecto en la compenetración de los jugadores. A mayor importancia, mayor compenetración ganarán.

Etiquetas de posición:

Etiqueta Posición
PG Base
SG Escolta
SF Alero
PF Ala-Pívot
C Pívot

Si uno de los jugadores titulares se lesiona o no puede disputar el partido por cualquier motivo, será reemplazado por otro jugador convocado para ese encuentro. Puedes establecer una posición en la cual el jugador actuará como sustituto de cualquier titular que no juegue. Para ello, simplemente pincha en el guión que aparece al lado del nombre del jugador en la lista de convocados y selecciona la posición.

Los suplentes para cada posición en particular se seleccionan del siguiente modo:

Posición en la alineación Prioridad de suplente
Base PG,SG,SF-
Escolta SG,PG,SF,-
Alero SF,PF,SG,-
Ala-Pívot PF,SF,C,-
Pívot C,PF,SF,-

Si, por ejemplo, se lesiona el base, será reemplazado por el sustituto que tenga establecido PG (Point Guard = Base) en la lista de convocados. Si no tienes dicho sustituto, entonces se seleccionará primero un escolta, sino un alero y por último, cualquier jugador que no tenga posición seleccionada (con un guión al lado del nombre) pero que esté convocado. Este suele ser una especie de jugador universal que puede reemplazar a cualquier jugador de la alineación. Si no se encontrara ningún suplente, el partido se disputará con una alineación aleatoria.

Si tienes más de un suplente asignado para una misma posición, tendrá preferencia el que tenga una posición más alta en la lista de jugadores convocados.

La página de Siguiente Partido, muestra, entre otras cosas, una vista previa de tu alineación y tácticas para el siguiente partido. La alineación y la estrategia pueden cambiarse como máximo 60 minutos antes del partido. Los cambios posteriores no se aplicarán.

Alineación aleatoria
Si el encuentro se disputa con una alineación aleatoria por cualquier motivo, es posible que se utilicen los jugadores en recuperación incluso aunque hayas establecido que no jueguen los partidos.

Cargar alineación de un partido anterior
Si no puedes crear múltiples alineaciones, puedes utilizar esta herramienta para cargar una alineación de cualquiera de los partidos que tu equipo haya disputado en los últimos 7 dias. Simplemente vete a la página "Alineación" y escoge el partido de donde quieres cargar la alineación, que será exacta a la que disputó aquel encuentro. ¡Quietoooorrr! la alineación se cargó sin establecer el capitán y las sustituciones.

Copiar alineación
En caso de que dispongas de la posibilidad de crear múltiples alineaciones, puedes utilizar la característica Copiar alineación. Si, por ejemplo, deseas crear la alineación A o B, y va a ser muy similar a la alineación predeterminada, puedes copiar la alineación predeterminada y luego realizar más o menos cambios. De este modo no te verás obligado a construir la alineación desde cero.

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Estrategia


Para lograr buenos resultados no debes subestimar la preparación táctica del equipo. En la pantalla "Estrategia" encontrarás varias opciones tácticas que puedes utilizar para influir directamente en el resultado del partido.

Importancia del partido
La importancia del partido es una opción táctica clave. Tienes que elegir con cuidado, porque aunque la importancia alta hará que tus jugadores jueguen a máxima intensidad, provocará a su vez que la energía de la temporada caiga muy rápido. La importancia baja no gasta tanta energía, pero los jugadores no jugaran con mucha intensidad. La importancia del partido también influye en la experiencia y la compenetración que ganan los jugadores. A mayor importancia, más rápido conseguirán experiencia y compenetración.

Ritmo
Con la opción "ataques rápidos" tus jugadores intentarán contragolpear mucho más a menudo cuando pierde el balón el adversario, y siempre tratarán de materializar estos ataques rápidamente. Esta opción es la mejor para equipos que disponen de jugadores con mucha velocidad. Si seleccionas "ataques lentos", los jugadores intentarán solo lanzamientos que vayan a encestar casi seguro, siendo esta táctica muy común en equipos con jugadores que tengan mucha técnica. Tambien puedes utilizarla si necesitas defender el resultado y parar el partido. Cuando usas ataques lentos hay más posibilidades de que tu equipo consuma todos los segundos que tiene para lanzar.

Colocación en ataque
El primer número del apartado "colocación en ataque" es el número de jugadores que se mueven por fuera (OUT) del perímetro (línea que separa la zona de 2 puntos de la de 3), mientras que el segundo número es el número de jugadores que se mueven por dentro (IN) de este área. Cuantos más jugadores tengas por dentro de la zona, más posibilidades tendrás de coger un rebote ofensivo cuando falles un tiro, especialmente cuando tengas ventaja en la altura respecto a tu rival. Por otro lado, aumenta la posibilidad de que te roben la posesión, ya que los jugadores que están dentro del perímetro son más fáciles de marcar.

Tácticas ofensivas
Los ataques estáticos están pensados para equipos con jugadores muy técnicos y que sepan pasar bien el balón, mientras que los ataques dinámicos se basan en el movimiento constante de tus jugadores y por tanto necesitan ser veloces si quieres que jueguen asi. El ataque zonal es un arma muy efectiva contra la defensa en zona del oponente. En las jugadas ensayadas, debes seleccionar 1 o 2 jugadores que serán los lanzadores de tu equipo, esto hará que sus compañeros de equipo le pasen el balón muy a menudo para anotar. Este tipo de ataques es una buena opción cuando tienes uno o dos lanzadores estrella. El perfecto funcionamiento de estas tácticas ofensivas depende de lo que hayan jugado tus jugadores en ellas. Cuanto más hayan jugado, mejor lo harán. La información sobre el estado de estas tácticas lo podrás encontrar en la página de tácticas, entre parentesi.

Preferencia de lanzamiento
Pon esta opción para en función de la fuerza de tus jugadores. Lanzamiento es el atributo más importante para los lanzadores de triples. Para los tiradores de media distancia, salto y altura del tirador se compara con el que lo marca, además se tiene en cuenta el tiro. Para los tiros de cerca o mates, los atributos decisivos son técnica y salto, así como la altura del tirador comparada con la de su defensor.

Defensa
Cuando juegas con una defensa hombre a hombre, cada jugador se encarga de marcar a un adversario y normalmente suele ser al jugador que juega en la misma posición que el defensor. En la zona defensiva, los jugadores solo defienden la zona que tienen asignada; con este tipo de defensa hay un mayor riesgo de que un jugador bajo tenga que enfrentarse con una mole de 2'20m. También puedes utilizar una técnica mixta entre zona defensiva y hombre a hombre; cuando utilizas esta opción puedes seleccionar uno o dos jugadores que quieres que defiendan hombre a hombre para eliminar a las estrellas adversarias, mientras que los demás cubrirán una zona defensiva. Que funcionen a la perfección estas tácticas defensivas depende de lo mucho que hayan jugado los jugadores con ellas. Cuanto más juegan estas tácticas, mejor lo harán. La información sobre como esta el estado de dichas tácticas lo podrás encontrar en la página de tácticas, entre parentesis.

Agresividad
Un juego agresivo aumenta la eficacia de tus jugadores en defensa, sin embargo, también aumenta la posibilidad de que cometan faltas. Eso puede llevar a los tiros libres para tus oponentes y las exclusiones para tus jugadores. El juego agresivo es una buena táctica especialmente cuando estás intentando recuperar un marcador en tu contra.

Tiempo muerto
Si tu oponente entra en estado de gracia y anota una serie de puntos, deberás solicitar un tiempo muerto para cortarles la racha. Durante el tiempo muerto, tus jugadores se calmarán y la racha de tu oponente podría desaparecer. El descanso tiene el mismo efecto que un tiempo muerto. Si pones un tiempo muerto cuando tu equipo ha encajado ciertos puntos seguidos, los puntos se tendrán en cuenta desde el último tiempo muerto o descanso, no se tiene en cuenta el total del partido. Es decir, la serie de puntos recibidos se resetea cada tiempo muerto y al descanso. Cada equipo tiene 2 tiempos muertos en la primera mitad, 3 en la segunda y 1 en cada prórroga.

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PowerPlay TV


Si estás conectado en el momento en que juega tu equipo, podrás ver el partido en directo en PowerPlay TV. La retransmisión en directo empezará a distinta hora dependiendo del pais al que pertenezca el equipo que juega en casa, y dura aproximadamente media hora. Si no puedes ver el partido en directo, aun podrás disfrutar del partido en diferido.

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Torneos


Copa Nacional
La Copa Nacional se juego por el sistema de eliminación a un solo partido. Los días de partido son Miércoles y Sábado. El número máximo de equipos que pueden jugar en la Copa Nacional en un país (o en la Liga del Mundo) es 65 536. No hay ventaja de campo en los partidos de la Copa Nacional, y la ganancia de la venta de entradas se reparte por igual entre los dos equipos. Los semifinalistas derrotados tendrán que luchar por el partido del tercer puesto.

Competiciones internacionales
Competiciones internacionales es el nombre común que reciben las más prestigiosas competiciones de clubs, la Liga de Campeones y la Recopa. Ambas competiciones tienen 96 participantes provenientes de todo el mundo.

La temporada regular siempre se juega a doble partido en casa y fuera entre todos los equipos. En este tipo de eliminatorias el factor campo si se aplica, y la recaudación de entradas y souvenirs se la lleva el equipo anfitrión. En cambio, los playoffs utilizan un sistema de partido único donde el factor campo no se tiene en cuenta y los beneficios obtenidos se dividen equitativamente entre ambos equipos.

El número de equipos que pueden clasificarse de un mismo país viene determinado por la clasificación de países que se calcula teniendo en cuenta los resultados de los equipos de un mismo país durante las 3 últimas temporadas en Liga de Campeones y Recopa. Siempre se concede más valor a la temporada más reciente. El campeón vigente de cada competición se clasifica automáticamente sin ocupar una de las plazas disponibles de su país. Si el ganador de la Recopa, se clasifica para jugar la Liga de Campeones, su plaza para la Recopa será para el siguiente equipo en la clasificación de Copa Nacional de ese país.

Temporada Valor en puntos
1 100%
2 66%
3 33%

Los equipos mejor clasificados en la primera división se clasifican para la Liga de Campeones. Por otro lado, los equipos con mejor resultado en la Copa se clasifican para la Recopa. Si un mismo equipo se clasificara para ambos torneos, la Liga de Campeones tendrá prioridad. En este caso, el equipo que le siga en la Copa tendrá derecho a una plaza en la Recopa. Si la decisión involucrase a equipos en las posiciones 5ª a 8ª de la Copa, se clasificará el equipo que hubiese logrado la mejor posición inicial para el sorteo.

Torneos de créditos
Los torneos de créditos son torneos donde el premio final son créditos. Cada equipo que entre en un torneo, debe pagar una cuota de entrada, marcada por el creador del torneo. El juego añade créditos al premio final, siendo la cantidad normal un 90% del número total de créditos conseguidos con las cuotas de inscripción. Los créditos del premio se repartirán entre los equipos más potentes, basándose el reparto en lo que marque el creador. Aparte de esto, el creador puede donar la cantidad de créditos que desee al premio final.

La creación de un torneo de créditos cuesta 50 créditos. El fundador seleccionará la distribución de premios, sus ayudantes, la tasa de inscripción, número de equipos, grupos, formato del torneo, fecha de inicio, dias de los partidos e incluso podrán escoger los equipos que juegan en cada grupo. El fundador tendrá poderes para rechazar a cualquier equipo que se preinscriba al torneo. El fundador tendrá derecho a la devolución de parte de los créditos de la tasa de creación del torneo (un máximo de 40 créditos), pero solo si el torneo se celebra finalmente. La cantidad de créditos requerida se deducirá del premio final del torneo.

El organizador del torneo puede seleccionar hasta 3 ayudantes. Estos ayudantes tienen los mismos privilegios que el organizador. Ellos pueden aceptar o rechazar equipos, dividirlos en grupos, subir un logo para el torneo, introducir la página web del torneo, el post del foro, y la descripción.

En caso de que un equipo viole las reglas internas de un torneo, el creador del mismo y sus ayudantes tendrán el derecho de impugnar los partidos de este equipo. Los partidos de playoffs no pueden ser impugnados debido a razones técnicas.

Si el organizador del torneo o sus ayudantes rechazan un equipo, la cuota de entrada que el usuario pagó al registrarse será completamente abonada. Sin embargo, si el organizador o algún ayudante acepta la participación de un equipo, esta decisión es final y ese equipo no podrá ser eliminado del torneo. Si el torneo no reúne el número suficiente de equipos, será cancelado y la organización se verá penalizada. Si el organizador hizo una donación para el premio final, esta será completamente abonada.

Un equipo no puede formar parte de dos torneos con las mismas fechas. Si un equipo se inscribe en dos torneos con este caso, jugará en aquel donde su registro se aceptó antes.

No hay ventaja del factor campo en los partidos de torneos. Los torneos de créditos NO influyen en la energia, la compenetración, la popularidad o la experiencia de los jugadores. Esto significa que la importancia del encuentro no tiene influencia en estos encuentros, además, los espectadores tienen acceso libre a estos partidos y por tanto tampoco se sacan beneficios de taquilla ni tiendas.

Si los equipos empatan a puntos en liga, los procedimientos de desempate se aplican en el siguiente orden: Diferencia de puntos (diferencia entre puntos a favor y en contra) y Valoración General del equipo.

La clasificación de los equipos para los playoffs se realiza tras finalizar la temporada regular. Los equipos que finalicen primeros en sus grupos se ordenarán siguiendo el criterio de puntos, diferencia de puntos y VGE como último recurso de desempate. Los equipos que finalicen en las últimas posiciones se ordenarán igual, y tras esto se producen los emparejamientos para playoffs. Los equipos que finalicen con más puntos se enfrentarán a los que tengan menos (por ejemplo, el equipo que finalice segundo se enfrentará al segundo que menos puntos tenga, etc). Este procedimiento se utilizará para todas las rondas de playoffs.

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Selección


Cada país que tenga liga cuenta con selección nacional. Cada país tiene una selección sub 19 y otra sub 17 además de la absoluta. Las selecciones las dirigen managers elegidos por otros managers en elecciones. Los seleccionadores cuentan con ayudantes elegidos por ellos mismos. Los seleccionadores pueden cambiar de ayudante sin ningún tipo de restricción, pero sólo pueden tener uno al mismo tiempo.

Hay dos rondas de votaciones. Durante la primera ronda, los managers podrán dar su voto de apoyo a un candidato durante toda la temporada. Este voto puede ser cancelado o dado a otro usuario diferente antes de terminar la temporada. Los managers solo pueden votar en su país y si cumplen los requisitos. Hay elecciones separadas para cada categoría de edad.

La segunda ronda de las elecciones siempre tienen lugar durante la primera semana de la temporada. Los resultados de esta ronda son publicados poco después de finalizadas las elecciones. La duración del cargo de seleccionador nacional es de una temporada.

Los managers que cumplan los requisitos para poder presentar una candidatura, solo podrán hacerlo para una selección nacional. Es posible presentarte para las elecciones a seleccionador en otro país.

Puedes presentar tu candidatura a seleccionador nacional en cualquier momento de la temporada. Tan pronto como el manager este en la lista de candidatos, los managers de ese país podrán empezar a darle tu voto de apoyo. Los 10 managers que más votos tengan, pasarán a una segunda ronda de votaciones.

El Seleccionador Nacional puede escoger hasta 25 jugadores para la Selección durante la temporada. Los jugadores escogidos tras la primera semana, no podrán ser desconvocados durante la temporada. Los jugadores convocados durante la temporada anterior o por un seleccionador anterior, pueden ser desconvocados antes del dia 14 de la temporada. La compenetración de los jugadores descartados de la Selección Nacional se reduce un 20% de la que tuviera en el momento de su descarte.

Antes de cualquier amistoso o partido clasificatorio, el seleccionador nacional podrá convocar a un máximo de 15 jugadores que estarán disponibles el día del partido.

El seleccionador podrá usar un máximo de 15 jugadores durante el Mundial o los Campeonatos Mundiales. Se podrán añadir jugadores durante el transcurso de la competición hasta que las 15 plazas disponibles estén llenas.

El Seleccionador Nacional debe establecer una alineación y las tácticas antes de la hora del cálculo del partido. La hora del cálculo del partido depende de la localización que aparece en la tabla inferior y que está en Hora Central Europea (CET).

País Absoluta Sub 19 Sub 17
Argentina 23:45 22:15 21:15
Austria 20:45 19:15 18:15
Bielorrusia 19:45 18:15 17:15
Bélgica 21:45 20:15 19:15
Bosnia y Herzegovina 20:45 19:15 18:15
Brasil 23:45 22:15 21:15
Bulgaria 19:45 18:15 17:15
Canadá 23:45 22:15 21:15
Chile 23:45 22:15 21:15
China 13:45 12:15 11:15
Croacia 20:45 19:15 18:15
República Checa 21:45 20:15 19:15
Dinamarca 21:45 20:15 19:15
Estonia 19:45 18:15 17:15
Finlandia 19:45 18:15 17:15
Francia 21:45 20:15 19:15
Alemania 21:45 20:15 19:15
Grecia 19:45 18:15 17:15
Hungría 20:45 19:15 18:15
Irán 19:45 18:15 17:15
Italia 20:45 19:15 18:15
Letonia 19:45 18:15 17:15
Lituania 19:45 18:15 17:15
Países Bajos 21:45 20:15 19:15
Noruega 21:45 20:15 19:15
Polonia 20:45 19:15 18:15
Portugal 21:45 20:15 19:15
Rumanía 19:45 18:15 17:15
Rusia 19:45 18:15 17:15
Serbia 20:45 19:15 18:15
Eslovaquia 20:45 19:15 18:15
Eslovenia 20:45 19:15 18:15
España 21:45 20:15 19:15
Suecia 21:45 20:15 19:15
Suiza 21:45 20:15 19:15
Turquía 19:45 18:15 17:15
Ucrania 19:45 18:15 17:15
Reino Unido 21:45 20:15 19:15
Estados Unidos 23:45 22:15 21:15
Venezuela 23:45 22:15 21:15

Los jugadores de la Selección Nacional tienen una bonificación al entrenamiento, ganarán más experiencia y su popularidad crecerá más rapidamente.

Los jugadores de 17 jugadores o menos solo pueden jugar en la sub17 nacional. Los jugadores de 18 o 19 años solo pueden jugar en la selección sub19. Al principio de cada temporada, los jugadores que sobrepasen la edad límite serán eliminados del equipo automáticamente. La química de esos jugadores se reduce en un 20% de la química del momento de la expulsión y pueden trasladarla a la siguiente categoría.

Las distintas Selecciones Nacionales de cada categoría de edad podrán disputar amistosos entre ellos.

La energía de temporada de los jugadores en la Selección Nacional es independiente de la energía de los jugadores en su club y desciende de acuerdo a la siguiente tabla (basda en 40 minutos disputados):

Tipo de partido Muy baja Baja Normal Alta Muy alta
Partidos amistosos 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Partidos de competición 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

Si un jugador está en el campus, jugará con la Selección Nacional, pero igualmente tendrá la bonificación por estar en el campus.

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Retos instantáneos


Los retos instantáneos te permiten disputar encuentros contra cualquier equipo sin tener que esperar. La única excepción es que no podrás retar a un equipo con el que tengas concertado un partido, para el mismo dia. Puedes retar a cada equipo solamente una vez al dia. Puedes retar a tus oponentes a través de su perfil de equipo, página de oponentes recomendados o tabla de clasificación diaria. Puedes disputar hasta 5 retos diarios de manera gratuita.

Los retos instantáneos no influyen en la energía, compenetración, experiencia o popularidad de los jugadores. Además el equipo no conseguirá puntos de VG ni dinero en forma de jarps por estos encuentros.

Antes de cada partido, puedes seleccionar una de tus alineaciones o tácticas. El oponente utilizará su alineación por defecto y una configuración táctica aleatoria. El valor de importancia del partido será normal para ambos equipos, y tampoco se tendrá en cuenta el factor cancha en los retos instantáneos.

Consigues puntos para la clasificación diaria con cada victoria. Cuanto más fuerte sea el equipo que derrotes, más puntos conseguirás. Los puntos se calcularán en base a la fuerza del equipo rival frente a la fuerza de tu equipo en dicho partido. La fuerza de equipo en estos partidos podría ser distinta de la fuerza de equipo desplegada en su perfil de equipo.

Los grupos para la clasificación diaria se sortearán cada dia. El número máximo de equipos en un grupo será de 100. Si finalizas entre los tres mejores equipos de tu grupo, conseguirás puntos para la clasificación semanal y un galardón. La clasificación diaria se cierra cada dia a las 8.00 CET.

Tabla clasificatoria diaria Puntos para la clasificación semanal
1 3000 + Puntos conseguidos ese dia
2 2000 + Puntos conseguidos ese dia
3 1000 + Puntos conseguidos ese dia

Todos los mánagers que finalicen al menos una vez entre los 3 primeros de su grupo en la clasificación diaria, entrarán a la clasificación semanal. Los directores generales más exitosos de la semana, conseguirán un galardón especial y una recompensa en forma de créditos. La clasificación semanal se cierra cada lunes a las 8.00 CET.

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