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Próximo partido
Team noname 41940
Partido de liga
22.11.2024 20:30:00

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¿Cómo empezar?

A continuación te proporcionamos algunos consejos para hacer que tus comienzos en PowerPlay Manager sean más fáciles.

  • Asegurate de leer la guía. Podés encontrar mucha información útil en ella. Se puede acceder a la guía completa a través del menú, en la solapa Información. Asimismo, en la esquina superior derecha de cada página del juego verás un ícono. Si hacés clic en él verás la parte específica de la guía que hace referencia a la página que estás viendo.
  • Configurá tu alineación y no olvides establecer las substituciones también. No hay nada peor que dejar que una alineación generada auomáticamente al azar juegue los partidos.
  • Entrená a tus jugadores de tal manera que tengan los atributos apropiados para la posición en la que disputan los partidos.
  • Construí las mejoras de tu estadio con inteligencia. No construyas lo primero que veas, planificá a largo plazo. Tené en mente que el club necesita ciertas mejoras e instalaciones al principio y otras diferentes más adelante.
  • Tener reservas de dinero es importante, pero sólo hasta cierto punto. Guardá una reserva prudente de dinero, pero invertí el resto en el estadio y las instalaciones.
    ¡Cuidado! Si el equipo permanece en números rojos durante más de 21 días, serás destituido por los propietarios del club. Tras siete días en deuda, verás un mensaje que te alertará sobre la pobre situación económica del club. Las finanzas del club son revisadas solamente durante la actualización nocturna.
  • Contratá empleados, ya que tienen una importante influencia en las instalaciones en las que trabajan. No olvides formarlos y entrenarlos. Pero debés saber que los mejores empleados también tienen salarios muy altos, lo cual podría provocarte problemas económicos.
  • La utilización de la táctica correcta puede decidir un partido igualado. No olvides modificar tu táctica en función de la alineación que vayas a utilizar y tené en cuenta a tu próximo rival.
  • Si establecés la importancia del partido como Alta, el rendimiento del equipo será mejor, pero los jugadores consumirán más energía y estarán más cansados al final de la temporada, donde podrías entrar en una racha de derrotas a causa del agotamiento de tus jugadores, justo en la parte más importante del torneo. Por lo tanto, ajustá la importancia de los partidos cuidadosamente.
  • Conectate al juego con regularidad, ya que el equipo te necesita al frente. Si jugás cada partido con la misma alineación y tácticas, tus rivales podrán tomar las medidas oportunas. Un manager que no entra en su equipo durante más de 21 días consecutivos será despedido por los propietarios del club. Los managers siempre son despedidos a las 06:00 CET.
  • Casi todas las páginas del juego cuentan con un pequeño texto que habla de sus características básicas. Hacé el esfuerzo de leer estos textos de vez en cuando, ya que se escribieron de un modo muy sencillo para que te ayuden a entender el funcionamiento básico del juego.
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Sistema de juego


Temporada
La temporada dura 10 semanas, es decir 70 días. Cada liga tiene 16 equipos separados en dos zonas de 8 equipos cada una. Cada equipo juega 44 partidos de liga durante la etapa regular (4 partidos contra cada oponente de su zona y 2 partidos contra cada oponente de la otra zona de la liga).

Al finalizar la temporada regular de la liga, los primeros 4 equipos de cada zona avanzan a los playoffs. Los playoffs se juegan en series al mejor de 5 hasta que todas las posiciones de la liga hayan sido determinadas. Esto significa que los equipos eliminados, por ejemplo, en los cuartos de final o cualquier otra instancia de los playoffs, seguirán jugando las rondas consuelo de playoffs hasta que su posición final sea determinada. Los playoffs se juegan separados por zona. Los ganadores de las llaves de cada zona se enfrentan luego en las finales. El campeón de los playoffs asciende a una categoría superior. El subcampeón disputará una ronda de promoción.

Los equipos que terminen del 5to al 8vo puesto en su zona al finalizar la temporada regular jugarán en la fase de descenso. Estos equipos jugarán 14 partidos adicionales para determinar su posición final en la liga. Antes de jugarse los primeros partidos, se concederá una cierta cantidad de puntos a los equipos de esta fase de descenso en función de su posición final en la temporada regular.

Posición Puntos
5 6
6 4
7 2
8 0



Los equipos colocados del puesto 11 al 13 al finalizar la fase de descenso jugarán la promoción con los subcampeones de los playoffs de las ligas inferiores para evitar el descenso.

Los equipos que finalicen del 14to al 16to puesto al finalizar la fase de descenso serán automáticamente descendidos a las ligas inferiores y serán substituidos por los campeones de dichas ligas.

Cada liga cuenta con otras tres ligas por debajo suyo. Allí es donde descenderán los equipos de esa liga. Si una liga no contase con las tres ligas en el nivel inferior sino, por ejemplo, con una sola, únicamente el equipo colocado en la 16ta posición descenderá esa temporada, siendo que el equipo en la posición 15 jugará la promoción.

Al final de la temporada obtendremos la clasificación final del equipo y es importante finalizar lo más alto posible, puesto que los patrocinadores principales y los audiovisuales ofrecen ofertas más altas cuanto mejor sea la posición.

La ronda de promoción/descenso se juega al mejor de 3. Los partidos se juegan los días 63, 64 y 65 de la temporada. De llegarse al tercer partido, la ventaja de localía será para el equipo de la liga superior.

Sistema de puntuación
El siguiente sistema de puntaje es el que se usa en la liga:
Victoria: 2 puntos
Derrota: 1 punto
Forfeit: 0 puntos

Si dos o más equipos están empatados en puntos al finalizar la temporada regular, prevalece el equipo con el mejor índice de ataque/defensa (relación entre puntos a favor y en contra). Si continúan empatados, el desempate final lo gana el equipo de mayor puntuación general de equipo.

Sistema de ligas
La categoría máxima sólo tiene una división. Después hay 3 divisiones en el segundo nivel y en cada nivel inferior se multiplica por 3 el número de divisiones que tiene el nivel inmediatamente superior. Por lo tanto, hay 9 divisiones en el tercer nivel, 27 en el cuarto, 81 en el quinto, etc. Las divisiones se nombran con una combinación de números arábigos y romanos. Por ejemplo II.3 significa que es el grupo 3 de la segunda división.

Reagrupamiento de liga
Al terminar cada temporada hay un reagrupamiento de las dos ligas más bajas en los países seleccionados. Esto significa que las ligas sin equipos serán cerradas y los equipos activos se concentrarán en el menor número de ligas. Este reagrupamiento es necesario para mantener el interés en el juego y evitar que haya muchos equipos sin mánager. Durante el reagrupamiento puede pasar que algunos equipos sean ascendidos a la división superior.

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Hora del juego


La hora que se puede ver en la parte superior de la pantalla es la Hora Central Europea (Central European Time (CET)) o la hora de la zona horaria que hayas elegido en Configuración, Preferencias, en tu cuenta de usuario. El cálculo nocturno ocurre siempre a las 05:00 CET. La fecha y el día de la temporada son dos de las cosas que se actualizan durante dicho cálculo.

Los partidos se juegan en horarios diferentes según la ubicación geográfica del equipo local. La tabla siguiente muestra los horarios de los partidos según el país.

País Hora de juego (CET)
Argentina 23:30
Austria 20:30
Bielorrúsia 19:30
Bélgica 21:30
Bosnia y Herzegovina 20:30
Brasil 23:30
Bulgaria 19:30
Canadá 23:30
Chile 23:30
China 13:30
Croacia 20:30
República Checa 21:30
Dinamarca 21:30
Estonia 19:30
Finlandia 19:30
Francia 21:30
Alemania 21:30
Grecia 19:30
Hungría 20:30
Irán 19:30
Italia 20:30
Letonia 19:30
Lituania 19:30
Países Bajos 21:30
Noruega 21:30
Polonia 20:30
Portugal 21:30
Rumania 19:30
Rusia 19:30
Serbia 20:30
Eslovaquia 20:30
Eslovenia 20:30
España 21:30
Suecia 21:30
Suiza 21:30
Turquía 19:30
Ucrania 19:30
Reino Unido 21:30
Estados Unidos 23:30
Venezuela 23:30
Resto del Mundo 19:30

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Equipo


Número de jugadores en el equipo
El número mínimo de jugadores en el plantel es de 5. El número máximo es ilimitado. Sin embargo, si tenés más de 20 jugadores, tendrás que pagar una comisión diaria a la asociación de básquet. La tasa por cada jugador extra que supere el límite es de 5% del salario sumado de todos tus jugadores. Si el número de jugadores cae por debajo de 5, serás despedido de tu equipo por los dueños del club. Si el equipo no tiene por lo menos 5 jugadores disponibles para jugar un partido, el partido se le dará por perdido.

Puntuación general
La puntuación general de equipo es uno de los más importantes indicadores a largo plazo del desempeño del equipo. Refleja la popularidad entre los hinchas y los patrocinadores. Tras finalizar cada temporada, la puntuación general del equipo se reduce en un 30%. La PG del equipo aumenta con los buenos resultados en todo tipo de partidos, con excepción de los de torneos de créditos.

La puntuación general del equipo tiene una influencia significativa en la afluencia de público a los partidos. Además, los equipos con una puntuación general mayor normalmente reciben mejores ofertas de patrocinadores y medios de comunicación.

Solamente si tu equipo pierde durante el tiempo reglamentario, la puntuación general de tu equipo no sube. El aumento de la puntuación general será mayor si tu equipo vence a un equipo más poderoso.

Equipos sin mánagers
Hay dos tipos de equipos sin mánager. El primero son equipos marcados con el símbolo †. Estos equipos perdieron a su mánager por alguna razón. El segundo tipo son equipos cuyo nombre comienza con Team noname. Estos son equipos a lo que aún no se les asignó un mánager.

Si un equipo no tiene mánager, usualmente puede ser asignado a un nuevo mánager si se encuentra en el nivel de ligas más bajo. Si el número de ligas en el último nivel es menor que el número del segundo más bajo nivel, los equipos sin mánager en el segundo nivel más bajo también podrán ser asignados a nuevos mánagers.

Si un equipo jugó al menos dos temporadas con el mismo mánager, no podrá ser asignado a otro mánager, sin importar en qué nivel de liga se encuentre. Un equipo en esta situación será reemplazado por un equipo llamado Team Noname durante la siguiente actualización de temporada si se encuentra o desciende a un nivel de liga donde los equipos pueden ser asignados a nuevos mánagers.

Fuerza de equipo
El indicador de fuerza de equipo muestra la fuerza de tu alineación en el último partido de liga. Los indicadores individuales representa la fuerza de tus jugadores en esas categorias.

La siguiente tabla muestra la influencia de los atributos de los jugadores en el cálculo de la fuerza de equipo.

Fuerza de equipoInfluencia altaInfluencia mediaInfluencia baja
LanzamientoLanzamientoTécnicaSalto
PasePase, Velocidad--
RebotesSalto, Agresividad-Técnica
DefensaBloqueo-Agresividad, Técnica, Velocidad

Experiencia como mánager
Cada usuario consigue experiencia automáticamente al jugar regularmente. Por cada día que entres en tu equipo conseguirás un punto de experiencia. Por cada tres días sin entrar en tu equipo perderás un punto. Mientras no tengas al menos 11 puntos, no perderás ninguno por inactividad. Esto significa que tampoco perderás puntos por debajo de este límite. El número de puntos que tengas determina tu nivel de experiencia. Cuanto mayor sea tu nivel, más beneficios podrás disfrutar. ¡Atención! La experiencia está directamente relacionada con tu equipo. Si es eliminado, tendrás que comenzar a acumular experiencia desde cero.

Niveles de experiencia
NivelPuntosBeneficios
novato0-10---
principiante11-50Posibilidad de comprar o vender jugadores o empleados y solicitar un préstamo, posibilidad de votar al seleccionador nacional
aficionado51-100La opción de pedir un préstamo pequeño, Pack PRO durante 7 días, Posibilidad de presentarte a seleccionador nacional
profesional101-300La opción de pedir un préstamo intermedio
veterano301-600Posibilidad de solicitar un préstamo grande
experto601+La opción de tomar el préstamo máximo.


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Calendario


Mi Calendario
En tu calendario podés ver los partidos que tenés programados y los que jugaste durante el mes actual. Los partidos de temporada regular son programados durante el cálculo principal de temporada.

Podés jugar hasta 3 partidos por día. Uno de torneo, uno de copa o amistoso y uno de liga. Los partidos de copa incluyen los partidos de la Copa Nacional, la Copa de Campeones y la Recopa.

Calendario de tu rival
En el calendario de tu oponente, podés ver los partidos que tiene programados y los que jugó. Los días en los cuales podés enviarle un desafío amistoso son aquellos marcados con un ícono verde de jugadores de básquet. Este ícono indica que ni vos, ni tu oponente tienen un partido agendado para esa fecha y pueden, por lo tanto, jugar un amistoso.

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Amistosos


Podés desafiar a un oponente a un partido amistoso a través de su calendario. Los días en los cuales podés desafiarlo a un partido amistoso están marcados con un ícono verde de jugadores de básquet. Este ícono indica que ni vos ni tu adversario tienen un partido programado para este día y que pueden, por lo tanto, programar un amistoso entre ustedes. Es improtante observar que no podés enviar un desafío para el día actual. Si querés cancelar un amistoso, debés hacerlo al menos dos días antes de la fecha de ese partido.

La ventaja de localía no se aplica en partidos amistosos.

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Economía


Los ingresos de un club provienen de diversas fuentes. El más básico de ellos es la venta de entradas. El precio de las entradas puede ser ajustado entre 100 y 300. Otra fuente de ingresos es la venta de souvenirs. El número de souvenirs vendidos depende principalmente de la cantidad de público, la popularidad de los jugadores y el número de locales de merchandise en el estadio. Otras fuentes de ingresos son los patrocinadores general y audiovisual y el alquiler de palcos VIP.

Los ingresos generados por la venta de entradas en un partido amistoso se reparten. Por lo tanto, los dos equipos que han participado de un amistoso obtendrán cada uno la mitad de la recaudación. Los ingresos por ventas de entradas en los partidos de Copa Nacional se dividen entre los dos equipos.

Patrocinador principal
Cada equipo tiene un contrato vigente con un patrocinador general al momento de llegada de un nuevo mánager. Los contratos de patrocinio de una temporada serán negociados al final de la temporada anterior. El club recibe tres ofertas en cada uno de los tres días consecutivos. Si aceptás cualquiera de ellas, el club no recibirá más ofertas. Si no aceptás ninguna de las nueve ofertas en los tres días, los dueños del club firmarán por su cuenta un contrato al cuarto día con un patrocinador que pagará un monto fijo por semana, sin bonos. La duración del contrato, en este caso, es de una temporada completa.

Hay tres tipos diferentes de ofertas de patrocinio. El primer tipo consiste en pagos regulares por semana. El segundo tipo de contrato proporciona pagos semanales menores, pero obtendrás primas por cada victoria en liga. Estas primas se pagarán por partidos de liga regular, playoffs, playoffs de posicionamiento, fase de descenso y descenso/promoción. En el tercer tipo de oferta, primero debés elegir el objetivo de posición que creas que tu equipo tiene la capacidad de alcanzar. Cuanto más alto el objetivo, más dinero podrás ganar, pero también será más alto el riesgo de que no alcances el objetivo. El bono por posición en la liga se paga 5 veces en una temporada (días 13, 24, 35, 46 y 62 de la temporada). Si tu puesto en la liga no es igual o superior al objetivo de posición, no recibirás el bono.

Los contratos con bonos por desempeño pueden ser renegociados a mitad de temporada. Si tenés el segundo tipo de contrato y no estás teniendo el desempeño esperado, podés cambiar al otro tipo de contrato a mitad de temporada. Tus ingresos semanales aumentarán, pero ya no obtendrás bonos por victorias. Si tenés el tercer tipo de contrato, podés cambiar al primer tipo o cambiar el objetivo de posición a mitad de temporada. Si tu equipo es trasladado a una liga distinta durante el reagrupamiento de ligas y has firmado un contrato con primas, podrás renegociar el contrato durante los primeros dos días de la temporada.

La cantidad de dinero que recibas de un patrocinador general será influenciada principalmente por la posición final obtenida en la última liga, la puntuación general de equipo y el nivel del departamento financiero y de recursos humanos. Las primeras ofertas llegan el último jueves de cada temporada, es decir, el día 67 de la temporada.

El patrocinador también toma en cuenta si un equipo ascendió o descendió. Si tu equipo fue promovido a una liga superior, podés esperar mejores ofertas. Por otra parte, si descendiste, las ofertas serán probablemente peores. Los patrocinadores prestan especial atención a cómo encara tu equipo partidos claves en relación a la promoción y el descenso. Si ven que tu equipo juega alguno de estos partidos con una alineación particularmente debilitada, tomarán eso en cuenta a la hora de ofrecerte un contrato al final de la temporada. Estos partidos clave son los cuartos de final, las semifinales y las finales de los playoffs, así como las rondas de promoción y descenso.

Clasificarse para competiciones internacionales, como la Liga de Campeones o la Recopa, hará que recibas mejores ofertas del patrocinador principal. La calidad de estas ofertas también está influenciada por el nivel de la liga en la que jugás. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de los patrocinadores, pues prefieren invertir en países con un gran número de ligas.

Cada vez que te presentan una oferta tenés la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.

Patrocinador audiovisual
Como sucede con el patrocinador principal, el equipo posee ya un contrato vigente con un patrocinador audiovisual al momento de la llegada del nuevo mánager. El patrocinador audiovisual de cada temporada será negociado al final de la temporada anterior. El club recibirá entonces tres ofertas en tres días consecutivos. Si se acepta la primera oferta, no se recibirán más ofertas. Si no se acepta ninguna de las tres ofertas, los dueños del club firmarán un contrato con un nuevo patrocinador al cuarto día, sin tu aprobación. La suma ofrecida por el patrocinador audiovisual es dividida en pagos semanales regulares que son transferidos a las arcas del club cada miércoles. Para ayudarte a tomar una decisión, el departamento financiero y de recursos humanos te hará una recomendación sobre cada oferta. La cantidad de dinero que recibas del sponsor audiovisual será determinada principalmente por tu posición final de liga en la temporada recientemente finalizada, la puntuación general de tu equipo, el nivel del departamento financiero y de recursos humanos y la capacidad de tu estadio. ¡Atención! Las ofertas de los patrocinadores audiovisuales se basan en la capacidad actual del estadio y los sectores en construcción NO son tenidos en cuenta. La primera oferta llega el último jueves de la temporada, es decir el día 67 de la temporada.

El patrocinador audiovisual también tiene en cuenta si tu equipo ha ascendido o descendido. Si tu equipo ascendió recibirás mejores ofertas, pero por otro lado, si tu equipo desciende, las ofertas serán peores. El patrocinador audiovisual tiene en cuenta cómo jugás los partidos claves de promoción, tanto de ascenso como de descenso. Si ve que jugaste estos partidos con una alineación inferior a la de tus capacidades, esto se verá reflejado en su oferta al final de temporada.

Clasificarse para competiciones como la Liga de Campeones o la Recopa hará que recibas mejores ofertas del patrocinador audiovisual. La calidad de estas ofertas también está influenciada por el nivel de la liga en la que jugás. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de los patrocinadores audiovisuales, ya que estos prefieren invertir en países con un gran número de ligas.

Cada vez que te presentan una oferta tenés la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.

Palcos VIP
Cuando la construcción de los palcos VIP finaliza, los dueños del club se lo alquilan automáticamente a una compañía hasta el final de la temporada, cuando recibirás nuevas ofertas de alquiler. El club recibirá entonces 3 ofertas en 3 días consecutivos. Si aceptás la primera oferta, no recibirás más. Si no aceptás ninguna de las 3, los dueños del club aceptarán sin consultarte la cuarta oferta al día siguiente. Los palcos VIP son alquilados hasta el final de la siguiente temporada. La suma ofrecida por alquiler se dividirá en pagos semanales, que serán transferidos a las cuentas del club cada miércoles. Para ayudarte a tomar una decisión, el departamento financiero y de recursos humanos te dará su opinión sobre cada oferta. La cantidad de dinero que consigas del alquiler de los palcos VIP está influenciada principalmente por tu clasificación final en la liga, tu puntuación general de equipo, el nivel de tu departamento financiero y de recursos humanos y el nivel del propio palco. La primera oferta llega el último jueves de la temporada, es decir el día 67 de la temporada.

Los interesados en alquilar tus palcos VIP también consideran si tu equipo ascendió o descendió. Si tu equipo fue promovido a una liga superior, podés esperar mejores ofertas. Si, por otro lado, descendiste, las ofertas serán probablemente peores. Los ofertantes por los palcos VIP prestan especial atención a cómo tu equipo encara partidos clave en realación al ascenso y el descenso. Si ven que tu equipo juega estos partidos con una alineación significativamente debilitada, eso afectará las ofertas que te hagan al final de la temporada.

Clasificarse para competiciones como la Liga de Campeones o la Recopa hará que recibas mejores ofertas de las empresas que quieran alquilar los palcos VIP. La calidad de estas ofertas también está influenciada por el nivel de la liga en la que jugás. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de alquiler de palcos VIP, ya que hay una mayor demanda en países con un gran número de ligas.

Cada vez que te presentan una oferta tenés la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.

Premio en dinero
Los equipos pueden obtener ingresos extraordinarios gracias a los premios. Los premios son asignados por la clasificación final de la temporada regular, por la clasificación final en los playoffs y por los mejores jugadores en cuanto a estadísticas. La recompensa económica depende además de la posición final del equipo y/o jugador, del nivel de tu liga y del promedio de Puntuación general de todos los equipos de tu liga.

Préstamo
Si tenés pensado ampliar tu estadio o comprar jugadores, pero tu situación financiera no es la ideal, podés pedir un préstamo del banco. Tomá cuidado, sin embargo, ya que al devolver ese préstamo vas a tener que pagar también intereses. ¡Recordá además que sólo podés tener un préstamo a la vez! El préstamo puede pagarse anticipadamente pero solamente si disponés del dinero necesario en tu cuenta. Cuanto antes pagues el crédito menos intereses tendrás que pagar.

Existen 6 tipos de préstamo dependiendo de la cantidad solicitada. Para cada tipo de préstamo necesitás tener cierto nivel de experiencia como mánager. Cuanta más experiencia tengas, más dinero podrás pedir prestado.

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Jugadores


Atributos
Los valores más improtantes en un jugador son sus atributos. Cada jugador tiene siete atributos básicos: lanzamiento, bloqueo, pase, técnica, velocidad, agresividad y salto. Cada uno de estos atributos tiene su calidad. La calidad es innata y no se modifica en ningún momento a lo largo de la carrera del jugador. Sólo podrás ver los valores exactos de las calidades de los atributos de un jugador cuando le hayas realizado un seguimiento con tus empleados del departamento de recursos humanos. La calidad del atributo determina cuán rápido el jugador mejorará un determinado atributo cuando lo entrene.

Atributos

A - El valor del atributo utilizado para determinar las habilidades del jugador.
B - La calidad del atributo, valor que se utiliza para determinar la capacidad de un jugador para entrenar ese atributo.



Podés ver el valor exacto del atributo hasta dos decimales moviendo el mouse por encima del atributo en el perfil del jugador. La calidad de cada atributo se muestra en color gris junto al valor del atributo. Si se finaliza el seguimiento a un jugador, las calidades de los atributos que ves son las exactas y están en color verde.

Descripciones de atributos:

Lanzamiento: El atributo lanzamiento es importante para todos los jugadores que intenen un lanzamiento de 3 o uno de media distancia. Cuanto más alto sea el atributo lanzamiento, mayor será la probabilidad de que el jugador convierta el tiro. Por lo general, los jugadores que lanzan más tiros en el básquet son los escoltas. Por otra parte, los que prueban menos al aro son los bases. El artibuto lanzamiento no tiene ninguna influencia en los tiros de corta distancia.

Bloqueo: El atributo bloqueo es utilizado por los jugadores en defensa. El bloqueo representa la habilidad de los jugadores para bloquear los tiros de los adversarios. El bloqueo también es importante en tanto influye en la habilidad de un jugador para interceptar pases y en su capacidad para incomodar al adversario y forzarlo a cometer pérdidas cuando éste tiene la pelota.

Pase: Un equipo no puede jugar al básquet si no da buenos pases. Cada jugador debe ser capaz de pasar la pelota. Este atributo es más importante para los bases y escoltas. Por otra parte, es menos usado por los pivots y los ala-pivots.

Técnica: Este atributo tiene diversos usos. La técnica influye en la habilidad del jugador para picar la pelota o engañar al oponente con amages. La técnica es también usada para los tiros próximos al aro (bandejas o volcadas).

Velocidad: La velocidad es importante especialmente para el base armador. Pero otras posiciones también deben entrenar su velocidad. Es un atributo importante para equipos que usan tácticas de contrataque. La velocidad es también usada para anular contraataques del contrario.

Agresividad: La agresión es utilizada principalmente por los ala-pivots y los pivots, que tienen que usar su físico debajo del aro mucho más a menudo que el resto de los jugadores. Un pivot que no puede imponer su presencia física en la zona pintada, no sirve de mucho. Sin embargo, la agresividad también tiene su contra: jugadores con mucha agresividad y una baja técnica cometerán más faltas.

Salto: El salto es usado por los jugadores durante la ejecución de lanzamientos de media y corta distancia. Este atributo es también muy importante a la hora de disputar los rebotes.

Uso de los atributos por posición
PosiciónInfluencia muy altaInfluencia altaInfluencia mediaInfluencia bajaInfluencia muy bajaAltura recomendada
BasePaseTécnica, Velocidad--Agresividad, Salto175-190cm
Escolta-Pase, TécnicaVelocidadAgresividad, Salto-185-200cm
Alero--Pase, Técnica, Velocidad, Agresividad, Salto--190-205cm
Ala-Pivot-Agresividad, SaltoVelocidadPase, Técnica-200-215cm
PivotAgresividad, Salto--Técnica, VelocidadPase205-220cm

Altura
La altura es una factor fundamental en el básquet. Los jugadores altos tienen una ventaja en la zona próxima al aro, mientras que los jugadores de más baja estatura se valen de su mayor agilidad y destreza en la cancha. Para cada posición hay una altura considerada la ideal. Los jugadores más altos en el equipo generalmente juegan en la posición de pivot o ala-pivot. Los jugadores más bajos se destacan en las posición de base armador y escolta.

Los jugadores continuarán creciendo por un tiempo tras llegar de la escuela de deporte. Por cuánto tiempo lo harán y a qué velocidad dependerá de cada individuo.

Proyección
Otra característica importante de un jugador es su proyección. La proyección indica hasta cuándo un jugador podrá seguir entrenando. La proyección tiene 7 niveles. Si un jugador alcanza el nivel más bajo (0/6), deja de mejorar y sus atributos empiezan a decrecer. La velocidad del deterioro de sus atributos aumenta con la edad.

La proyección es actualizada una vez por temporada en el cálculo principal de la temporada. Este valor nunca puede subir, pero puede mantenerse inalterado por varias temporadas. A mayor edad, la proyección tiende a caer más rápidamente.

Popularidad
Cada jugador cuenta con cierto nivel de popularidad, que indica cuan popular es entre los aficionados. La popularidad aumenta con el buen rendimiento y cuando el jugador aparece en la tabla de estadísticas de la liga. En las divisiones más altas, la popularidad crece más rápidamente. Los niveles de popularidad son, del menor al mayor: Desconocido, Conocido, Popular, Admirado, Famoso, Estrella, Estrella Mundial y Super Estrella. Contar con jugadores populares en el equipo tiene dos ventajas, principalmente: atraer a más gente al estadio e incrementar la venta de souvenirs.

¡Atención! La popularidad de un jugador también puede reducirse. Cuanto más popular sea un jugador, más puntos de popularidad perderá después de un mal partido. Esto no tiene efecto en partidos amistosos o de torneos ya que estos no influyen en la popularidad de los jugadores.

Energía
La energía de un jugador se indica mediante dos números - energía actual y energía de la temporada. Se muestra en el siguiente formato: 80/100. El primer valor indica la energía actual del jugador, es decir, la energía que posee el jugador en un momento determinado. El segundo valor es la energía de la temporada y supone el máximo de energía hasta donde el jugador puede recuperarse durante esa temporada. La energía de la temporada disminuye según se van jugando partidos. Se reduce con mayor rapidez si esos partidos se juegan en importancias más altas. Por lo tanto, la energía de la temporada no puede aumentar durante una misma temporada, pero sí se restituye hasta 100 al principio de cada nueva temporada, después de la actualización principal. La energía de un jugador es muy importante ya que los niveles bajos de energía reducen mucho el rendimiento del jugador en los partidos. Cada jugador que pierde energía tras un partido la recupera hasta el límite de energía de la temporada mediante un proceso de recuperación.

El descenso de la energia actual y por temporada de los jugadores se basa en los minutos que disputen en cada partido. Los minutos jugados en el tiempo extra también se incluyen.

La energía de la temporada de los jugadores disminuye según la siguiente tabla (basado en 40 minutos jugados):

Tipo de partido Muy baja Baja Normal Alta Muy alta
Partidos amistosos 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Partidos de competición 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Nota: Los partidos de liga, de copa nacional, de competiciones internacionales y de selecciones nacionales (salvo los amistosos) se consideran partidos oficiales. Los partidos de torneos de créditos no tienen influencia en la energía de los jugadores.

Experiencia
Los jugadores adquieren experiencia con sus minutos en cancha. Cuanto más difícil sea el encuentro, más experiencia les dará a los jugadores. La experiencia tiene una influencia directa en el desempeño de un jugador en el juego. La importancia del partido también tiene efecto en la experiencia conseguida. A mayor importancia del partido, más experiencia ganará un jugador por dicho partido.

Valoración en el partido
Además de las estadísticas, el resumen del partido tambien contiene la valoración de cada jugador que disputó el partido. Esta valoración no representa el rendimiento del jugador en ese partido, sino sus habilidades y la afinidad general para esa posición en la que jugó el partido. Si un jugador cambió su posición durante el encuentro, esto afectará a su valoración. La valoración final es la combinación de su experiencia, compenetración, energía y atributos necesarios para dicha posición. La valoración te ayudará a entrenar y utilizar a tus jugadores adecuadamente.

Lesiones
En PowerPlay Manager el periodo máximo de recuperación es de 28 días. Sin embargo, las lesiones más frecuentes son las que duran hasta dos semanas como máximo. La frecuencia de lesiones en tu equipo resulta influida por varios factores. Equipos con un mayor número de jugadores tendrán, lógicamente, más lesiones. Sufrirás menos lesiones, y su tiempo de recuperación será menor, si tenés un centro médico de alto nivel y si contratás buenos médicos.

Los jugadores a los que les quedan 5 días o menos de recuperación tienen un estatus de seguimiento diario. Los jugadores que están por salir de su lesión pueden jugar, pero cuanto más lejos estén de la recuperación completa, más bajo será su rendimiento en el partido. Podés configurar si querés que jugadores cerca de la recpueración puedan jugar partidos o no. ¡Atención! Esta configuración sólo tendrá efecto en los jugadores que resulten lesionados a partir de ahora. Si tenés jugadores lesionados con anterioridad al cambio, tendrás que configurarlos uno a uno.

Despido de jugadores
Si un jugador cuya valoración general es superior a 400 es despedido o no se le renueva el contrato, irá automáticamente al mercado como jugador libre. Si su VG es menor o igual a 400, el jugador se retirará. Si un mánager no extiende el contrato de un agente libre que no ha recibido ninguna oferta de otros clubes, el jugador se retirará.

Jugadores internacionales
Si un jugador está en la selección y su equipo pierde a su mánager, el jugador será puesto en el mercado inmediatamente, sin tener en cuenta la valoración general que tenga.

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Contratos


Los contratos de novatos de jugadores provenientes de la escuela se firman con una duración de entre 35 y 105 días. Si adquirís un jugador del mercado, la extensión de su contrato será la misma que tenía en su anterior equipo al momento de la adquisición. Cada vez que renovás el contrato a un jugador, la duración de éste es de 70 días (duración de una temporada). En caso de que no quieras extender el contrato de un jugador, desactivá la Renovación Automática de Contrato (RAC), cliqueando en el botón correspondiente en la página Contratos o en el perfil del jugador. La otra opción para deshacerse de un jugador es interrumpir su contrato desde su perfil. No obstante, si cancelás su contrato, tendrás que pagarle el 50% de lo que le quede por delante de contrato como compensación.

Si el contrato de un agente libre expira y el agente no solicita ninguna prima, su contrato será renovado automáticamente en caso de que el jugador tenga activada la función Renovación Automática de Contrato. La duración del nuevo contrato dependerá del tipo de agente libre que sea el jugador.

¡Atención! La renovación automática de contrato se desactiva cuando cambiás la función RAC (Renovación automática de contrato) a "No".

El salario del jugador depende principalmente de su nivel general de calificación, la experiencia , la popularidad y la liga. Liga más alta significa mayor gasto en salarios de los jugadores. Los jugadores extranjeros tienen 25% salarios más altos que los jugadores locales. Todos los jugadores son considerados locales en la liga Resto del Mundo, sea cual sea su origen.

El sueldo de los empleados depende principalmente de su atributo más alto y en menor medida del valor del otro atributo. Los empleados que trabajan para equipos de ligas altas demandan sueldos más altos.

Agentes Libres
Después de llegar a cierta edad, los jugadores obtienen la condición de agente libre y pueden elegir entre ofertas de contratos de otros clubes. Hay tres tipos de agentes libres:
  • Agente Libre Restringido
    Se trata de un jugador que tiene 26 años de edad y cuyo contrato expira en 14 días. Este tipo de jugador tiene derecho a negociar con otros equipos. Su nuevo contrato incluirá una prima y un salario diario calculado con los parámetros normales. El contrato se firma por 210 días (3 temporadas). Los equipos pueden realizar ofertas desde 14 y hasta 8 días antes de que expire el contrato. Luego, el equipo actual tendrá 7 días para decidir qué hacer. Es suficiente con que el equipo actual iguale entre el 15% y el 70% de la mayor oferta (el número exacto depende del número de bonos de temporada pagados al jugador) para quedarse con el jugador. Si el equipo actual no iguala el monto requerido, el jugador firmará entonces un nuevo contrato con quien haya sido el mejor postor. Su anterior club recibe una compensación del 50% de la prima de contratación por haber perdido un agente libre restringido.
  • Grupo 1 Agente Libre sin Restricciones
    Se trata de un jugador que tiene 29 años de edad y cuyo contrato expira en 14 días. Este tipo de jugador tiene derecho a negociar con otros equipos. Su nuevo contrato incluirá una prima y un salario diario calculado con los parámetros normales. El contrato se firma por 210 días (3 temporadas). Los equipos pueden realizar ofertas desde 14 y hasta 8 días antes de que expire el contrato. Luego, el equipo actual tendrá 7 días para decidir qué hacer. Es suficiente con que el equipo actual iguale entre el 35% y el 90% de la mayor oferta (el número exacto depende del número de bonos de temporada pagados al jugador) para quedarse con el jugador. Si el equipo actual no iguala el monto requerido, el jugador firmará entonces un nuevo contrato con quien haya sido el mejor postor. Su anterior club no recibe ninguna compensación, porque el jugador es un agente libre sin restricciones.
  • Grupo 2 Agente Libre sin Restricciones
    Se trata de un jugador que tiene al menos 32 años de edad y cuyo contrato expira en 14 días. Este tipo de jugador tiene derecho a negociar con otros equipos. Su nuevo contrato incluirá una prima y un salario diario calculado con los parámetros normales. El contrato se firma por 70 días (una temproada). Los equipos pueden realizar ofertas desde 14 y hasta 8 días antes de que expire el contrato. Luego, el equipo actual tendrá 7 días para decidir qué hacer. Es suficiente con que el equipo actual iguale entre el 35% y el 90% de la mayor oferta (el número exacto depende del número de bonos de temporada pagados al jugador) para quedarse con el jugador. Si el equipo actual no iguala el monto requerido, el jugador firmará entonces un nuevo contrato con quien haya sido el mejor postor. Su anterior club no recibe ninguna compensación, porque el jugador es un agente libre sin restricciones.

Bonos de Temporada
Cada temporada, podés otorgar bonificaciones a un máximo de 2 jugadores menores de 25 años que consideres que serán el núcleo sobre el cual se contruirá el futuro de tu equipo, ganándote asi lealtad hacia tu club. La bonificación por temporada equivale a 10 dias del sueldo del jugador y por cada bonificación otorgada el jugador descontará un 5% del monto que solicite para renovar cuando se vuelva un agente libre. Esto significa que el número máximo de bonificaciones que puede recibir a lo largo de su carrera es de 11 (desde los 15 hasta los 25 años de edad), consiguiéndose en este caso un descuento del 55% a la hora de renovar. Estas bonificaciones NO se hacen públicas.

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Entrenamiento


Existe una gran cantidad de factores que influye en la eficiencia del entrenamiento. El más importante es el nivel de las instalaciones de entrenamiento y recuperación y los atributos de los empleados que trabajan en ellas. Cuanto más alta sea la calidad del atributo entrenado, además, más rápido entrenará el jugador ese atributo. Conforme pasen los años para el jugador y su proyección caiga, entrenará más lentamente. Los jugadores que juegan más minutos están más cansados y tienen que recuperarse más, por lo cual tendrán menos tiempo para entrenar luego del partido. La regeneración ocurre automáticamente. Los jugadores que juegan un partido recibirán una pequeña penalización en relación a aquellos que no han jugado minutos ese día. De todos modos, esa penalización en el entrenamiento es compensada por la obtención de experiencia por parte del jugador que jugó, lo cual también tendrá una influencia en el desempeño del jugador. Cuanto mejor sea la instalación de recuperación, más rápido podrán recuperarse los jugadores luego de un partido y más tiempo tendrán, consecuentemente, para entrenar, reduciéndose la penalización en su entrenamiento.

Los atributos se dividen en ofensivos (lanzamiento, pase), defensivos (bloqueo, agresividad) y universales (técnica, velocidad, salto). Si tus jugadores entrenan atributos ofensivos, los entrenadores aplicarán su atributo de entrenamiento ofensivo. La regeneración de estos jugadores dependerá de los fisioterapeutas y de su atributo regeneración ofensiva. Si tus jugadores entrenan los atributos defensivos, los entrenadores aplicarán su atributo se entrenamiento defensivo. La regeneración de esos jugadores dependerá de los fisioterapeutas y su atributo regeneración defensiva. Su tus jugadores entrenan los atributos universales, los entrenadores aplicarán el promedio de sus dos atributos de entreno. La regeneración de los jugadores en este caso estará determinada por el promedio de los dos atributos que tiene cada fisioterapeuta en funciones.

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Mercado


Si querés mejorar tu alineación con un determinado tipo de jugador o necesitás un empleado nuevo, el mercado te proporciona la oportunidad de encontrarlos. El mercado funciona mediante subastas, que ganarán los usuarios que realicen la oferta más alta al finalizar el tiempo límite. Si alguien realiza una oferta a menos de un minuto de la finalización, el plazo se incrementa en un minuto adicional. Después del plazo límite, las transferencias tienen efecto en intervalos de una hora, lo que significa que contarás con el jugador o el empleado poco después de finalizada la subasta.

Por cada transferencia se debe abonar una tasa mínima del 5% del valor de la venta a la asociación del básquet, siendo el monto mínimo 10.000. La tasa de 5% se mantiene igual para los primeros 3 jugadores vendidos en los últimos 70 días. Si tu equipo ha vendido más de 3 jugadores durante los últimos 70 días, la tasa aumenta de 5% de manera acumulativa por cada jugador vendido más allá del límite de 3. La tasa máxima es de 75% del monto de la venta. La cifra siempre la paga el equipo que vende y se paga incluso si no hubo ofertas por el jugador, en cuyo caso se paga sólo 5% del valor inicial con el que se puso en venta al jugador (mínimo 10.000, máximo 5.000.000), sin importar la tasa acumulada.

¡Atención! Si adquirís un jugador, no podrás venderlo hasta pasados los 50 días de la compra. Esto no se aplica a los jugadores procedentes de la Escuela de deporte y a los jugadores originales.

Las mismas reglas sobre las transferencias se aplican a los empleados. El número de ventas se cuenta de manera independiente para jugadores y empleados. Esto significa que la comisión por la venta de jugadores no está relacionada con la comisión por la venta de empleados.

Para poder comprar o vender jugadores y empleados necesitás al menos 11 puntos de experiencia como mánager. La razón de esta restricción es evitar posibles trampas y proteger a los nuevos usuarios de la toma de decisiones incorrectas.

Precaución: Un empleado al que le queden menos de 11 días para retirarse no podrá ser puesto en el mercado.

Agentes Libres
Los Agentes Libres Restringidos y No Restringidos están destacados en el mercado. La subasta para adquirirlos se da de diferente manera a la de los jugadores regulares. Sólo podés enviar una oferta a cada agente libre. No le estás ofreciendo el dinero al equipo, sino al jugador, que recibirá un bono por firmar. El agente libre acepta ofertas de otros clubes entre 14 y 8 días antes de la expiración de su contrato. Todas las ofertas son confidenciales.

El jugador elige la oferta más alta y luego le da a su actual equipo 7 días para satisfacer sus demandas financieras, que variarán en función del estado del agente libre y su lealtad a su empleador actual. Por lo tanto, que el jugador haya elegido la oferta más alta, no significa aún que vaya a firmar con ese club. Eso dependerá de si su actual club decide igualar esa oferta o no, para lo cual cuenta con 7 días.

Si un jugador recibe ofertas iguales, se tomará la del equipo que juega en la liga con el más alto promedio general por equipos. Si esto es idéntico, elegirá el equipo con la más alta calificación general.

Si conseguís adquirir un jugador libre restringido, firmarás un contrato con él de 210 días (3 temporadas) y su anterior equipo recibe una compensación económica del 50% de la prima de contratación. En el caso de un agente libre sin restricciones del grupo 1, el contrato también tiene 210 días (3 temporadas), pero su equipo anterior no recibe ninguna compensación económica. Los agentes libres restringidos del grupo 2 siempre firmarán un contrato por 70 días (una temporada).

Precaución: Un jugador que se convierte en un agente libre en menos de 9 días no puede ser puesto en el mercado (menos de 23 días antes de que expire el contrato).

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Estadio


Al principio, cada club comienza con un pequeño estadio con capacidad para 400 espectadores y las gradas más baratas que hay. El estadio tiene 8 sectores designados con letras de la A a la H. Podés construir diferentes tipos de grada en cada sector con diferentes ampliaciones accesorias. La siguiente tabla muestra una lista de los tipos de gradas con su capacidad y sus mejoras disponibles:

Nivel Tipo de grada Capacidad min Capacidad max Bar Restaurante Palco VIP Centro de prensa Tienda
1 Grada pequeña 50 100 1 0 0 0 1
2 Grada mediana 100 200 1 0 0 0 1
3 Grada grande 150 250 1 0 0 1 1
4 Pequeño con asientos 200 300 2 0 0 1 2
5 Tribuna mediana 250 450 2 0 0 1 2
6 Tribuna grande 300 600 2 1 0 2 2
7 Platea de un piso 400 800 2 1 1 2 3
8 Platea de dos pisos 600 1,500 3 1 1 2 3
9 Platea de tres pisos 1,000 2,500 3 1 1 2 3

Cuanto mejor sea la grada, mayor asistencia podrás esperar. Por supuesto, los precios aumentan para los niveles más altos y los tiempos de construcción se incrementan, como puede verse en la siguiente tabla:

Tipo de grada Capacidad min Capacidad max Precio mínimo Precio máximo Construcción
(Días)
Aumentar aforo
(Días)
Min/Max gastos diarios
Grada pequeña 50 100 - 35 000 - 1 170/240
Grada mediana 100 200 270 000 420 000 3-4 2 540/840
Grada grande 150 250 1 100 000 1 700 000 7-8 3 2 200/3 400
Pequeño con asientos 200 300 3 500 000 5 000 000 16-17 5-6 7 000/10 000
Tribuna mediana 250 450 6 000 000 10 000 000 19-22 7-8 12 000/20 000
Tribuna grande 300 600 10 500 000 18 000 000 23-27 8-10 21 000/36 000
Platea de un piso 400 800 17 400 000 27 800 000 31-37 11-14 34 800/55 600
Platea de dos pisos 600 1 500 24 800 000 50 000 000 37-51 14-23 49 600/100 000
Platea de tres pisos 1 000 2 500 38 000 000 81 500 000 46-69 18-33 76 000/163 000

Podés construir distintos tipos de ampliaciones accesorias en cada tipo de grada. Los bares y los restaurantes atraen más gente al estadio. Las tiendas aumentan los ingresos por venta de souvenirs del club. Los palcos VIP pueden ser alquilados y producen más beneficios para el club. Los centros de prensa permiten a los periodistas hacer artículos de los partidos, lo cual aumenta la motivación de los jugadores y su rendimiento. Algunas instalaciones sólo pueden ser construidas en las gradas más caras. Si querés construir un tipo de grada mejor, primero debés demoler todas las ampliaciones de la grada actual y a continuación la grada entera. Tras la demolición, obtendrás el 50% del valor de la grada y sus ampliaciones. Solamente entonces podrás construir una nueva grada. ¡Atención! Durante el tiempo de construcción, el sector no podrá recibir público.

Otras mejoras del estadio incluyen el estacionamiento, el marcador, el sistema de iluminación y la calidad de la superficie de juego. Todas estas mejoras contribuyen a aumentar la asistencia de público al estadio. Cada nivel de estacionamiento representa 500 plazas. Podés construir un máximo de 2.500 plazas de estacionamiento.

Duración en días de la ampliación:

Mejoras del estadio Plazo (días)
Bar 10
Tienda 10
Centro de prensa 10
Restaurante 20
Palco VIP 20
Estacionamiento 10
Marcador 20
Calidad de la superficie 20
Iluminación y sonido 20

Los precios de las ampliaciones aumentan con el nivel de la grada donde se construyen:

Nivel de la grada Costo Gastos diarios
1 5 000 10
2 15 000 30
3 75 000 150
4 210 000 420
5 425 000 850
6 765 000 1 530
7 1 260 000 2 520
8 1 680 000 3 360
9 2 857 500 5 715

Precios de ampliaciones del estadio:

Nivel Estacionamiento Marcador Calidad de la superficie Iluminación y sonido
1 2 000 000 4 000 000 4 000 000 4 000 000
2 4 000 000 8 000 000 8 000 000 8 000 000
3 6 000 000 12 000 000 12 000 000 12 000 000
4 8 000 000 16 000 000 16 000 000 16 000 000
5 10 000 000 20 000 000 20 000 000 20 000 000

Gastos diarios de mantenimiento de las ampliaciones del estadio:

Nivel Estacionamiento Marcador Calidad de la superficie Iluminación y sonido
1 4 000 8 000 8 000 8 000
2 8 000 16 000 16 000 16 000
3 12 000 24 000 24 000 24 000
4 16 000 32 000 32 000 32 000
5 20 000 40 000 40 000 40 000


Asistencia

Los siguientes factores influyen en la asistencia:
  • Capacidad del estadio
  • Nivel de las gradas
  • Mejoras de las gradas
  • Nivel del marcador
  • Calidad de la superficie
  • Nivel de iluminación y sonido
  • Número de plazas de estacionamiento
  • Posición de tu equipo en la clasificación
  • Posición del rival en la clasificación
  • Nivel de la liga
  • Puntuación general
  • Popularidad de los jugadores de ambos equipos
  • Clásicos (partidos entre equipos de la misma región)
Si jugás un partido de liga (o parte de él) en importancia Baja o Muy Baja y no lo ganás, tus hinchas se van a acordar que los jugadores no transpiraron la camiseta y algunos podrían decidir no ir a la cancha el próximo partido que juegues de local en la liga. Los hinchas que podrías perder serán más si usás importancia Muy Baja y un poco menos si jugás en Baja. También se tendrá en cuenta las partes que juegues en importancia Baja o Muy Baja. Si ganás, la importancia que utilices no tendrá ningún efecto en los hinchas. Además, si tu equipo es muy inferior al del oponente, los hinchas perdonarán que juegues en muy baja y pierdas.

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Instalaciones


Una parte importante de todo club son sus instalaciones. Hay siete tipos de instalaciones. Al comezar, cada club tiene sus instalaciones en el primer nivel. Hay 15 niveles para cada tipo de instalación y los niveles más altos demandarán más gastos de mantenimiento. El tiempo y costo de construcción aumenta con cada nivel.

Las instalaciones están divididas en tres grupos de costos:
  • Grupo 1 - Instalación de entrenamiento, Departamento financiero y de recursos humano
  • Grupo 2 - Instalación de recuperación, Escuela de deporte
  • Grupo 3 - Centro de mantenimiento, Centro educativo, Centro médico
Nivel de instalación Plazo (días) (Días) Costo
Grupo 1
Gastos diarios
Grupo 1
Costo
Grupo 2
Gastos diarios
Grupo 2
Costo
Grupo 3
Gastos diarios
Grupo 3
1 - - 800 - 500 - 333
2 2 400 000 1 333 300 000 1 000 200 000 667
3 3 600 000 2 000 450 000 1 500 300 000 1 000
4 6 1 000 000 3 333 750 000 2 500 500 000 1 667
5 9 1 600 000 5 333 1 200 000 4 000 800 000 2 667
6 13 2 600 000 8 667 1 950 000 6 500 1 300 000 4 333
7 17 4 200 000 14 000 3 150 000 10 500 2 100 000 7 000
8 22 6 800 000 22 667 5 100 000 17 000 3 400 000 11 333
9 28 11 000 000 36 667 8 250 000 27 500 5 500 000 18 333
10 34 17 800 000 59 333 13 350 000 44 500 8 900 000 29 667
11 41 28 800 000 96 000 21 600 000 72 000 14 400 000 48 000
12 48 46 600 000 155 333 34 950 000 116 500 23 300 000 77 667
13 56 75 400 000 251 333 56 550 000 188 500 37 700 000 125 667
14 65 122 000 000 406 667 91 500 000 305 000 61 000 000 203 333
15 74 197 400 000 658 000 148 050 000 493 500 98 700 000 329 000

Tipos de instalaciones
  • Instalación de entrenamiento - La instalación de entrenamiento proporciona las condiciones adecuadas para que los jugadores puedan entrenarse y mejorar de la manera más eficaz posible. Podés contratar a un empleado, el entrenador, para aumentar la influencia de la instalación de entrenamiento.
  • Instalación de recuperación - Los partidos son cansadores para los jugadores, lo que puede afectar su entrenamiento. Construyendo la instalación de recuperación podés contrarrestar este problema. Podés contratar un empleado, el fisioterapeuta, para aumentar la influencia de la instalación de recuperación. Una buena instalación de regeneración y su personal ayudan a aumentar la eficacia de los entrenamientos en los jugadores que no están jugando, pero en menor medida.
  • Departamento financiero y de recursos humano - Negociaciones más fáciles con los patrocinadores, mayor eficiencia en la venta de recuerdos, mejores empleados y seguimientos más rápidos, tanto de tus propios jugadores como de los jugadores de tus rivales, es todo lo que te ofrece este departamento. Podés contratar un empleado, el manager, para incrementar la influencia del departamento financiero y de recursos humanos.
  • Centro de mantenimiento - Todos los estadios están sujetos, con el paso del tiempo, al desgaste y el deterioro. Para minimizar los costos de mantenimiento y para evitar mayores daños provocados por el público, es conveniente construir un Centro de mantenimiento. Podés contratar empleados, llamados encargados del estadio, para aumentar la eficiencia del Centro de mantenimiento.
  • Centro educativo - Si querés que tus trabajadores continúen mejorando con el entrenamiento, necesitás invertir en el centro educativo. Podés contratar a un empleado, el formador, para aumentar la influencia del centro educativo.
  • Escuela de deporte - El nivel de tu escuela de deporte determina el modo en que tu club forma a los juveniles. Cuanto mayor sea el nivel, más y mejor preparados estarán tus juveniles. Los jugadores del primer equipo también acuden a la escuela de deporte a participar en los entrenamientos intensivos y así mejorar sus habilidades más rápidamente. Podés contratar a un empleado, el director deportivo, para aumentar la influencia de la escuela de deporte.
  • Centro médico - Las lesiones son una catástrofe para cualquier equipo. Para reducir la probabilidad de lesiones y acelerar la recuperación de los jugadores lesionados podés construir un centro médico. Podés contratar a un empleado, el médico, para aumentar la influencia del centro médico.


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Empleados


Las instalaciones tienen influencia incluso aunque no haya empleados trabajando en ellas. Sin embargo, contratar empleados tendrá un gran efecto sobre dicha influencia. La efectividad de cada instalación puede aumentarse utilizando entre dos y cuatro empleados. El empleado marcado como Director es quien tiene mayor efecto, mientras que el Ayudante influye mucho menos. Si no marcas a un empleado como Director o Ayudante, entonces no tendrá influencia alguna sobre la instalación. Podrás tener hasta 8 empleados de cada instalación.

Los candidatos a empleados de tu club mandan sus curriculums y tu departamento financiero y de recursos humanos los evalúa una vez a la semana. El número de candidatos aumenta con el nivel del departamento financiero, aunque también está influenciado por los mánagers que trabajen en dicho departamento y su eficacia de seguimiento. Sin embargo, está garantizada al menos la llegada de un posible empleado por semana, siendo 4 el número máximo que podés recibir al mismo tiempo.

Los candidatos se generan en el momento en que los ves por primera vez. Sin embargo, si no ves la última tanda de candidatos antes de que termine la temporada, los candidatos se generarán automáticamente justo antes de que comience la nueva temporada.

La siguiente tabla muestra la posible cantidad de empleados que llegan dependiendo del nivel del departamento financiero y de recursos humanos.

Nivel de instalación Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

Los atributos de los candidatos resultan influenciados por el nivel de la instalación en la que van a trabajar, de tal forma que si tenés una instalación de entrenamiento de nivel 10, por ejemplo, conseguirás mejores candidatos para el puesto de entrenador que si la tuvieras en nivel 3. Si no contratás a los candidatos propuestos por el departamento financiero y de recursos humanos, los mismos se marcharán cuando llegue el nuevo grupo.

Un empleado siempre firma un contrato por los próximos 70 días. En caso de que no quieras extender el contrato del empleado, deshabilitá la función Renovación Automática de Contrato (RAC) en el perfil del empleado o en la página Empleados. También podés despedir a un empleado, terminando así su contrato. Sin embargo, en caso de despedirlo, tendrás que pagarle la mitad de la suma restante en su contrato como compensación. También podés deshacerte de un empleado colocándolo en el mercado.

Los candidatos pueden tener entre 50 y 55 años de edad. Todos los empleados se retiran a los 61 años, lo que significa que no podrás renovarle el contrato. Cada empleado cuenta con dos atributos y cada uno tiene su propia calidad. Sólo podés ver el valor exacto de las calidades de los empleados a los que les hayas realizado el seguimiento.

La eficacia de un atributo es el porcentaje de influencia que tu empleado tiene en una instalación, siendo la máxima eficacia de 100%. Esta eficacia depende de los valores de los atributos de tu Director y sus Ayudantes. El máximo valor de un atributo en los empleados es 100, lo que significa que el mejor empleado posible tendrá 200 puntos de VG.

  • Entrenador es un tipo de empleado que trabaja en la instalación de entrenamiento. Sus atributos son:
    • Entrenamiento defensivo – este atributo indica la habilidad para entrenar los atributos defensivos de los jugadores (bloqueo, agresividad) y tiene una influencia parcial en el entrenamiento de los atributos universales de los jugadores (técnica, velocidad, salto).
    • Entrenamiento ofensivo – este atributo indica la habilidad para entrenar los atributos ofensivos de los jugadores (lanzamiento, pase) y tiene una influencia parcial en el entrenamiento de los atributos universales de los jugadores (técnica, velocidad, salto).

    El número de entrenadores que necesita tu equipo depende del número de jugadores que tengas. Así, cuantos más tengas, más entrenadores necesitarás para que tus jugadores entrenen de manera eficiente.

    Número de jugadores Número de entrenadores
    <21 2
    21-28 3
    29-36 4
    >36* 4

    * - por cada jugador que supere el límite, la eficiencia de entrenamiento de los entrenadores disminuirá en un 4%

  • Fisioterapeuta es un tipo de empleado que trabaja en la instalación de recuperación. Sus atributos son:
    • Regeneración defensiva – este atributo indica la habilidad en la regeneración de jugadores que entrenan atributos defensivos (bloqueo, agresividad) y tiene una influencia parcial en la regeneración de jugadores que entrenan atributos universales (técnica, velocidad, salto).
    • Regeneración ofensiva – este atributo indica la habilidad en la regeneración de jugadores que entrenan atributos ofensivos (lanzamiento, pase) y tiene una influencia parcial en la regeneración de jugadores que entrenan atributos universales (técnica, velocidad, salto).

  • El número de fisioterapeutas que necesita tu equipo depende del número de jugadores que tengas. Así, cuantos más tengas, más fisios necesitarás para que tus jugadores se recuperen de los partidos.

    Número de jugadores Número de fisioterapeutas
    <21 2
    21-28 3
    29-36 4
    >36* 4

    * - por cada jugador que supere el límite, la eficiencia de la regeneración de los fisioterapeutas disminuirá un 4%

  • Manager es un tipo de empleado que trabaja en el Departamento financiero y de recursos humanos. Sus atributos son:
    • Seguimiento - este atributo refleja la habilidad para realizar estimaciones precisas en la calidad de jugadores y empleados y también afecta a velocidad del progreso de los seguimientos. El atributo refleja además la habilidad para proporcionar mejores candidatos.
    • Marketing - Este atributo indica la habilidad para negociar mejores contratos con los posibles patrocinadores principales y audiovisuales.

    Cada equipo puede tener un máximo de dos mánagers activos, uno actuando como director y otro como ayudante.

  • Encargado del estadio es un tipo de empleado que trabaja en el Centro de mantenimiento. Sus atributos son:
    • Servicio de seguridad - este atributo indica la habilidad para eliminar el vandalismo en el estadio, así como reducir los gastos del mantenimiento de las gradas y sus instalaciones accesorias.
    • Mantenimiento - este atributo refleja la habilidad para reparar los problemas técnicos que ocurren en las instalaciones y además reduce los gastos de mantenimiento.

    El número de encargados del estadio que necesita tu equipo depende de la capacidad de tu estadio. Cuanto más grande sea, más encargados necesitarás para que hagan su trabajo de manera eficiente.

    Capacidad del estadio Número de encargados del estadio
    <10001 2
    10001-15000 3
    >15000 4

  • Formador es un tipo de empleado que trabaja en el Centro de formación. Sus atributos son:
    • Conocimiento de gestión - este atributo representa la habilidad de adiestrar a los siguientes empleados: manager, director deportivo y encargado del estadio.
    • Conocimiento práctico - este atributo refleja la habilidad para entrenar a los siguientes empleados: entrenadores, fisioterapeutas y médicos.

    ¡Los formadores se entrenan a sí mismos y ambos atributos se aplican durante el entrenamiento! El número de formadores que necesita tu equipo depende del número de empleados que tengas. Cuantos más empleados contrates, más formadores necesitarás para que se formen de manera eficiente.

    Número de empleados Número de formadores
    <24 2
    24-31 3
    32-38 4
    >38* 4

    * - por cada jugador que supere el límite, la eficacia de la enseñanza proporcionada por los formadores disminuye un 5%

  • Director deportivo es un tipo de empleado que trabaja en la Escuela de deporte. Sus atributos son:
    • Entrenamiento juvenil - este atributo refleja la habilidad para proporcionar más juveniles provenientes de la escuela de deporte. El atributo también influye en la valoración general de las promesas que llegan para hacer pruebas en tu equipo.
    • Entrenar jugadores - este atributo refleja la habilidad de organizar campamentos de entrenamiento para más jugadores. Además de garantizar una bonificación más alta durante el mismo.

    Cada equipo puede tener un máximo de dos directores deportivos activos, uno actuando como director y otro como ayudante.

  • Médico es un tipo de empleado que trabaja en el Centro médico. sus atributos son:
    • Prevención - este atributo refleja la habilidad para minimizar el número de lesiones en tus jugadores.
    • Tratamiento - este atributo refleja la habilidad para acelerar el tiempo de recuperación de los jugadores lesionados.

  • El número de médicos que necesita tu equipo depende del número de jugadores que tengas. Así, cuantos más tengas, más médicos necesitarás para que tus jugadores dispongan de una buena atención médica.

    Número de jugadores Número de médicos
    <21 2
    21-28 3
    29-36 4
    >36* 4

    * - por cada jugador que supere e límite, la eficiencia de prevención y tratamiento de los médicos se reduce en un 4%

¡Considerá que si tenes una instalación a un nivel más alto, los candidatos para trabajar en ella tendrán atributos más altos!

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Seguimiento


Al principio, la calidad de los atributos de tus jugadores y empleados sólo son valores estimados. La precisión de estas estimaciones depende del nivel del departamento financiero y de recursos humanos y de los atributos del personal que trabaja en él. Los valores de los atributos de tus empleados y jugadores sí son precisos, pero sólo podés ver la valoración general de jugadores y empleados de otros equipos.

Si querés conocer los valores exactos de las calidades de tus jugadores o empleados, tenés que hacerles el seguimiento con el departamento financiero y de recursos humanos. La información sobre la calidad de los atributos de los jugadores y empleados sin seguimiento realizado se actualizan cuando aumenta el nivel del departamento financiero y de recursos humanos o mejoran los managers que trabajan en él.

Podés realizar seguimiento a jugadores y empleados de otros equipos para obtener más información sobre ellos. Para hacer el seguimiento a un jugador o empleado, accedé a su perfil personal y agregalo a la lista de seguimiento. La velocidad del seguimiento es determinada por el nivel de tu departamento de recursos humanos y de los empleados trabajando en él. Si retirás a alguien de la lista sin que su seguimiento se haya completado, vas a tener que realizarle el seguimiento nuevamente desde cero. Sin embargo, si lo desplazás hacia abajo en la lista, el porcentaje que tenga en ese momento se mantendrá. Todas las personas a las que se ha realizado un seguimiento muestran la calidad exacta de sus atributos y si son de un equipo que no es el tuyo, te muestran también sus atributos exactos.

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Centro educativo


Los empleados pueden mejorar mediante el centro de formación. El ritmo de mejora de cada empleado depende de la calidad del atributo, del nivel del centro de formación y de los formadores. Los formadores también pueden ser entrenados en el centro de formación igual que los otros empleados. El valor máximo de los atributos de los empleados es de 100.

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Escuela de deporte


Las futuras estrellas de tu equipo se entrenan en tu escuela de deporte. El director deportivo enviará regularmente jugadores al primer equipo para que los veas. Podés contratar dichos jugadores o descartarlos. Si los descartás, se marcharán y no los volverás a ver. Considerá tambien que si no contratás a ninguno de estos jugadores, también abandonarán el equipo cuando llegue una nueva camada de juveniles. Con el aumento del nivel de la escuela de deporte y mejores directores deportivos, habrá más candidatos para realizar las pruebas en tu equipo, pudiendo llegar un máximo de 4 jugadores en cada oportunidad.

Los juveniles se generan en el mismo momento que decidís verlos. Sin embargo, si no viste el último grupo de la temporada, se generarán automáticamente justo antes del comienzo de la nueva temporada.

La siguiente tabla muestra la posible cantidad de jugadores que llegan de la escuela de deporte dependiendo del nivel de la misma.
Nivel de instalación Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

Al construir la escuela de deporte podés estar seguro de que los jóvenes jugadores cuentan con las mejores condiciones posibles para su desarrollo y entrenamiento. El nivel de la escuela de deporte y sus empleados no sólo influye en el número de jugadores que promociona tu escuela, sino también en su valoración general. Por otro lado, la calidad media de estos jugadores es independiente del nivel de la instalación o de los directores deportivos.

Campamento de entrenamiento
Dos veces por temporada puedes organizar un campus en la Escuela de deportes. Los jugadores que envies a ese campus mejorarán rápidamente, teniendo en cuenta que a mayor nivel de Escuela de deportes, más jugadores podrás enviar y mejor será su entrenamiento alli. Puedes enviar a los jugadores por un máximo de 5 dias, pero ¡atención! los jugadores que vayan al campus no podrán disputar partidos (salvo los de torneos de créditos). Si se generara por algun motivo una alineación automática para el siguiente partido (por ejemplo si no hay suficientes jugadores no lesionados), algunos jugadores podrán volver del campus durante un dia para disputar el encuentro, pero ese dia no se les aplicará la bonificación al entrenamiento.

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Draft


Dos veces por temporada habrá un draft en cada liga. En la semana del draft, no habrá nuevos jugadores en la escuela de deporte. Podrás ver los jugadores disponibles en el draft de tu liga dos semanas antes del draft. Podés usar estas dos semanas para realizar el seguimiento de tantos jugadores como puedas. Lo único que conocerás de ellos hasta entonces será su nombre, su proyección, su altura y su posición. Cada día, podrás seguir tantos jugadores como el número de convocatorias a las que tengas derecho en ese draft más un seguimiento extra. Obtendrás el reporte de los seguimientos al día siguiente.

Los seguimientos te revelarán el potencial estimado de un jugador (A+, A, B, C o D), estando la precisión de estas estimaciones determinada directamente por el nivel de tu departamento financiero y de recursos humanos y la eficacia de seguimiento de tus empleados. En cada draft, pueden haber hasta cuatro jugadores que son joyas ocultas. Por lo tanto, no pierdas la esperanza de encontrar un jugador de calidad en las rondas posteriores del draft. El seguimiento de jugadores seleccionables en el draft es independiente del seguimiento regular de jugadores y empleados.

El número de jugadores que podés convocar en el draft depende del nivel de tu escuela de deporte y de la efectividad de entrenamiento juvenil de tus directores deportivos. Tendrás como mínimo una convocatoria y como máximo 4.

Existen dos tipos de draft. En el primero, el equipo que tenga la mejor escuela de deportes y los directores deportivos con la más alta eficacia en entrenamiento juvenil tendrá la mayor chance de elegir primero. Este tipo de draft tiene lugar en la semana 5. En el segundo tipo, el equipo que ocupe la última posición de la liga tendrá las mayores chances de elegir primero. Este tipo de draft tiene lugar en la semana 10. En ambos tipos de draft, el orden final de convocatoria de los equipos en el draft será determinado por un sorteo, en el cual cada equipo podrá desplazarse hasta 3 lugares hacia arriba o abajo en la lista. El orden del draft es invertido luego de cada ronda del mismo. Esto significa que el equipo que elije primero en la primera ronda, elegirá último en la segunda.

El draft se realiza online a la hora designada para cada país. Todos los mánagers tendrán un minuto para elegir un jugador. Si no estás conectado a la hora de tu convocatoria, será convocado automáticamente el primer jugador disponible según el orden de tu lista.

Verás los atributos de los jugadores que convocaste uno o dos días luego del draft. Los atributos serán influenciados por el nivel de la escuela de deportes y los directores deportivos. Tendrás tiempo entonces para decidir si contratar o no a estos jugadores hasta la llegada de la próxima camada de juveniles a la escuela.

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Alineación


Configurar tu alineación es la clave del éxito. Si no creás una alineación básica, el motor generará una alineación aleatoria para tu partido, lo cual significa que el desempeño del equipo no será óptimo. La alineación guardada como básica se aplica automáticamente.

Lo primero que debés hacer es elegir a los jugadores para el partido cliqueando en el casillero junto al nombre de cada uno. Estos jugadores serán añadidos a la lista en la parte superior de la página. Luego, podrás arrastrar uno por uno con el mouse hasta la posición que ocuparán en campo.

Podés seleccionar 2 cambios para cada posición. El primero entrará en el partido sustituyendo al titular dependiendo de las condiciones que hayas establecido en la página Configuración, mientras que el segundo jugador solo disputará minutos si no pueden jugar ni el titular ni el primer suplente (bien por no estar disponibles o porque no se cumplan las condiciones establecidas en Configuración).

Podés setear los cambios para cuando el partido alcance cierto marcador, o para cuando un jugador llegue a cierto número de faltas personales. También podés establecer que tu alineación inicial juegue los últimos minutos del tiempo reglamentario independientemente de otras configuraciones de cambios. Si elegís la opción Decisión del entrendor, los cambios serán realizados en base a las otras condiciones que hayas establecido. Para los substitutos, también podés configurar un número mínimo de minutos en cada período para darles descanso a los jugadores de la alineación inicial.

Los jugadores que juegan muchos minutos pueden cansarse con el correr de los mismos. Por lo tanto, es importante sentarlos en el banco cada tanto y darles algunos minutos en cancha a los suplentes mientras los titulares descansan. No querrás que tus mejores jugadores lleguen cansados a los minutos decisivos del encuentro.

Además de seleccionar los jugadores con los atributos indicados para cada posición, también tenés que tener en cuenta si tienen la altura apropiada para dicha posición. Los jugadores más altos en el equipo generalmente juegan en la posición de pivot o ala-pivot. Los jugadores más bajos se destacan en las posición de base armador y escolta.

Otro importante indicador es la compenetración. La compenetración de los jugadores mejora con el correr de los minutos que pasen en cancha, hasta alcanzar el límite de 100%. Los jugadores también adquieren compenetración en la práctica, pero no tanta como lo hacen en los partidos y sólo hasta alcanzar un cierto límite de compenetración. Los jugadores que superan este límite y no juegan minutos de partidos, incluso si están entrenando, pierden compenetración cada día, bajando hasta el límite dado por el entrenamiento. Los jugadores lesionados no entrenan y por lo tanto pierden compenetración. La importancia del partido también tiene efecto en la compenetración de los jugadores. A mayor importancia, mayor compenetración ganarán.

Abreviación de las posiciones (provenientes del idioma inglés):

Abreviación Posición
PG Base
SG Escolta
SF Alero
PF Ala-Pivot
C Pivot

Si uno de los jugadores de la alineación inicial se lesiona o no puede jugar por cualquier motivo, será reemplazado por un jugador seleccionado para el banco de suplentes de la alineación del partido. Podés determinar una posición para cada jugador en el banco de suplentes, la cual será tomada en cuenta en caso de no estar disponible uno de los titulares. Para hacerlo, simplemente cliqueá al lado del nombre del jugador en la lista de jugadores de la alineación.

Sustitutos de las posiciones particulares son seleccionados de la siguiente manera:

Ubicaciones en la alineación Prioridad de sustitución
Base PG,SG,SF-
Escolta SG,PG,SF,-
Alero SF,PF,SG,-
Ala-Pivot PF,SF,C,-
Pivot C,PF,SF,-

Si, por ejemplo, se lesiona el base de la alineación titular, será substituido por el suplente que haya sido marcado como PG (del inglés Point Guard: Base). De no contar con tal substituto, se elegirá entonces al jugador marcado como SG (Shooting Guard: Escolta), o en su defecto al SF (Small forward: Alero) y finalmente a un jugador sin ninguna posición (con un guión junto a su nombre), que funciona como una suerte de substituto universal que puede entrar por cualquier jugador de la alineación. Si no se encuentra ningún substituto a pesar de esto, el juego generará entonces una alineación completa al azar para jugar el partido.

Si tenés más de un suplente asignado a la misma posición, el que este más arriba en la lista de jugadores seleccionados tendrá la prioridad de ser elegido.

La página Próximo partido muestra, entre otras cosas, un resúmen de tu alineación para el próximo partido y las tácticas que configuraste para el mismo. La alineación y la estrategia pueden cambiarse como máximo 60 minutos antes del partido. Los cambios posteriores no se aplicarán.

Alineación aleatoria
Si el encuentro se disputa con una alineación aleatoria por cualquier motivo, es posible que se utilicen los jugadores en recuperación incluso aunque hayas establecido que no jueguen los partidos.

Cargar alineación de un partido anterior
Si no podés crear múltiples alineaciones, podés usar esta función para cargar una alineación de cualquier partido que haya jugado tu equipo durante los últimos 7 días. Simplemente elegí el partido del cual querés cargar la alineación en la página Alineación. La alineación será cargada exactamente a como fue utilizada en dicho partido. ¡Advertencia! La alineación será cargada pero sin las configuraciones, como capitán y substituciones.

Copiar alineación
En caso de que dispongas de la posibilidad de crear múltiples alineaciones, podés utilizar la característica Copiar alineación. Si, por ejemplo, deseás crear la alineación A o B y va a ser muy similar a la alineación predeterminada, podés simplemente copiar la alineación predeterminada y luego realizar los cambios que quieras. De este modo, no será necesario que construyas la nueva alineación desde cero.

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Táctica


Para lograr buenos resultados no podés subestimar la preparación táctica del equipo. En la página Táctica encontrarás varias opciones tácticas que podés utilizar para influir directamente en el resultado del partido.

Importancia del partido
La importancia del partido es una opción táctica clave. Debés elegir con cuidado, porque aunque la importancia Alta hará que tus jugadores jueguen con mayor intensidad, provocará a su vez que la energía de la temporada de los jugadores caiga más rápidamente. La importancia Baja no consume tanta energía, pero los jugadores no jugarán con mucha intensidad. La importancia del partido también influye en la experiencia y la compenetración que ganan los jugadores. A mayor importancia, más rápido conseguirán experiencia y compenetración.

Tempo
Con el estilo de ataques rápidos, también conocido como correr y tirar (del inglés run and gun), tus jugadores intentarán lanzar rápidamente contraataques siempre que el rival pierda la posesión y buscarán terminar las jugadas en ataque con tiros rápidos, sin perder tiempo. Esta táctica funciona mejor cuando se cuenta con jugadores rápidos. Si seleccionás el ataque lento, por el contrario, tus jugadores tomarán únicamente tiros que tengan un alto promedio de conversión. Esta táctica tendrá mejores resultados si tus jugadores tienen buena técnica. También podés usarla si necesitás enfriar un partido en el que llevás una buena ventaja en el marcador y querés hacer correr el reloj. Cuando jugás con ataques lentos, hay una chance mayor de que a tu equipo se le agoten los 24 segundos sin haber conseguido tirar al aro.

Alineación ofensiva
El primer número en la alineación ofensiva representa el número de jugadores que operarán por fuera de la línea de 3, es decir, los llamados abiertos o perimetrales. El segundo número representa los jugadores que juegan dentro de la línea de 3, conocidos como internos. Cuantos más internos pongas, mayor será la chance de obtener rebotes ofensivos luego de un tiro fallado, especialmente cuando tus jugadores tienen una ventaja de altura sobre los adversarios. Por otro lado, cargar la zona próxima al aro de jugadores también aumenta la cantidad de pérdidas, ya que en ese sector de la cancha los jugadores están mejor marcados.

Tácticas ofensivas
La ofensiva de continuidad funciona mejor con jugadores que tienen buena técnica y pase. La ofensiva por movimientos se basa en el movimiento de los jugadores y por lo tanto funcionará mejor con jugadores rápidos. El ataque zonal es un arma efectiva contra la defensa zonal del oponente. Si usás jugadas preparadas, podés seleccionar hasta dos jugadores para los cuales trabajará el resto del equipo tratando de generar situaciones de tiro para ellos. Esta opción es más efectiva cuando tenés uno o dos excelentes tiradores. El grado de excelencia en la ejecución de estas tácticas ofensivas por parte de tus jugadores dependerá de cuánto tiempo hayan jugado antes con dichas tácticas. Cuanto más jueguen con ellas, mejor las conocerán y ejecutarán. El nivel de aprendizaje que lleva tu alineación en cada una de estas tácticas se muestra junto a las mismas entre paréntesis en la página Tácticas.

Preferencia de lanzamiento
Configurá esta opción teniendo en cuenta cuáles son las fortalezas de tus jugadores. El lanzamiento es el atributo más importante para los intentos de triple. Para tiros de media distancia, se toman en cuenta además del lanzamiento, los atributos salto y altura del jugador que tira en comparación con los valores de estos mismos dos atributos del jugador rival que lo esté marcando. Para tiros de corta distancia, los atributos claves son técnica y salto, como también la altura del tirador en comparación con la de su marcador.

Defensa
Cuando juegues con una defensa de hombre a hombre, cada jugador marcará a un jugador contrario. Generalmente aquel que juega en la misma posición. En la defensa zonal, los jugadores marcarán en zona. Con este tipo de defensa hay un mayor riesgo de enfrentamientos disparejos, cuando marcadores más bajos deban marcar a atacantes mucho más altos. También podés jugar una combinación de zona y hombre a hombre. Cuando uses esta opción, podrás seleccionar uno o dos jugadores que quieras marcar al hombre a fin de neutralizar las armas más peligrosas de tu oponente, mientras que los demás jugadores marcarán en zona. El grado de excelencia en la ejecución de estas tácticas defensivas por parte de tus jugadores dependerá de cuánto tiempo hayan jugado antes con dichas tácticas.

Agresividad
El juego agresivo aumenta la eficiencia con la cual tus jugadores defienden. No obstante, también aumenta las chances de que tus jugadores cometan infracciones contra sus adversarios. Esto puede llevar a conceder tiros libres al oponente o incluso a la expulsión de alguno de tus jugadores. El juego agresivo es una buena táctica, especialmente cuando estás tratando de remontar un marcador adverso.

Tiempo muerto
Si tu oponente está teniendo una racha en el partido, anotando una gran cantidad de puntos sin respuesta, podés tratar de cambiar la tendencia solicitando un tiempo muerto. Tus jugadores tendrán unos minutos para calmarse y a su vez enfriarás un poco a los jugadores rivales. El entretiempo a mitad de partido, que tiene lugar entre el segundo y el tercer cuarto, tiene el mismo efecto que un tiempo muerto en los jugadores. Si configurás que un tiempo muerto sea pedido cuando estás perdiendo por una cierta cantidad de puntos, será tenido en cuenta el marcador a partir del último tiempo muerto solicitado o a partir del comienzo de la segunda mitad, en lugar del marcador total del partido. Las series de goles concedidos se resetean durante el entretiempo y luego de cada tiempo muerto. Cada equipo puede pedir hasta 2 tiempos muertes durante la primera mita, hasta 3 en la segunda etapa y 1 por suplementario.

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PowerPlay TV


Si estás conectado a la hora en la que juega tu equipo, podés ver el partido en vivo a través de la tele de PowerPlay. La transmisión en vivo puede comenzar en diferentes horarios, depediendo de qué país sea el equipo local y dura aproximadamente media hora. Si no conseguiste ver el partido en vivo, aún podrás ver la repetición del partido completo.

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Torneos


Copa Nacional
La Copa Nacional se juega con un sistema de eliminación directa en series a un único partido. Los días de partido son los miércoles y los sábados. El número máximo de equipos que pueden ingresar a la Copa Nacional por país (o a la liga internacional) es 65 536. No hay ventaja por localía en la Copa Nacional y los ingresos por venta de entradas son divididos en partes iguales entre ambos equipos. Los semifinalistas derrotados se enfrentarán en un partido por el tercer puesto.

Competiciones internacionales
Copas internacionales es la denominación común que agrupa las competiciones Copa de Campeones y Recopa. Ambas competiciones reúnen a 96 participantes de ligas de todo el mundo.

La ronda preliminar se juega siempre en un formato de grupos con partidos de ida y vuelta. La ventaja por localía se aplica en los partidos de la ronda preliminar y los ingresos por la venta de entradas y merchandise son íntegramente recaudados por el equipo local. Los playoffs utilizan un sistema de juego único con eliminación directa y la ventaja de localía no tiene validez. Los ingresos del partido se dividen en partes iguales entre ambos equipos.

El número de equipos que pueden clasificarse por país está determinado por el ranking de países, que se calcula teniendo en cuenta los resultados de los equipos de un mismo país durante las 3 últimas temporadas en Liga de Campeones y Recopa. Siempre se concede más valor a la temporada más reciente. El campeón vigente de cada competición se clasifica automáticamente sin ocupar una de las plazas disponibles de su país. Si el ganador de la Recop, se clasifica para jugar la Liga de Campeones, su plaza para la Recopa será para el siguiente equipo en la clasificación de Copa Nacional de ese país.

Temporada Valor en puntos
1 100%
2 66%
3 33%

Los equipos mejor clasificados en la primera división se clasifican para la Liga de Campeones. Por otro lado, los equipos con mejor resultado en la Copa se clasifican para la Recopa. Si un mismo equipo se clasificara para ambos torneos, la Liga de Campeones tendrá prioridad. En este caso, el equipo que le siga en la Copa tendrá derecho a una plaza en la Recopa. Si la decisión involucrase a equipos en las posiciones 5ª a 8ª de la Copa, se clasificará el equipo que hubiese logrado la mejor posición inicial para el sorteo.

Torneos de créditos
Los torneos de créditos son torneos que ofrecen la posibilidad de ganar créditos. Cada equipo que ingresa a estos torneos debe pagar una cuota de ingreso. Esta cuota es determinada por el fundador del torneo. El operador del juego provee créditos para el pozo de premios del torneo. La cantidad total de créditos del pozo de premios es por lo general 90% del total de créditos recaudados de las cuotas de inscripción. El pozo de premios será dividido entre los equipos que finalicen en los puestos más altos durante el torneo, en la proporción preestablecida por el fundador del torneo. Además, el fundador puede voluntariamente donar una cierta cantidad de créditos que serán agregados al pozo de premios.

La creación de un torneo de créditos cuesta 50 créditos. El fundador selecciona la distribución de premios, los ayudantes, el número de equipos y grupos, el formato del torneo, la fecha de inicio, los días de los partidos e incluso puede determinar los grupos o puestos en los que empezará cada equipo. El fundador tiene el derecho de rechzar cualquier equipo que se quiera inscribir en el torneo. El fundador también tiene el derecho de recibir una devolución parcial de los créditos (máximo de 40 créditos), pero únicamente si el torneo comienza existosamente. La cantidad de créditos requerida será debitada del pozo de premios del torneo.

El fundador del torneo puede elegir a tres ayudantes. Estos ayudantes tienen los mismos derechos que el fundador. Pueden aceptar o rechazar los equipos, dividirlos en grupos, subir el logo del torneo, ingresar la web del torneo, el foro y otra información.

En caso de que un equipo viole las reglas internas de un torneo, el creador del mismo y sus ayudantes tendrán el derecho de impugnar los partidos de este equipo. Los partidos de playoffs no pueden ser impugnados debido a razones técnicas.

Si el organizador del torneo o sus ayudantes rechazan un equipo, la cuota de entrada que el usuario pagó al registrarse será completamente abonada. Sin embargo, si el organizador o algún ayudante acepta la participación de un equipo, esta decisión es final y ese equipo no podrá ser eliminado del torneo. Si el torneo no reúne el número suficiente de equipos, será cancelado y la organización se verá penalizada. Si el organizador hizo una donación para el premio final, esta será completamente abonada.

Un equipo no puede formar parte de dos torneos con partidos en las mismas fechas. Si un equipo se inscribe en dos torneos y se da esta situación, jugará en aquel donde su inscripción se aceptó antes.

No hay ventaja de localía en partidos de torneos. Los partidos de torneos de créditos no tienen influencia en la energía de los jugadores, su compenetración, popularidad o experiencia. Esto significa que la importancia de partido no tiene ninguna influencia en los partidos de torneos de créditos. Al público de estos partidos se le ofrece entrada libre y gratuita, por lo cual no se generan ingresos con los partidos de torneos de créditos.

Si hay equipos empatados en puntos, el procedimiento de desempate se aplica en el siguiente orden: índice de ataque/defensa (relación entre puntos a favor y puntos en contra) y puntuación general del equipo.

El ranking de los equipos para los playoffs se determina al finalizar la etapa premilinar. Los equipos serán entonces ordenados en cada zona por cantidad de puntos, índice de ataque/defensa y puntuación general de equipo como último factor de desempate. Luego se programarán los cruces en base a la clasificación final. El equipo en 1ra posición jugará con el último colocado entre los clasificados. El segundo lo hará con el penúltimo y así sucesivamente. El mismo procedimiento se repite para establecer los cruces de cada una de las rondas de los playoffs.

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Selección


Cada país que tenga liga cuenta con selección nacional. Cada país tiene una selección sub 19 y otra sub 17 además de la mayor. Las selecciones las dirigen managers elegidos por otros managers en elecciones. Los seleccionadores cuentan con ayudantes elegidos por ellos mismos. Los seleccionadores pueden cambiar de ayudante sin ningún tipo de restricción, pero sólo pueden tener uno al mismo tiempo.

Hay dos rondas de votaciones. Durante la primera ronda, los managers podrán dar su voto de apoyo a un candidato durante toda la temporada. Este voto puede ser cancelado o dado a otro usuario diferente antes de terminar la temporada. Los managers solo pueden votar en su país y si cumplen los requisitos. Hay elecciones separadas para cada categoría de edad.

La segunda ronda de las elecciones siempre tienen lugar durante la primera semana de la temporada. Los resultados de esta ronda son publicados poco después de finalizadas las elecciones. La duración del cargo de seleccionador nacional es de una temporada.

Los managers que cumplan los requisitos para poder presentar una candidatura, solo podrán hacerlo para una selección nacional. Es posible presentarte para las elecciones a seleccionador en otro país.

Podés presentar tu candidatura a seleccionador nacional en cualquier momento de la temporada. Tan pronto como el manager esté en la lista de candidatos, los managers de ese país podrán empezar a darle su voto de apoyo. Los 10 managers que más votos tengan, pasarán a una segunda ronda de votaciones.

El director técnico de la selección puede seleccionar hasta 25 jugadores para el seleccionado durante una temporada. Los jugadores que sean seleccionados para el equipo después de la primera semana de la temporada, no podrán ser desafectados del plantel por el resto de dicha temporada. Los jugadores seleccionados en temporadas anteriores o por un director técnico anterior pueden ser desafectados hasta el día 14 de la temporada. La compenetración de los jugadores desconvocados de la Selección Nacional se reduce un 20% de la que tuviera en el momento de su desconvocatoria.

Antes de cada amistoso o partido eliminatorio, el mánager de la selección podrá convocar un máximo de 15 jugadores para que estén disponibles para ese partido.

Los mánagers pueden usar un máximo de 15 jugadores durante la Copa del Mundo y el Campeonato Mundial. Los jugadores pueden ser agregados al torneo hasta que se alcancen las 15 convocatorias.

El Seleccionador Nacional debe establecer una alineación y las tácticas antes de la hora del cálculo del partido. La hora del cálculo del partido depende de la localización que aparece en la tabla inferior y que está en Hora Central Europea (CET).

País Senior Sub-19 Sub-17
Argentina 23:45 22:15 21:15
Austria 20:45 19:15 18:15
Bielorrúsia 19:45 18:15 17:15
Bélgica 21:45 20:15 19:15
Bosnia y Herzegovina 20:45 19:15 18:15
Brasil 23:45 22:15 21:15
Bulgaria 19:45 18:15 17:15
Canadá 23:45 22:15 21:15
Chile 23:45 22:15 21:15
China 13:45 12:15 11:15
Croacia 20:45 19:15 18:15
República Checa 21:45 20:15 19:15
Dinamarca 21:45 20:15 19:15
Estonia 19:45 18:15 17:15
Finlandia 19:45 18:15 17:15
Francia 21:45 20:15 19:15
Alemania 21:45 20:15 19:15
Grecia 19:45 18:15 17:15
Hungría 20:45 19:15 18:15
Irán 19:45 18:15 17:15
Italia 20:45 19:15 18:15
Letonia 19:45 18:15 17:15
Lituania 19:45 18:15 17:15
Países Bajos 21:45 20:15 19:15
Noruega 21:45 20:15 19:15
Polonia 20:45 19:15 18:15
Portugal 21:45 20:15 19:15
Rumania 19:45 18:15 17:15
Rusia 19:45 18:15 17:15
Serbia 20:45 19:15 18:15
Eslovaquia 20:45 19:15 18:15
Eslovenia 20:45 19:15 18:15
España 21:45 20:15 19:15
Suecia 21:45 20:15 19:15
Suiza 21:45 20:15 19:15
Turquía 19:45 18:15 17:15
Ucrania 19:45 18:15 17:15
Reino Unido 21:45 20:15 19:15
Estados Unidos 23:45 22:15 21:15
Venezuela 23:45 22:15 21:15

Los jugadores de la Selección Nacional tienen una bonificación en entrenamiento, ganarán más experiencia y su popularidad crecerá más rapidamente.

Los jugadores de 17 o menos años de edad sólo pueden jugar en el equipo nacional SUB-17. Del mismo modo los jugadores de 18 años o de 19 años sólo pueden jugar en el equipo nacional SUB-19. Al comienzo de cada temporada todos los jugadores que superen el límite de edad salen automáticamente del equipo. La química de los jugadores se reduce al 20 % de su química desde el momento del despido y se puede llevar a la siguiente categoría de edad.

Las distintas Selecciones Nacionales de cada categoría de edad podrán jugar amistosos entre ellos.

La energía de temporada de los jugadores en la Selección Nacional es independiente de la energía de los jugadores en su club y desciende de acuerdo a la siguiente tabla (basda en 40 minutos disputados):

Tipo de partido Muy baja Baja Normal Alta Muy alta
Partidos amistosos 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Partidos de competición 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

Si un jugador está en el campus, jugará con la Selección Nacional, pero igualmente tendrá la bonificación por estar en el campus.

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Desafíos instantáneos


Desafíos instantáneos te permiten jugar de inmediato sin esperar contra cualquier equipo. La única excepción es que no se puede desafiar a un equipo con el que tenés un partido programado para el mismo día. Ustedes pueden desafiar a todos los equipos una sola vez en el mismo día. Podés desafiar a un oponente a través del perfil del equipo, página de oponentes recomendados o clasificación diaria. Podés jugar hasta 5 retos por día de forma gratuita.

Los retos instantáneos no tienen influencia en la energía , la compenetración, la experiencia y popularidad de los jugadores. El equipo tampoco suma puntos, ni gana dinero en estos partidos.

Antes de cada desafío pueden seleccionar una de las alineaciones y tácticas . El oponente utilizará su alineación por defecto y una configuración táctica generada aleatoriamente. El ajuste de importancia será neutral para ambos equipos. No hay ventaja de local en los desafíos inmediatos.

Ganas puntos para la clasificación diaria por cada victoria. Cuanto más fuerte sea el rival a vencer, más puntos ganarás. Los puntos se calculan entre el valor de la fuerza del oponente contra la fuerza de tu equipo en el juego. La Fuerza del equipo en estos partidos, puede ser diferente de la fuerza del equipo que se muestra en su perfil.

Los grupos para tablas de clasificación diarias son sorteados todos los días . El número máximo de equipos en un grupo es de 100. Si clasificás entre los tres primeros de tu grupo , ganarás puntos para la clasificación semanal y un premio. La clasificación diaria cierra todos los días a las 8.00 CET.

Ranking diario de líderes Puntos en clasificación semanal
1 3000 + puntos obtenidos en este dia
2 2000 + puntos obtenidos en este dia
3 1000 + puntos obtenidos en este dia

Todos los managers que han terminado por lo menos una vez en los tres primeros lugares de su grupo en la clasificación diaria se clasificarán a la clasificación semanal. Los managers más exitosos de la semana recibirán recompensas en créditos y premios especiales. La Clasificación semanal se cierra todos los lunes a las 8.00 CET.

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