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Jogo da ronda de despromoção
23.12.2024 20:30:00
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Previsão do perito
Preço em créditos: 10
Conteúdo
Como começar?
Aqui estão algumas dicas para fazer a tua iniciação ao PowerPlay Manager mais fácil.
- Tem a certeza que leste o guia. Podes encontrar uma grande quantidade de informações úteis. O manual completo pode ser encontrado no menu "Informações", ou podes encontra-lo no ícone no canto superior direito da página. Ao clicar neste ícone serás levado para o manual com informações referentes à página que estás ligado actualmente.
- Cria o teu alinhamento e não te esqueças de definir os suplentes. Não há nada pior do que deixar que seja gerado um alinhamento aleatório para jogar determinado jogo.
- Treina os teus jogadores de maneira a que tenha atributos adequados para a posição com quem jogam nos jogos.
- Constrói as tuas instalações e a arena com inteligência. Não construas a primeira coisa que te vem à cabeça, mas planeia com antecedência. Lembra-te que o clube necessita de diferentes acessórios e instalações mais nos primeiros tempos do que mais para a frente.
-
As finanças são importantes mas só até certo ponto. Mantém uma certa quantia de dinheiro em reserva, mas investe o resto na arena e instalações.
Atenção! Se a equipa estiver em débito por mais de 21 dias, vais ser dispensado pelos donos do clube. Depois de 7 dias em débito, vais ver uma mensagem que te alerta para a má situação financeira do clube. As finanças do clube são verificadas apenas durante a actualização nocturna. - Contrata funcionários, estes influênciam significativamente as instalações onde trabalham. Não te esqueças de os educar e treinar. Mas toma cuidado com o facto de que quanto melhor o funcionário, maior o seu salário e que isto pode te causar graves problemas financeiros.
- A aplicação das tácticas correctas podem decidir um jogo. Não esqueças de modificar as tuas tácticas de acordo com o lineup que estás a utilizar e de acordo com o teu adversário.
- Jogar os jogos com a importância da partida configurada como alta pode melhorar o desempenho da equipa, mas os jogadores podem chegar cansados no final da temporada e perder jogos após jogos que sejam mais importantes nesta etapa da temporada. Por isso, a importância da partida tem que ser definida com cuidado.
- Entra no jogo regularmente já que a tua equipa precisa da tua liderança. Se jogares todos os jogos com a mesma formação e táctica, os adversários podem facilmente adaptar-se a ela. Um treinador que não entre na sua equipa durante mais de 21 dias consecutivos irá ser demitido pelos donos da equipa. Os treinadores são sempre demitidos às 06:00 CET.
- Quase todas as páginas do jogo contêm um breve texto descrevendo a sua função básica. Faz um esforço para leres estes textos de vez em quando, já que estes estão escritos de uma forma simplificada e irão ajudar-te a entender os mecanismos básicos do jogo.
Sistema de jogo
Temporada
A época tem 10 semanas de duração, que equivalem a 70 dias. Cada liga tem 16 equipas, divididas em duas séries de 8. Cada equipa faz 44 jogos na fase regular (4 contra cada um dos adversários da sua série e 2 com cada adversário da outra série).
Após a fase regular, os 4 primeiros classificados de cada série, qualificam-se para os playoffs. Os playoffs são jogados à melhor de cinco jogos, até que todas as posições finais sejam determinadas. Isto significa que mesmo as equipas eliminadas nos quartos de final ou meias finais continuam a jogar de modo a se determinar a classificação final. Os playoffs são jogados separadamente em cada série. Os vencedores de ambas as séries irão disputar a final dos playoffs. O campeão do playoff é promovido para uma liga maior. O finalista vencido jogará uma playoff de promoção.
As equipas classificadas entre o 5º e o 8º lugar na sua série jogarão uma ronda de despromoção. As equipas farão 14 jogos, que irão determinar a classificação final. As equipas começam o grupo de despromoção com alguns pontos, baseados na posição final nas suas séries na fase regular.
Posição | Pontos |
5 | 6 |
6 | 4 |
7 | 2 |
8 | 0 |
As equipas classificadas entre o 11º e o 13º lugar no grupo de despromoção irão jogar contra os segundos classificados da liga inferior de modo a ainda poderem evitar a despromoção.
As equipas classificadas entre o 14º e o 16º lugar do grupo de despromoção serão despromovidas para as ligas inferiores e serão substituídas pelos campeões dessas ligas.
Cada liga tem três ligas abaixo de si para onde as equipas desta liga são despromovidas. Se uma liga não tiver as três ligas abaixo, mas por exemplo, apenas uma, então apenas a equipa classificada no 16º lugar será despromovida. Neste caso a equipa que terminar em 15º lugar disputará uma ronda de despromoção.
A classificação final da liga é determinada no final da temporada. É importante terminar na melhor posição possível. Os patrocinadores gerais e detentores de direitos televisivos oferecem melhores contratos para a temporada seguinte às equipas melhor classificadas.
A ronda de promoção/despromoção é jogada à melhor de três jogos. Os jogos ocorrem no dia 63, 64 e 65 da temporada. A vantagem de jogar em casa no jogo 3 (se necessário) vai para a equipa da liga superior.
Sistema de pontuação
O sistema de pontuação usado na liga é o seguinte:
Vitória: 2 pontos
Derrota: 1 ponto
Falta de comparência: 0 pontos
Se duas ou mais equipas estiverem empatadas em pontos no final da fase regular, a classificação é decidida pela melhor diferença de pontos (pontos marcados menos pontos sofridos). Se as equipas continuarem empatadas, o critério de desempate será o de melhor avaliação geral da equipa.
Sistema de ligas
O nível principal é composto por apenas uma divisão. Depois há 3 divisões no segundo nível e o número de divisões multiplica por três em cada nível. Assim há 9 divisões no terceiro nível, 27 no quarto, 81 no quinto etc. As divisões são marcadas pela combinação de números romanos e árabes. Por exemplo, II.3 significa que é a divisão número três do segundo escalão.
Reorganização das ligas
No final da temporada há lugar a um reagrupamento das duas últimas ligas nos países escolhidos. Isso faz com que as liga vazias sejam encerradas e as equipas activas sejam concentradas no mais baixo número possível de séries e divisões. Este reagrupamento é necessário para manter o jogo interessante e evitar que haja um grande número de equipas sem manager. Durante o reagrupamento, pode acontecer que algumas equipas da divisão mais baixa sejam promovidos para a divisão acima.
Hora no jogo
A hora que aparece no topo da página é a Hora da Europa Central (CET) ou a hora que seleccionaste nas definições de conta. O cálculo nocturno é sempre às 5:00 CET. A data e o dia da temporada são somente duas das coisas que são actualizadas durante o cálculo nocturno.
Os jogos decorrem em horários diferentes de acordo com o país. A tabela abaixo mostra a hora em que ocorre o jogo em cada país.
País | Horário do jogo (CET) |
Argentina | 23:30 |
Áustria | 20:30 |
Bielorrússia | 19:30 |
Bélgica | 21:30 |
Bósnia e Herzegovina | 20:30 |
Brasil | 23:30 |
Bulgária | 19:30 |
Canadá | 23:30 |
Chile | 23:30 |
China | 13:30 |
Croácia | 20:30 |
República Checa | 21:30 |
Dinamarca | 21:30 |
Estónia | 19:30 |
Finlândia | 19:30 |
França | 21:30 |
Alemanha | 21:30 |
Grécia | 19:30 |
Hungria | 20:30 |
Irão | 19:30 |
Itália | 20:30 |
Letónia | 19:30 |
Lituânia | 19:30 |
Holanda | 21:30 |
Noruega | 21:30 |
Polónia | 20:30 |
Portugal | 21:30 |
Roménia | 19:30 |
Rússia | 19:30 |
Sérvia | 20:30 |
Eslováquia | 20:30 |
Eslovénia | 20:30 |
Espanha | 21:30 |
Suécia | 21:30 |
Suíça | 21:30 |
Turquia | 19:30 |
Ucrânia | 19:30 |
Reino Unido | 21:30 |
Estados Unidos | 23:30 |
Venezuela | 23:30 |
Resto do Mundo | 19:30 |
Equipa
Número de jogadores na equipa
O número mínimo de jogadores numa equipa é 5. O número máximo é ilimitado. No entanto se tiveres mais de 20 jogadores terás de pagar uma multa à associação de basquetebol. A multa por cada jogador extra corresponde a 5% do valor total dos salários de todos os jogadores. Se o número de jogadores baixar de 5, serás demitido pelos donos da equipa. Se uma equipa não tiver pelo menos 5 jogadores disponíveis, o jogo é dado como perdido.
Avaliação geral da equipa
A avaliação geral da equipa é um dos indicadores mais importantes a longo prazo do desempenho da equipa. Reflecte a popularidade entre os fãs e os patrocinadores. Em cada temporada a avaliação geral da equipa é reduzida em 30%. A avaliação geral da equipa cresce com bons resultados em todos os tipos de jogos, à exceção dos jogos de torneios de créditos.
A avaliação geral da equipa tem uma influencia significativa no número de espectadores e equipa como uma avaliação melhor irão geralmente receber melhores propostas para patrocínios principais e de direitos televisivos.
Se fores derrotado no tempo regulamentar, a avaliação geral da equipa não sobe. A subida da avaliação geral da equipa será maior se obtiveres um bom resultado frente a um adversário forte.
Equipas sem treinador
Existem dois tipos de equipas sem treinador. O primeiro são equipas marcadas com o simbolo †. Estas equipas perderam o seu treinador por alguma razão. O segundo são equipas que têm o texto Team noname no seu nome. Estas equioas não chegaram a ter treinador.
Se uma equipa não tem manager, ela normalmente pode ser atribuída a um novo manager se estiver na liga mais baixa. Se o número de ligas de nível mais baixo for inferior à do nível imediatamente superior, as equipas sem manager nesse segundo nível mais baixo podem também ser atribuídas a novos managers.
Se uma equipa jogou pelo menos duas temporadas com o mesmo manager, ela não pode ser atribuída a outro manager independentemente do nível da liga. Uma equipa como esta será substituida por "noname team" durante o cálculo da próxima temporada, se estiver numa liga onde as equipas possam ser alocadas a outros managers.
Força da equipa
Os indicadores da força da equipa mostram a valia do teu alinhamento no último jogo da liga. Os indicadores individuais representam a valia dos teus jogadores nessas mesmas categorias.
A tabela abaixo mostra a influência dos atributos dos jogadores na força da equipa.
Força da equipa | Maior influência | Média influência | Menor influência |
Lançamento | Lançamento | Técnica | Impulsão |
Passe | Passe, Velocidade | - | - |
Ressaltos | Impulsão, Agressividade | - | Técnica |
Defesa | Bloqueio | - | Agressividade, Técnica, Velocidade |
Experiência do treinador
Todos os treinadores ganham experiência automaticamente por jogarem com regularidade. Por cada dia que faças login na tua equipa ganhas um ponto de experiência. Por três dias de inactividade perdes um ponto. Até teres 11 pontos não perdes pontos por inactividade. Uma vez alcançada essa marca nunca baixarás desse valor. O numero de pontos que tens determina o teu nível de experiência. Quanto maior o nível, mais benefícios terás. Cuidado! A experiência está ligada à tua equipa, se perderes a equipa, terás de recomeçar da experiência zero.
Nivel dos treinadores de acordo com a experiência
Nível | Pontos | Beneficios |
rookie | 0-10 | --- |
iniciado | 11-50 | a opção de comprar ou vender jogadores ou funcionários, a opção de pedir empréstimo, a opção de votar em um seleccionador nacional |
amador | 51-100 | a opção de obter um empréstimo pequeno, Pacote pro para 7 dias, a opção de concorrer a seleccionador nacional |
profissional | 101-300 | a opção de obter um empréstimo médio |
veterano | 301-600 | a opção de contrair um empréstimo avultado |
expert | 601+ | a opção de pedir o empréstimo de valor máximo |
Calendário
Meu calendário
No teu calendário podes ver os jogos agendados para um mês completo. Os jogos da liga são todos agendados no início de cada época.
Podes jogar até três jogos por dia. Um jogo de torneio, um de taça ou amigável e um jogo de liga. Jogos de taça incluem jogos da Taça Nacional, da Liga dos Campeões e da Taça das Taças.
Calendário do adversário
No calendário do teu adversário, podes ver o calendário de jogos dele/dela. Os dias que podem ser usados para convidar a equipa para um jogo amigável são marcadas com um ícone de jogadores de basquetebol verde. Este ícone indica, que nem tu, nem o seu adversário tem um jogo agendado para este dia, e podem jogar um contra o outro.
Desafios
Podes desafiar um adversário para um jogo amigável através do seu calendário. Os dias que podem ser utilizados para desafiar a equipa para um amigável estão marcados com um símbolo de um jogador de basquetebol a verde. Este símbolo indica que nem a tua equipa, nem a do teu adversário têm um jogo agendado para essa data, e que podem jogar um contra o outro. É importante notar que não podes enviar um desafio para o dia actual. Se queres cancelar um amigável, tens de o fazer pelo menos dois dias antes do jogo.
O fator casa não se aplica nos jogos amigáveis.
Finanças
As receitas do clube provêm de várias fontes. Uma das principais é a receita de bilheteira. Os preços dos bilhetes podem ser definidos entre 100 e 300. Outra fonte de receitas são as vendas de lembranças nas Fan shop. O número de lembranças vendidas depende do número de adeptos que assistem ao jogo, da popularidade dos jogadores e do número de fan shops existentes na arena. Tens ainda receitas do patrocinador principal, direitos televisivos e aluguer de camarotes VIP.
O dinheiro ganho da venda de bilhetes do jogo amigável é compartilhado. Portanto ambos as equipas que jogaram o amigável tem metade do dinheiro ganho adicionado as suas contas. As receitas das vendas de bilhetes da Taça Nacional também são divididos por ambas as equipas.
Patrocinador principal
Todas as equipas têm um contrato válido com um patrocinador geral aquando da chegada de um novo treinador. Os acordos de patrocinio para a temporada seguinte são negociados no final de cada temporada. O clube recebe três ofertas em cada um dos três dias consecutivos. Se aceitar qualquer oferta, o clube não vai receber mais ofertas. Se não aceitar qualquer uma das nove ofertas, os proprietários vão assinar um acordo de patrocínio com uma renda semanal fixo, sem bônus no dia seguinte. O acordo de patrocínio principal é assinado por toda a temporada seguinte.
Existem três tipos diferentes de propostas de patrocinio. O primeiro tipo é baseado em pagamentos semanais regulares. No segundo tipo de contrato, os pagamentos semanais são mais baixos, mas tens direito a bónus financeiros após cada vitória da ronda da liga promoção/despromoção. Isto aplica-se à temporada regular, playoffs, rondas de despromoção/promoção. Na terceira oferta, a tua primeira necessidade será escolher a posição alvo em que julgas que a tua equipa se enquadra dentro das suas capacidades. Quanto mais alto for o alvo, mais dinheiro pode ganhar, mas mais alto é o risco que correrá em não atingir o objetivo. O bónus pela posição na liga é pago em cinco vezes durante a temporada (dia 13, 24, 35, 46 e 62 da temporada). Se não estiveres na posição objetivo ou acima da mesma, o bónus não será atribuído.
Contratos com bónus por performance podem ser renegociados a meio da temporada. Se tens o segundo tipo de contrato e não estás a jogar de acordo com as expectativas, poderás alterar para o primeiro tipo a meio da temporada. O teu patrocinio semanal irá aumentar, mas deixarás de receber bónus por cada vitória. Se tens o terceiro tipo de contrato, poderás alterar para o primeiro tipo ou alterar a posição objectivo a meio da temporada. Se a sua equipa for transferida para uma liga diferente no reagrupamento das ligas e assinou um contrato de patrocínio com bónus, pode renegociar esse contrato durante os dois primeiros dias da temporada.
A quantidade de dinheiro que obtens de um patrocinador geral é influenciada principalmente por: posição final na última temporada, a avaliação geral da equipa e o nível do departamento económico e de recursos humanos. As primeiras propostas chegar na última Quinta-feira da temporada, o que corresponde ao dia 67 da temporada.
Os patrocinadores também tomam em consideração se a tua equipa foi promovida ou despromovida. Se a tua equipa foi promovida para uma liga superior, poderás esperar melhores propostas. Por outro lado se fores despromovido, as propostas serão piores. Os patrocinadores tomam atenção especial à forma como a equipa encara os jogos chave com relação à promoção e despromoção. Se eles virem que a tua equipa joga essas partidas com um alinhamento significativamente mais fraco, isso irá refletir-se nas propostas no final da temporada. Estes jogos chave são os quartos de final, meias finais e finais dos playoff, bem como os jogos de promoção/despromoção.
Fazer parte ou qualificar-se para a Liga dos Campeões ou Taça das Taças também atraem melhores propostas de patrocinadores. A qualidade da proposta também é influenciada pelo nível da tua liga. O número de divisões no país pode também influenciar as propostas de patrocinio. Os patrocinadores estão mais interessados em investir em países com um maior número de divisões.
Sempre que tiveres uma proposta terás a opção de aceitar ou rejeitar a mesma. Uma nova proposta irá chegar mesmo que não tenhas rejeitado a proposta anterior. A proposta anterior é rejeitada automaticamente com a chegada de uma nova.
Direitos televisivos
Tal como acontece com o patrocinador geral, a equipa já possui um contrato válido de cedência de direitos televisivos aquando da chegada do novo treinador. Os patrocínios televisivos para a temporada seguinte são negociados no final de cada temporada. O clube recebe três propostas em três dias consecutivos. Se aceitares a primeira proposta, o clube não irá receber as restantes. Se não aceitares nenhuma das propostas, os donos da equipa assinarão contrato com um novo patrocinador no dia seguinte mesmo sem a tua aprovação. A soma oferecida pelos direitos televisivos é dividida em prestações semanais que são transferidas para a conta do clube todas as Quartas-Feiras. Para ajudar-te na decisão, o departamento económico e de recursos humanos irão dar-te a sua recomendação para cada proposta. O total de dinheiro que te é proposto é influenciado principalmente por: classificação final da temporada em causa, avaliação geral da equipa, nível do departamento económico e de recursos humanos e a capacidade do estádio. Atenção! As propostas dos patrocinadores televisivos são baseados na capacidade actual do estádio. Os sectores em construção não são tomados em consideração. A primeira oferta chega na última quinta feira da temporada que corresponde ao dia 67 da temporada.
Os patrocinadores de media também tomam em consideração se a tua equipa foi promovida ou despromovida. Se a tua equipa foi promovida para uma liga superior, poderás esperar melhores propostas. Por outro lado se fores despromovido, as propostas serão piores. Os patrocinadores de media tomam atenção especial à forma como a equipa encara os jogos chave com relação à promoção e despromoção. Se eles virem que a tua equipa joga essas partidas com um alinhamento significativamente mais fraco, isso irá refletir-se nas propostas no final da temporada.
Fazer parte ou qualificar-se para a Liga dos Campeões ou Taça das Taças também atraem melhores proposta televisivas. A qualidade da proposta também é influenciada pelo nível da tua liga. O número de divisões no país pode também influenciar as propostas de patrocinador televisivo. Os patrocinadores estão mais interessados em investir em países com um maior número de divisões.
Sempre que tiveres uma proposta terás a opção de aceitar ou rejeitar a mesma. Uma nova proposta irá chegar mesmo que não tenhas rejeitado a proposta anterior. A proposta anterior é rejeitada automaticamente com a chegada de uma nova.
Camarotes VIP
Quando acaba a construção do camarote VIP, os donos da equipa automaticamente a alugam a uma companhia qualquer até ao final da temporada. Depois, algumas empresas enviam novas propostas no final da temporada. O clube receberá três propostas em três dias consecutivos. Se aceitares a primeira proposta, o clube não receberá mais nenhuma. Se não aceitares nenhuma das três, os donos alugarão os camarotes VIP a uma nova empresa no dia seguinte mesmo sem o teu consentimento. Os camarotes VIP serão alugadas por toda a temporada seguinte. O montante a receber pelo aluguer será dividido em pagamentos semanais, que serão recebidos às quartas-feiras. Para te ajudar com a decisão, o departamento económico e de recursos humanos darão a sua recomendação a cada proposta. O dinheiro que ganhas com o aluguer dos camarotes VIP é principalmente influenciado por: a classificação na liga, a avaliação geral da equipa, o nível do departamento económico e de recursos humanos e o nível da bancada. A primeira oferta chega na última quinta feira da temporada que corresponde ao dia 67 da temporada.
Os donos de camarotes VIP também tomam em consideração se a tua equipa foi promovida ou despromovida. Se a tua equipa foi promovida para uma liga superior, poderás esperar melhores propostas. Por outro lado se fores despromovido, as propostas serão piores. Os donos de camarotes VIP tomam atenção especial à forma como a equipa encara os jogos chave com relação à promoção e despromoção. Se eles virem que a tua equipa joga essas partidas com um alinhamento significativamente mais fraco, isso irá reflectir-se nas propostas no final da temporada.
Fazer parte ou qualificar-se para a Liga dos Campeões ou Taça das Taças também atraem melhores propostas de empresas que querem alugar os camarotes VIP. A qualidade da proposta também é influenciada pelo nível da tua liga. O número de divisões no país pode também influenciar as propostas para as áreas VIP. Há uma maior procura pelas áreas VIP em países com um maior número de ligas.
Sempre que tiveres uma proposta terás a opção de aceitar ou rejeitar a mesma. Uma nova proposta irá chegar mesmo que não tenhas rejeitado a proposta anterior. A proposta anterior é rejeitada automaticamente com a chegada de uma nova.
Prémios
As equipas podem ganhar fundos extra através de prémios. Os prémios são atribuídos para a classificação final da liga e também para as melhores prestações nos rankings de estatística individuais. O valor do prémio depende da posição final da equipa e/ou jogador, como também do nível da liga e da média de qualidade de todas as equipas da liga.
Empréstimo
Se planeias melhorar a arena ou comprar jogadores mas a tua situação financeira não é a melhor, podes pedir dinheiro emprestado ao banco. Tens de ter cuidado com os pedidos de crédito porque o banco irá querer que restituas o dinheiro. Apenas podes ter um crédito aberto de cada vez! O empréstimo pode ser pago antecipadamente apenas se tiveres dinheiro suficiente na tua conta. Quanto mais cedo o pagares, menos terás de gastar nos pagamentos futuros.
Existem 6 tipos de empréstimos que dependem da quantia a emprestar. Para cada tipo de empréstimo é necessária um certo nível de experiência de manager. Quanto mais dinheiro quiseres pedir, maior é a experiência necessária para o obter.
Jogadores
Atributos
As características mais importantes dos jogadores são os seus atributos. Cada jogador tem sete atributos básicos: Lançamento, Bloqueio, Passe, Técnica, Velocidade, Agressividade e Impulsão. Cada um destes atributos tem a sua qualidade, a qual é inalterável ao longo da carreira Só poderás saber os valores corretos da qualidade após observação dos jogadores pelos teus olheiros. A qualidade do atributo determina a forma como um jogador evoluirá e cada determinado atributo.
A - O valor do atributo utilizado para determinar as características actuais do jogador.
B - A qualidade do atributo utilizado para determinar a capacidade do jogador melhorar num dado atributo.
Podes ver o valor preciso do atributo até duas casas decimais passando o teu rato por cima do atributo no perfil do jogador. A qualidade de cada atributo é mostrada em cinzento ao lado do valor do atributo. Se um jogador for observado, as qualidades apresentadas são as exactas e coloridas a verde.
Descrições dos atributos:
Lançamento: O atributo de lançamento é importante para todos os jogadores que tentem lançar de 3 pontos ou que façam lançamentos de média distância. Quanto maior for o atributo de lançamento, maior a probabilidade de êxito do lançamento. Os jogadores que lançam mais frequentemente são os 2º base. Por outro lado os que lançam menos vezes são os base. O atributo lançamento não tem influência nos lançamentos de curta distância.
Bloqueio: O atributo de bloqueio é usado pelos jogadores na defesa. O bloqueio representa a habilidade para os jogadores bloquearem os lançamentos e os próprios adversários que se preparam para o lançamento. O bloqueio também é importante de modo a provocar perdas de bola através da interceção dos passes da equipa adversária.
Passe: Não se pode jogar basquetebol sem passar bem a bola. Todos os jogadores usam este atributo. O passe é mais importante nos base e nos 2º base. Por outro lado, é menos utilizado pelos extremo-poste e poste.
Técnica: Este atributo é útil de várias formas. A técnica representa a habilidade dos jogadores driblarem o oponente e enganar os adversários com fintas. O atributo técnica também é usado nos lançamentos de curta distância (lay ups e slam dunks).
Velocidade: A velocidade é especialmente importante nos jogadores base. Mas há outros que também devem treinar velocidade. É um atributo importante para equipas que jogam em contra ataque. A velocidade também é usada para parar os contra ataques do adversário.
Agressividade: A agressividade é mais utilizada nas posições de extremo/poste e poste que são os que tem maior contato físico com os adversários. Um poste que não consiga estabelecer uma vantagem em termos físicos não será muito útil. Contudo também terá desvantagens pois jogadores com níveis altos de agressividade e níveis baixos de técnica cometem mais faltas.
Impulsão: A impulsão é usada pelos jogadores quando lançam ao cesto de média ou curta distância. Este atributo também é muito importante para os jogadores ganharem ressaltos.
Uso dos atributos por posição
Posição | Muito elevada influência | Maior influência | Média influência | Menor influência | Muito pequena influência | Altura recomendada |
Base | Passe | Técnica, Velocidade | - | - | Agressividade, Impulsão | 175-190cm |
2º base | - | Passe, Técnica | Velocidade | Agressividade, Impulsão | - | 185-200cm |
Extremo | - | - | Passe, Técnica, Velocidade, Agressividade, Impulsão | - | - | 190-205cm |
Extremo-poste | - | Agressividade, Impulsão | Velocidade | Passe, Técnica | - | 200-215cm |
Poste | Agressividade, Impulsão | - | - | Técnica, Velocidade | Passe | 205-220cm |
Altura
A altura é extremamente importante no basquetebol. Jogadores altos têm vantagem na área restritiva perto do cesto, enquanto que jogadores baixos utilizam mais a sua mobilidade e técnica. Para cada posição existe uma altura adequada. Os jogadores mais altos da equipa normalmente joga na posição de poste ou extremo/poste. Jogadores mais baixos jogam nas posições de base, ou segundo base.
Os jogadores irão continuar a crescer em altura por algum tempo desde que chegam da academia. A duração do período de crescimento é individual assim como a velocidade do seu crescimento.
Longevidade de carreira
Outra característica importante de um jogador é a longevidade da sua carreira. A longevidade da carreira indica durante quanto tempo o jogador ainda pode evoluir. A longevidade tem sete níveis. Se um jogador atinge o nível mais baixo (0/6), ele para de evoluir e os seus atributos irão começar a regredir. A velocidade de deterioração dos atributos aumenta com a idade.
A longevidade da carreira é atualizada no início de cada época. O seu valor nunca aumenta mas pode permanecer inalterado várias épocas. Quanto maior a idade do jogador, mais rápido ela decresce.
Popularidade
Cada jogador tem um certo nível de popularidade, o que indica o modo como ele é popular entre os fãs. Popularidade sobe com o seu desempenho e com a sua posição nas estatísticas da liga. Popularidade sobe mais rápido nas ligas superiores. Os níveis de popularidade a partir do mais baixo para o mais alto são os seguintes: Desconhecido, Conhecido, Popular, Admirado, Famoso, Celebridade, Estrela Mundial e Super-Estrela. Há duas vantagens principais em ter jogadores populares na equipa. Eles aumentam o público de jogo e também a venda de lembranças.
Cuidado! A popularidade do jogador também pode diminuir. Quanto mais popular o jogador for, maior vai ser a sua perda de popularidade após um jogo mau. Isto não se aplica a jogos amigáveis e de torneios que não possuem influência na popularidade dos jogadores.
Energia
A energia de um jogador é indicada por dois numeros - energia actual e energia sazonal. Esta é apresentada no seguinte formato: ex. 80/100. O primeiro numero indica a actual energia do jogador, i.e a energia que o jogador tem neste momento. O segundo numero é a energia sazonal e é a energia máxima que o jogador poder alcançar durante essa temporada. A energia sazonal diminui na medida que o numero de jogos realizados aumenta. Ela diminui mais rapidamente se os jogos são realizados em importância alta. Além disso, a energia sazonal não pode ser aumentada. Ela é recarregada para o máximo no inicio de cada nova temporada, após o cálculo principal. A energia do jogador é muito importante uma vez que níveis baixos de energia prejudicam a performance do jogador durante a partida. Cada jogador, cuja energia diminuiu depois do jogo, volta a tê-la automaticamente no máximo da energia sazonal por um processo de regeneração.
A diminuição da energia actual e sazonal dos jogadores tem por base os minutos jogados. Os minutos efectuados no prolongamento estão incluidos nesse valor.
A energia sazonal dos jogadores diminui de acordo com a seguinte tabela (com base nos 40 minutos de jogo):
Tipo de jogo | Muito baixa | Baixa | Normal | Alta | Muito alta |
Jogos amigáveis | 0.02 | 0.05 | 0.10 | 0.20 | 0.30 |
Jogos competitivos | 0.10 | 0.25 | 0.50 | 1.00 | 1.50 |
Nota: Jogos realizados na liga, taça nacional, taças internacionais e jogos da equipa nacional (com excepção de amigáveis) são todos os jogos competitivos. Os jogos de torneios de créditos não têm influência na energia dos jogadores.
Experiência
Os jogadores ganham experiência consoante o número de minutos que jogam. Quanto mais difíceis são os jogos, mais experiência o jogador ganha. A experiência tem influência directa na performance do jogador nos jogos. A importância do jogo também afecta a experiência ganha. Quanto maior a importância, maior a experiência que o jogador poderá obter do jogo.
Rating no jogo
Além das estatísticas, o relatório do jogo contem também o rating de cada jogador que participou no jogo. Este rating não representa a performance do jogador nesse jogo, mas sim se as suas habilidades estão adequadas para a posição que ocupou no jogo. Se um jogador mudar de posição durante o jogo, isso terá efeito no seu rating. O rating final é a combinação da experiência, entrosamento, energia e atributos necessários para a posição no campo. O rating serve para te ajudar no treino e na colocação adequada dos jogadores em campo.
Lesões
No PowerPlay Manager, o tempo máximo de recuperação da lesões é de 28 dias. Porém, as lesões que durarem até duas semanas são as mais comuns. A frequência de lesões na tua equipa é influenciada por alguns factores. Uma equipa com mais jogadores logicamente terá mais lesões. Terás menos lesões e o tempo de recuperação será menor, se tiveres alto nível de centro médico e se tiveres bom staff.
Jogadores que estão a menos de 6 dias da recuperação total estão num estado de avaliação diária. Jogadores que estão a menos de 6 dias da recuperação total estão num estado de avaliação diária. Estes jogadores podem ser chamados, mas quanto mais longe estiverem da recuperação, pior será o seu rendimento no jogo. Podes definir de forma automática se esses jogadores devem ou não fazer parte do alinhamento. Atenção! Esta definição só se aplica a jogadores que ficarão lesionados no futuro. A definição de jogadores actualmente lesionados deve ser modificada individualmente para cada jogador.
Dispensa de jogador
Se um jogador cuja nota é mais alta do que 400 é demitido ou o contrato não é renovado, e vai directamente para o mercado. Se a sua nota for mais baixa ou igual a 400, o jogador retirar-se-á. Se o treinador não extender o contrato com o agente livre que não recebeu nenhuma proposta de outros clubes, esse jogador irá retirar-se.
Jogadores da selecção nacional
Se um jogador está na selecção nacional e o clube perder o seu manager, o jogador irá ser enviado de forma automática para o mercado, independentemente dos seus atributos gerais.
Contratos
Os contratos com os rookies provenientes da academia desportiva têm uma duração entre 35 e 105 dias. Se comprares um jogador no mercado, a duração do seu contrato mantém-se igual à da sua antiga equipa. De todas as vezes que haja uma extensão do contrato, ele será de 70 dias (a duração de uma época). Caso não pretendas renovar o contrato de um jogador, desligas a opção de extensão automática de contrato na página Contratos ou então no perfil do jogador. A outra opção de como dispensar um jogador é através do seu perfil, clicando em Terminar contrato. No entanto se decidires terminar o contrato terás de lhe pagar uma indeminização de 50% do valor correspondente aos dias de salário que faltam para terminar o seu contrato.
Se o contrato de um agente livre expirar e ele não pedir nenhum bónus de assinatura, o seu contrato será prolongado automaticamente no caso do jogador ter activada a opção de extensão automática de contrato. A duração do novo contrato depende do tipo de agente livre.
Atenção! A renovação automática do contrato é desligada quando o item EAC está marcado como "Não".
O salário de um jogador depende fundamentalmente do seu ranking global, experiência, popularidade e o nível da liga. Nas ligas mais altas os salários são mais elevados. Os jogadores estrangeiros têm 25% de salários mais elevados do que os jogadores nacionais. Todos os jogadores são considerados nacionais na liga do resto do mundo independentemente da sua origem.
O salário do funcionário depende principalmente do valor do atributo mais alto, e menos do valor do outro atributo. Os funcionários das ligas mais altas são mais caros.
Free agents
Após atingir uma certa idade, o jogador ganha o estatuto de free agent e pode escolher entre os vários contratos propostos por outras equipas. Existem três tipo de free agents:
- Free Agent Restrito
Um jogador que tenha 26 anos de idade e cujo contrato termine dentro de 14 dias. Este tipo de jogador tem o direito de negociar com outras equipas. O seu novo contrato será composto por um prémio de assinatura e um salário diário calculado pela forma padrão. O contrato é assinado por 210 dias (3 temporadas). As equipas podem enviar as suas licitações entre 14 e 8 dias antes da expiração do contrato. Posteriormente os donos da equipa terão 7 dias para decidir. Basta à equipa atual igualar de 15% a 70% da oferta mais alta (o valor exato depende do número de prémios de temporada pagos) de forma a manter o jogador. Se a equipa atual não igualar o valor necessário, o jogador irá assinar contrato com a equipa que lhe fez a proposta mais elevada. A sua antiga equipa recebe uma compensação de 50% do valor do bónus de assinatura por perder um free agent restrito. - Free Agent Não-Restrito Grupo 1
Um jogador que tenha 29 anos de idade e cujo contrato termine dentro de 14 dias. Este tipo de jogador tem o direito de negociar com outras equipas. O seu novo contrato será composto por um prémio de assinatura e um salário diário calculado pela forma padrão. O contrato é assinado por 210 dias (3 temporadas). As equipas podem enviar as suas licitações entre 14 e 8 dias antes da expiração do contrato. Posteriormente os donos da equipa terão 7 dias para decidir. Basta à equipa atual igualar de 35% a 90% da oferta mais alta (o valor exato depende do número de prémios de temporada pagos) de forma a manter o jogador. Se a equipa atual não igualar o valor necessário, o jogador irá assinar contrato com a equipa que lhe fez a proposta mais elevada. A sua antiga equipa não recebe nenhuma compensação porque o jogador é um free agent não restrito. - Free Agent Não-Restrito Grupo 2
Um jogador que tenha pelo menos 32 anos de idade e cujo contrato termine dentro de 14 dias. Este tipo de jogador tem o direito de negociar com outras equipas. O seu novo contrato será composto por um prémio de assinatura e um salário diário calculado pela forma padrão. O contrato é assinado por 70 dias (1 temporada) As equipas podem enviar as suas licitações entre 14 e 8 dias antes da expiração do contrato. Posteriormente os donos da equipa terão 7 dias para decidir. Basta à equipa atual igualar de 35% a 90% da oferta mais alta (o valor exato depende do número de prémios de temporada pagos) de forma a manter o jogador. Se a equipa atual não igualar o valor necessário, o jogador irá assinar contrato com a equipa que lhe fez a proposta mais elevada. A sua antiga equipa não recebe nenhuma compensação porque o jogador é um free agent não restrito.
Prémios de temporada
Todas as épocas, podes pagar um bónus a um máximo de dois jogadores abaixo dos 25 anos, que consideras jogadores chave para o futuro da tua equipa de modo a ganhar a sua lealdade. O bónus é igual a dez dias de salário do jogador e por cada bónus recebido, o jogador dá-te 5% de desconto no prémio de assinatura quando se tornar free agent. Isto significa que o máximo de bónus que um jogador pode receber em toda a sua carreira é de 11 (dos 15 aos 25 anos). Desta forma poderás ter um desconto de 55% no prémio de assinatura. Estes bónus não são tornados publicos.
Treino
Há vários factores que influenciam a eficiência do treino. O mais importante é o nível dos centros de treino e de recuperação e a qualidade dos funcionários a trabalhar neles. Quanto mais alta a qualidade do atributo treinado mais elevada é a taxa de melhoria. Assim como o tempo de carreira decai quando o jogador fica mais velho, a habilidade de melhorar também decai. Jogadores com mais minutos de jogo devem regenerar mais, e portanto estes vão treinar menos depois do jogo. A regeneração é automática. Jogadores que jogam um jogo vão ter uma melhoria no treino menor naquele determinado dia, em comparação aos jogadores que descansaram. A falta da melhoria do treino é compensada pela experiência ganha, e que tem uma influência significante no desempenho do jogador. Quanto melhor o centro de recuperação mais rápida é a regeneração dos jogadores depois do jogo, e assim a diferença de treino em comparação com o jogadores que descansaram diminui.
Os atributos estão divididos entre ofensivos (lançamento, passe), defensivos (bloqueio, agressividade) e universais (técnica, velocidade, impulsão). Se os teus jogadores treinam atributos ofensivos, o treinador aplicará o seu atributo de treino de ataque. A regeneração destes jogadores dependerá do atributo recuperação do ataque dos fisioterapeutas. Se os teus jogadores treinarem atributos defensivos, dependem do atributo de treino de defesa dos teus treinadores e a sua regeneração depende do atributo recuperação da defesa dos teus fisioterapeutas. Se os teus jogadores treinam atributos universais, os treinadores aplicam a média dos seus dois atributos, o mesmo sucedendo com a regeneração que depende da média dos dois atributos dos fisioterapeutas.
Mercado
Se quiseres melhorar o teu alinhamento com um certo tipo de jogador ou se precisas de um funcionário, o mercado dá a oportunidade de encontra-los. O mercado funciona como um leilão, que é ganho pelo dirigente que faz a proposta mais alta. Se alguém envia uma nova proposta, e há menos de um minuto para o prazo final, então o prazo final é extendido por mais um minuto. Após o prazo, as transferências são feitas em intervalos de uma hora, o que significa terás o jogador ou o funcionário pouco depois do fim do prazo.
Para cada transferência existe um mínimo de 5% de taxa sobre o valor de transferência que é pago à associação de basquetebol, com o valor mínimo a ser de 10.000. A taxa de 5% é definida para as 3 primeiras transferências no espaço de 70 dias. Se a tua equipa vender mais de 3 jogadores nesse período, a taxa sobe 5% por cada jogador vendido além desse limite. A taxa máxima é 75% do preço de venda. A taxa é sempre paga pela equipa vendedora e é paga mesmo que não haja propostas pelo jogador. Se um jogador não for vendido, apenas 5% do preço inicial é pago (mínimo de 10.000 e máximo de 5.000.000)
AVISO: Se adquirires um jogador, não o poderás vender nos próximos 50 dias. Isto não se aplica a jogadores vindos da academia ou pertencentes à equipa original.
As regras sobre transferência aplicam-se aos funcionários. O número de vendas são contadas em separado para jogadores e staff. Isto significa que a taxa de transferência para vender jogadores não está relacionada com a taxa para venda de funcionários.
Para poderes vender ou comprar jogadores ou funcionários necessitas de pelo menos 11 pontos de experiência. A razão para isso é prevenir a batota e proteger os novos jogadores de tomarem decisões erradas.
Cuidado: Um funcionário que esteja a menos de 11 dias de se retirar não pode ser colocado no mercado.
Free agents
Free Agents restritos e não restritos são evidenciados no mercado. Diferentes tipos de regras aplicam-se a estes jogadores. Apenas podes enviar uma proposta a cada free agent. Não ofereces dinheiro para a equipa, mas para o próprio jogador como prémio de assinatura. Os free agents aceitam propostas de outros clubes entre 14 a 8 dias antes do contrato expirar. Todas as propostas são confidenciais.
O jogador escolhe a proposta mais elevada e dá à actual equipa 7 dias para satisfazer as suas exigências financeiras. Estas podem variar consoante o estatuto do free agent e a sua lealdade para com a equipa actual. Mesmo que faças a proposta mais elevada, isso não significa que ele irá assinar pelo teu clube. Ele assinará ou não pela nova equipa, conforme a tua equipa actual satisfaça ou não as suas exigências financeiras.
Se o jogador receber propostas iguais de várias equipas, ele irá escolher aquela que foi feita pela equipa que joga na liga com uma maior avaliação geral por equipa. Se isso não desempatar, ele irá escolher a equipa com maior avaliação geral.
Se adquirires um free agent restrito, assinas com ele um contrato de 210 dias (3 épocas) e a sua antiga equipa recebe uma compensação de 50% do valor do bónus de assinatura. No caso de um free agent não restrito grupo 1 a duração de um contrato será também de 210 dias (3 épocas) mas a sua antiga equipa não recebe qualquer compensação. Free agent não restrito de grupo 2, assinam sempre por 70 dias apenas (1 época).
Cuidado: Um jogador que se torne free agent em menos de 9 dias não poderá ser colocado no mercado (ou seja a menos de 23 dias do final do seu contrato).
Arena
No início, cada clube tem uma pequena arena com capacidade para 400 espectadores e o tipo de bancadas mais barato. A arena tem 8 sectores marcados de A a H. Podes construir diferentes tipos de bancada em cada sector e com diferentes acessórios. A tabela abaixo mostra a vista geral do tipo de bancadas, as suas capacidades e os acessórios disponíveis.
Nível | Tipo de bancada | Capacidade mínima | Capacidade máxima | Snack bar | Restaurante | Camarote VIP | Centro de imprensa | Fan shop |
1 | Pequena sem lugares sentados | 50 | 100 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
2 | Média sem lugares sentados | 100 | 200 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
3 | Grande sem lugares sentados | 150 | 250 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
4 | Pequena com assentos individuais | 200 | 300 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2 |
5 | Média com lugares individuais | 250 | 450 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2 |
6 | Grande com lugares individuais | 300 | 600 | 2 | 1 | 0 | 2 | 2 |
7 | Chão simples multifuncional | 400 | 800 | 2 | 1 | 1 | 2 | 3 |
8 | Dois andares multifuncional | 600 | 1,500 | 3 | 1 | 1 | 2 | 3 |
9 | Três andares multifuncional | 1,000 | 2,500 | 3 | 1 | 1 | 2 | 3 |
Quanto melhor a bancada, maior público podes esperar. Evidentemente, os preços sobem com os níveis mais altos, bem como o tempo da construção, podes ver no quadro seguinte:
Tipo de bancada | Capacidade mínima | Capacidade máxima | Preço mínimo | Preço máximo | Construção (Dias) |
Aumento da capacidade (Dias) |
Despesas diárias minimas/máximas |
Pequena sem lugares sentados | 50 | 100 | - | 1 | 170/240 | ||
Média sem lugares sentados | 100 | 200 | 270 000 | 420 000 | 3-4 | 2 | 540/840 |
Grande sem lugares sentados | 150 | 250 | 1 100 000 | 1 700 000 | 7-8 | 3 | 2 200/3 400 |
Pequena com assentos individuais | 200 | 300 | 3 500 000 | 5 000 000 | 16-17 | 5-6 | 7 000/10 000 |
Média com lugares individuais | 250 | 450 | 6 000 000 | 10 000 000 | 19-22 | 7-8 | 12 000/20 000 |
Grande com lugares individuais | 300 | 600 | 10 500 000 | 18 000 000 | 23-27 | 8-10 | 21 000/36 000 |
Chão simples multifuncional | 400 | 800 | 17 400 000 | 27 800 000 | 31-37 | 11-14 | 34 800/55 600 |
Dois andares multifuncional | 600 | 1 500 | 24 800 000 | 50 000 000 | 37-51 | 14-23 | 49 600/100 000 |
Três andares multifuncional | 1 000 | 2 500 | 46-69 | 18-33 | 76 000/163 000 |
Podes construir vários acessórios para cada tipo de bancada. Snack bars e restaurantes trazem mais publico à arena. Fan shops aumentam a venda de lembranças. Camarotes podem ser alugados e dão uma receita extra ao clube. Centros de imprensa permitem aos jornalistas fazerem relatórios dos jogos, o que aumenta a motivação dos jogadores e dessa forma o seu desempenho. Alguns tipos de acessórios apenas podem ser construídos nas bancadas mais caras. Se quiseres construir um tipo de bancada melhor, primeiro precisas demolir todos os acessórios da bancada actual e então construir a nova. Após a demolição, irás receber como reembolso 50% do valor da bancada e dos seus acessórios. Só então serás capaz de construir uma nova bancada. Atenção! Durante as obras de construção, este sector terá público zero.
Outras áreas da arena incluem estacionamento, marcador electrónico, iluminação e som e a qualidade da superfície do campo e podem ser melhoras. Todas esta melhorias irão ajudar a aumentar o publico no campo. Cada nível do estacionamento representa vaga para 500 carros. Podes construir até um máximo de 2,500 lugares de estacionamento.
Duração da construção do acessório em dias:
Melhorias na arena | Duração da construção |
Snack bar | 10 |
Fan shop | 10 |
Centro de imprensa | 10 |
Restaurante | 20 |
Camarote VIP | 20 |
Parque de estacionamento | 10 |
Marcador electrónico | 20 |
Qualidade da superfície do campo | 20 |
Iluminação e acústica | 20 |
Os preços das infraestruturas aumenta com o nível de bancada onde são construídos:
nível da infraestrutura | Custo | Despesas diárias |
1 | 5 000 | 10 |
2 | 15 000 | 30 |
3 | 75 000 | 150 |
4 | 210 000 | 420 |
5 | 425 000 | 850 |
6 | 765 000 | 1 530 |
7 | 1 260 000 | 2 520 |
8 | 1 680 000 | 3 360 |
9 | 2 857 500 | 5 715 |
Preço das melhorias na arena:
Nível | Parque de estacionamento | Marcador electrónico | Qualidade da superfície do campo | Iluminação e acústica |
1 | 2 000 000 | 4 000 000 | 4 000 000 | 4 000 000 |
2 | 4 000 000 | 8 000 000 | 8 000 000 | 8 000 000 |
3 | 6 000 000 | 12 000 000 | 12 000 000 | 12 000 000 |
4 | 8 000 000 | 16 000 000 | 16 000 000 | 16 000 000 |
5 | 10 000 000 | 20 000 000 | 20 000 000 | 20 000 000 |
Despesas diárias na manutenção das melhorias da arena:
Nível | Parque de estacionamento | Marcador electrónico | Qualidade da superfície do campo | Iluminação e acústica |
1 | 4 000 | 8 000 | 8 000 | 8 000 |
2 | 8 000 | 16 000 | 16 000 | 16 000 |
3 | 12 000 | 24 000 | 24 000 | 24 000 |
4 | 16 000 | 32 000 | 32 000 | 32 000 |
5 | 20 000 | 40 000 | 40 000 | 40 000 |
Assistência
Os seguintes factores influenciam a assistência:
- Capacidade da arena.
- Nivel das bancadas
- Acessórios das bancadas (principalmente reformas)
- Nivel do marcador electrónico
- Qualidade da superfície do campo
- Nível de iluminação e acústica
- Numero de lugares de estacionamento
- Posição da tua equipa na classificação da liga
- Posição do teu adversário na classificação da liga
- Nível da Liga
- Avaliação geral da equipa
- Popularidade dos teus jogadores e dos do adversário
- Derby (jogo entre equipas da mesma região)
Instalações
Uma parte importante de qualquer clube são as instalações. Existem sete tipos de instalação. No inicio todos os clubes têm todas as instalações no primeiro nível. Existem 15 níveis para qualquer tipo de instalação e quanto maior o nível maior o custo de manutenção. O tempo de construção e o preço aumentam a cada nível.
As instalações são divididas em três grupos de preços:
- Grupo 1 - Centro de Treino, Departamento económico e de recursos humanos
- Grupo 2 - Centro de Recuperação, Academia Desportiva
- Grupo 3 - Centro de Manutenção, Centro Educativo, Centro Médico
Nível de infraestructura | Duração da construção (Dias) | Custo Grupo 1 |
Despesas diárias Grupo 1 |
Custo Grupo 2 |
Despesas diárias Grupo 2 |
Custo Grupo 3 |
Despesas diárias Grupo 3 |
1 | - | - | 800 | - | 500 | - | 333 |
2 | 2 | 400 000 | 1 333 | 300 000 | 1 000 | 200 000 | 667 |
3 | 3 | 600 000 | 2 000 | 450 000 | 1 500 | 300 000 | 1 000 |
4 | 6 | 1 000 000 | 3 333 | 750 000 | 2 500 | 500 000 | 1 667 |
5 | 9 | 1 600 000 | 5 333 | 1 200 000 | 4 000 | 800 000 | 2 667 |
6 | 13 | 2 600 000 | 8 667 | 1 950 000 | 6 500 | 1 300 000 | 4 333 |
7 | 17 | 4 200 000 | 14 000 | 3 150 000 | 10 500 | 2 100 000 | 7 000 |
8 | 22 | 6 800 000 | 22 667 | 5 100 000 | 17 000 | 3 400 000 | 11 333 |
9 | 28 | 11 000 000 | 36 667 | 8 250 000 | 27 500 | 5 500 000 | 18 333 |
10 | 34 | 17 800 000 | 59 333 | 13 350 000 | 44 500 | 8 900 000 | 29 667 |
11 | 41 | 28 800 000 | 96 000 | 21 600 000 | 72 000 | 14 400 000 | 48 000 |
12 | 48 | 46 600 000 | 155 333 | 34 950 000 | 116 500 | 23 300 000 | 77 667 |
13 | 56 | 75 400 000 | 251 333 | 56 550 000 | 188 500 | 37 700 000 | 125 667 |
14 | 65 | 122 000 000 | 406 667 | 91 500 000 | 305 000 | 61 000 000 | 203 333 |
15 | 74 | 658 000 | 493 500 | 329 000 |
Tipos de infraestructura
- Centro de Treino - O Centro de Treino oferece condições para que os jogadores possam praticar e treinar de maneira a evoluírem o mais eficazmente possível. Podes contratar um funcionário - Treinador - para aumentar a influência do Centro de Treino.
- Centro de Recuperação - Os jogos são cansativos para os jogadores, por isso não conseguem treinar de forma eficiente após eles se realizarem. Ao construíres a estrutura de recuperação podes contornar esse problema. Podes contratar funcionários - fisioterapeutas para aumentar a influencia desse infra-estrutura. Um bom centro de recuperação e o seu pessoal também ajuda a aumentar a eficiência do treino dos jogadores que não participaram no jogo ainda que em menor escala.
- Departamento económico e de recursos humanos - Negociações mais fáceis com patrocinadores, venda de merchandising mais eficiente, dar emprego a melhores membros da equipa técnica ou mais rápida avaliação dos teus próprios jogadores, bem como dos jogadores das equipas adversárias são facilitadas por este departamento. Podes contratar um membro para a equipa técnica - director para melhorar a influência dos recursos humanos e do departamento económico.
- Centro de Manutenção - Cada arena está sujeita ao desgaste ao longo do tempo. Para minimizar os custos de manutenção e estragos maiores feitos pelos adeptos, precisas construir o centro de manutenção. Podes contratar funcionários - encarregados da arena para aumentar a influencia do centro de manutenção.
- Centro Educativo - Se pretendes que o teu funcionário continue a evoluir e a formar-se, necessitas de investir no Centro Educativo. Podes contratar um funcionário - Formador - para aumentar a influência do Centro Educativo.
- Academia Desportiva - O nível da tua Academia Desportiva determina a forma como o teu clube promove os juniores. Quanto mais alto é o nível, mais juniores irão ser promovidos e melhor preparados irão estar. Os teus jogadores seniores também utilizam a Academia Desportiva para participarem em centros de estágio, onde desenvolvem as suas habilidades mais depressa. Podes contratar um funcionário - Director Desportivo - para aumentar a influência da Academia Desportiva.
- Centro Médico - Lesões são um desastre para qualquer equipa. Para diminuir a probabilidade de lesões e acelerar a recuperação dos jogadores após lesões podes construir um Centro Médico. Podes contratar um funcionário - Massagista - para aumentar a influência do Centro Médico.
Funcionários
As instalações têm influencia mesmo se não tiveres nenhum funcionário activo. No entanto, se contratares alguns funcionários eles terão um maior efeito na sua eficiência. A eficiência de cada instalação pode ser melhorar por de dois a quatro funcionários. O funcionário marcado como principal tem maior influencia, enquanto os assistentes uma influencia um pouco menor. Se não assinalares um funcionário como principal ou assistente então ele não terá nenhuma influencia na eficiência da instalação. Podes ter até 8 membros do staff em cada instalação.
Os candidatos enviam as suas candidaturas de trabalho e o teu departamento económico e de recursos humanos avalia estas candidaturas uma vez por semana. O número de candidatos aumenta com o nível do departamento económico e recursos humanos. Também é influenciada pelos teus gestores e a sua eficiência de observação. No entanto, tens pelo menos um candidato garantido e podes ter até 4 candidaturas ao mesmo tempo.
Os candidatos são gerados no momento em que carregas para os ver pela primeira vez. No entanto, se não vires o último grupo de candidatos da temporada antes dela terminar, os candidatos serão gerados de forma automática imediatamente antes do inicio da nova temporada.
A tabela abaixo mostra o número possível de funcionários de acordo com o nível do departamentos económico e de recursos humanos.
Nível de infraestructura | Mínimo | Máximo |
1 | 1 | 1 |
2 | 1 | 1 |
3 | 1 | 1 |
4 | 1 | 2 |
5 | 1 | 2 |
6 | 1 | 2 |
7 | 1 | 2 |
8 | 2 | 3 |
9 | 2 | 3 |
10 | 2 | 3 |
11 | 2 | 3 |
12 | 2 | 4 |
13 | 2 | 4 |
14 | 2 | 4 |
15 | 2 | 4 |
Os atributos dos candidatos são influenciados principalmente pelo nível da instalações que estão a trabalhar. Portanto, se tens a instalação no nível 10, terás um melhor candidato para o cargo do que se tiveres a instalação no nível 3. Se não contratares os candidatos propostos pelo departamento económico e de recursos humanos, esses candidatos irão embora com a chegada de novos candidatos.
Um funcionário assina sempre um contrato por 70 dias. No caso de não pretenderes prolongar o contrato, desliga a opção de extensão automática no seu perfil ou na página dos Funcionários. Podes também despedir funcionários terminando o seu contrato. No entanto, se terminares o contrato, tens de pagar metade do valor restante a que o funcionário teria direito até final do mesmo como compensação. Podes também diminuir o número de funcionários colocando-os no mercado.
Os candidatos podem ter entre 50 e 55 anos. Todo funcionário se reforma aos 61 anos, isto significa que não podes mais renovar o contrato dele. Cada funcionário tem dois atributos e ambos tem sua própria qualidade. Podes ver apenas o valor exacto da qualidade dos atributos dos funcionários que foram observados pelo departamento económico e de recursos humanos.
A eficiência de um atributo é a percentagem da influência que o teu funcionário tem na sua instalação. A eficiência máxima é assim 100%. Esta eficiência depende do valor do respectivo atributo do teu funcionário principal e dos seus assistentes. O valor máximo do atributo de um funcionário é 100, isto significa que o melhor funcionário possível ter 200 pontos nos seus atributos.
- Treinador é um funcionário que trabalha no centro de treinos. Os seus atributos são:
- Treinador da defesa – este atributo indica a habilidade para treinar os atributos defensivos de jogadores (bloco, agressividade) e tem uma influência parcial no treino dos atributos universais dos jogadores (técnica, velocidade, impulsão).
- Treinador do ataque – este atributo indica a habilidade para treinar atributos ofensivos dos jogadores (lançamento, passe) e tem influência parcial no treino dos atributos universais dos jogadores (técnica, velocidade, impulsão).
O número de treinadores que a tua equipa necessita depende do número de jogadores. Quantos mais jogadores tiveres, mais treinadores irás precisar de forma aos jogadores treinarem de forma eficiente.
Número de jogadores Número de treinadores <21 2 21-28 3 29-36 4 >36* 4
* - por cada jogador acima do limite, a eficiência dos treinadores é reduzida em 4%
- Fisioterapeuta é um funcionário que trabalha no centro de recuperação. Os seus atributos são:
- Recuperação da defesa – este atributo indica a habilidade para regenerar jogadores que treinam atributos defensivos (bloco, agressividade) e tem influência parcial na recuperação de jogadores que praticam atributos universais (técnica, velocidade, impulsão).
- Recuperação do ataque – este atributo indica a habilidade para regenerar jogadores que treinam atributos ofensivos (lançamento, passe) e tem influência parcial na recuperação de jogadores que praticam atributos universais (técnica, velocidade, impulsão).
- Manager é um funcionário que trabalha no departamento económico e de recursos humanos. Os seus atributos são:
- Olheiros - este atributo indica a capacidade em fazer estimativas precisas sobre a qualidade dos jogadores e dos funcionários e que também influencia a velocidade de observação das pessoas na lista de observações. O atributo indica também a capacidade de proporcionar mais candidatos ao trabalho.
- Marketing - o atributo indica a capacidade para negociar melhores contratos com patrocinadores gerais e de direitos televisivos.
Cada equipa pode ter até dois managers activos. Um principal e um assistente.
- Encarregado da arena é um funcionário que trabalha no centro de manutenção. Os seus atributos são:
- Serviço de segurança - este atributo indica a capacidade para eliminar o vandalismo da arena e assim diminuir as despesas com a manutenção das bancadas e seus acessórios.
- Manutenção - este atributo indica a propensão de reparar as fendas que ocorrem nas infraestruturas e por isso diminui as despesas de manutenção destas.
O número de encarregados da arena que a tua equipa necessita depende da capacidade da tua arena. Quanto maior for, mais encarregados irás precisar de forma a fazerem o seu trabalho de forma eficiência.
Capacidade da arena. Número de encarregados da arena <10001 2 10001-15000 3 >15000 4
- Formador é um funcionário que trabalha no centro educativo. Os seus atributos são:
- Treino de gestão - este atributo indica a propensão de treinar os seguintes funcionários: manager, director desportivo e encarregado da arena.
- Treino prático - este atributo indica a propensão de treinar os seguintes funcionários: treinador, fisioterapeuta e massagista.
Os formadores treinam eles mesmos e os seu atributos são usados durante o treino! O número de formadores que a tua equipa necessita depende do número de funcionários. Quantos mais funcionários tiveres, mais formadores irás precisar de forma aos funcionários evoluírem de forma eficiente.
Número de funcionários Número de formadores <24 2 24-31 3 32-38 4 >38* 4
* - por cada funcionário acima do limite, a eficiência de treino dos formadores é reduzida em 5%
- Director desportivo é um funcionário que trabalha na academia desportiva. Os seus atributos são:
- Treino de jovens - este atributo indica a propensão de dispor de mais juniores vindos da academia desportiva. Este atributo também influencia a avaliação geral dos jovens que chegam à tua equipa para testes.
- Treino dos jogadores - o atributo indica a capacidade de organizar estadias de centros de estágio para mais jogadores enquanto garante um maior bónus de treino do campo.
Cada equipa pode ter até dois directores desportivos activos. Um principal e um assistente.
- Massagista é um funcionário que trabalha no centro médico. Os seus atributos são:
- Prevenção - este atributo indica a propensão de minimizar o número de lesões nos teus jogadores.
- Tratamento - este atributo indica a propensão de acelerar o tempo de recuperação dos jogadores lesionados.
O número de fisioterapeutas que a tua equipa necessita depende do número de jogadores. Quantos mais jogadores tiveres, mais fisioterapeutas irás precisar de forma a que os teus jogadores recuperem e treinem de forma mais eficiente.
Número de jogadores | Número de fisioterapeutas |
<21 | 2 |
21-28 | 3 |
29-36 | 4 |
>36* | 4 |
* - por cada jogador acima do limite, a eficiência na recuperação dos fisioterapeutas é reduzida em 4%
O número de massagistas que a tua equipa necessita depende do número de jogadores. Quantos mais jogadores tiveres, mais massagistas irás precisar de forma a disponibilizar os melhores cuidados de saúde aos teus jogadores.
Número de jogadores | Número de massagistas |
<21 | 2 |
21-28 | 3 |
29-36 | 4 |
>36* | 4 |
* - por cada jogador acima do limite, a eficiência na prevenção e tratamento dos massagistas é reduzida em 4%
Nota que se tiveres um nível de infraestrutura mais alta, os candidatos para o trabalho nesta infraestrutura provavelmente vai ter atributos mais altos!
Olheiros
A qualidade dos atributos dos teus jogadores e dos membros da equipa são apenas valores estimados no início. A precisão desta estimativa depende do nível dos teus recursos humanos e departamento de economia e os atributos dos membros que trabalham lá. O valor dos atributos são precisos para teus jogadores e membros da equipa, mas apenas podes ver a avaliação geral de seus jogadores e membros da equipa adversários.
Se quiseres saber os valores exactos da qualidade dos atributos de seus jogadores ou funcionários, precisas observa-los através do departamento económico e de recursos humanos. Os dados sobre a qualidade dos atributos dos jogadores e funcionários não observados são actualizados regularmente com base no aumento do valor do departamento económico e de recursos humanos e com a melhoria dos funcionários que trabalham no departamento.
Podes também observar jogadores e funcionários de outras equipas para obter informações sobre eles. Para observar um jogador ou um funcionário, vai ao perfil pessoal e adiciona-o a lista de observação. A velocidade de observação é determinada pelo nível do teu departamento económico e de recursos humanos e dos funcionários que trabalham lá. Se removeres alguém da lista antes da observação ser completa, terás que observa-lo novamente do início. Se o moveres para baixo na lista, a actual observação será salva. As pessoas que são observadas mostram as qualidades dos atributos exactas e os jogadores e funcionários das outras quipas também mostram seus atributos exactos.
Centro Educativo
Os funcionários podem ser treinados e melhorados no centro educacional. A taxa de melhoria de um funcionário depende da qualidade do atributo a ser treinado, nível do centro educacional e professores. Os professores podem ser treinados da mesma forma que qualquer outro funcionário no centro educacional. O valor máximo de qualquer atributo nos funcionários é 100.
Academia Desportiva
Os jogadores jovens treinam e evoluem na academia desportiva. O director desportivo envia regularmente jogadores à experiência para a equipa principal. Podes assinar com os jogadores em período de experiência ou poderás rejeita-los, mas nesta caso eles não irão voltar a ser propostos. Tem em atenção que se não assinares com eles, eles irão abandonar a lista assim que um novo grupo chegar. Como o evoluir da academia e directores, irás receber mais jovens à experiência. O número máximo são 4 em cada grupo.
Os juniores são gerados no momento em que pela primeira vez carregas para os ver. No entanto, se não vires o último grupo de candidatos da temporada antes do final da mesma, os juniores serão gerados de forma automática imediatamente antes do inicio da nova temporada.
O tabela abaixo mostra o número possível de jogadores de acordo com o nível da academia desportiva.
Nível de infraestructura | Mínimo | Máximo |
1 | 1 | 1 |
2 | 1 | 1 |
3 | 1 | 1 |
4 | 1 | 2 |
5 | 1 | 2 |
6 | 1 | 2 |
7 | 1 | 2 |
8 | 2 | 3 |
9 | 2 | 3 |
10 | 2 | 3 |
11 | 2 | 3 |
12 | 2 | 4 |
13 | 2 | 4 |
14 | 2 | 4 |
15 | 2 | 4 |
Ao construíres a academia desportiva garantirás que os jogadores jovens terão as melhores condições possíveis para o seu crescimento e treino. O nível da academia desportiva e seu staff não influencia apenas o numero de jogadores promovidos mas também a sua avaliação global. Por outro lado a qualidade média desses jogadores é independente do nível das instalações e dos directores desportivos.
Centro de estágio
Duas vezes por temporada pode organizar um treino de estágio na Academia Desportiva. Os jogadores que enviar para esta Academia vão melhorar mais rápido. Quanto mais alto o nível da Academia Desportiva, mais jogadores podes enviar e mais rápido vão melhorar. Podes enviar os jogadores para o estágio para um máximo de 5 dias. Aviso! Jogadores no estágio não vão poder efectuar jogos (exepto jogos de torneio de créditos). Se um alinhamento automático for gerado para o próximo jogo (se não houver jogadores aptos suficientes), alguns jogadores poderão regressar do estágio por um dia para efectuar a partida. Nesse caso não irá beneficiar o bónus do treino.
Draft
Duas vezes por temporada há um draft em cada liga. Na semana do draft não haverá jovens da academia desportiva. Podes ver os jogadores elegíveis para o draft da tua liga duas semanas antes do draft. Deverás usar essas duas semanas para observar os jogadores. Só saberás os seus nomes, longevidade da carreira, altura e posição. Todos os dias podes observar tantos jogadores quantas as seleções que tiveres no draft, mais um jogador extra. Receberás o relatório da observação no dia seguinte.
A observação dos jogadores irá revelar o seu potencial estimado (A+, A, B, C, ou D). A precisão desta estimativa depende do nível do teu departamento económico e de recursos humanos e da eficiência dos teus managers na observação. Em cada draft, pode haver até quatro jogadores que são chamados génios escondidos. Dessa forma não percas a esperança de encontrar um jogador de qualidade nas últimas rondas do draft. A observação de jogadores elegíveis para o draft é independente da observação dos jogadores recomendados pela academia desportiva e funcionários
O número de seleções que terás no draft dependerá do nível da tua academia de desportos e da eficiência dos teus diretores desportivos no treino de jovens. Terás no mínimo 1 seleção e no máximo 4 seleções.
Existem dois tipo de draft. No primeiro tipo, a equipa com melhor academia e directores desportivos com maior eficiência de treino de jovens tem maior probabilidade de escolher primeiro. Este tipo de draft acontece na semana 5. No segundo tipo, a equipa do último lugar da liga terá maior oportunidade de escolher em primeiro lugar. Este tipo de draft acontece na semana 10. Nos dois tipos de captação, a ordem da captação é determinada pela captação aleatória em que cada equipa pode subir ou descer no máximo 3 lugares. A ordem do draft é revertida após cada ronda do mesmo. Isto significa que a equipa que escolher em primeiro lugar na primeira ronda, escolhe em último na segunda ronda.
O draft ocorre online à hora estipulada para cada país. Cada treinador terá um minuto para efetuar a sua escolha. Se não estiver online, os jogadores serão escolhidos automaticamente desde o topo da lista.
Verás os atributos dos jogadores que selecionaste um dia ou dois após o draft. Os atributos serão influenciados pelo nível da Academia Desportiva e pelos Diretores Desportivos. Terás tempo para decidir se queres assinar com estes jogadores ou não até à chegada de novos jogadores da Academia Desportiva.
Alinhamento
Definir o alinhamento inicial é a chave para o sucesso. Se não definires um alinhamento inicial por defeito ele será gerado aleatoriamente o quer dizer que a performance da tua equipa não será a ideal. O alinhamento gravado como por defeito é aplicado automaticamente.
Primeiro escolhes os jogadores para o jogo clicando nas caixas ao lado dos nomes dos jogadores. Estes jogadores serão adicionados à lista no topo do ecrã. Depois podes clicar nos jogadores, um por um, e colocá-los na posição desejada.
Podes definir duas substituições para cada posição. O primeiro suplente entra em campo em vez do jogador do cinco inicial baseado nas condições que definiste nas Definições. O segundo suplente só jogará se, nem o titular nem o primeiro suplente puderem jogar por estarem indisponíveis ou se por alguma opção que colocaste nas Definições.
Podes substituir jogadores de acordo com o resultado ou quando um deles atinge um certo número de faltas pessoais. Além disso podes colocar a jogar o teu cinco inicial nos últimos minutos de jogo, independentemente de qualquer outra definição que tenhas feito. Se escolheres a opção do treinador, os teus jogadores serão substituídos de acordo com o que definiste. Para os suplentes, podes definir um número mínimo de minutos jogados em cada período, de forma a fazeres descansar os jogadores do teu cinco inicial.
Jogadores que joguem muitos minutos poderão cansar-se ao longo do jogo. Por isso é importante que passem pelo banco algum tempo durante o jogo para poderem descansar. Não vais querer os teus melhores jogadores cansados nos últimos minutos do jogo.
Além de escolheres os jogadores com os atributos certos para as determinadas posições. terás também de ter em conta se possuem a altura adequada para a posição. Os jogadores mais altos da equipa normalmente joga na posição de poste ou extremo/poste. Jogadores mais baixos jogam nas posições de base, ou segundo base.
Outro indicador importante é o entrosamento. O entrosamento dos jogadores aumenta conforme o número de minutos jogados até que chegue aos 100%. Os jogadores também ganham entrosamento nos treinos, mas não tanto como nos jogos, e apenas até chegarem a um determinado patamar. Jogadores que estejam acima desse determinado patamar, mas que não joguem irão perder entrosamento todos os dias, mesmo que continuem a treinar. Os jogadores lesionados, como não podem treinar com a equipa também perderão entrosamento. A importância do jogo também afecta o aumento do entrosamento dos jogadores. Quanto maior a importância, mais rápido os jogadores irão desenvolver o entrosamento.
Etiquetas de posições:
Etiqueta | Posição |
PG | Base |
SG | 2º base |
SF | Extremo |
PF | Extremo-poste |
C | Poste |
Se um dos jogadores do alinhamento inicial está lesionado ou se não pode jogar por qualquer razão, ele será substituido por outro jogador que esteja convocado para esse jogo. Podes definir a posição para cada suplente, simplesmente carregando no simbolo do traço à esquerda do seu nome.
Os substitutos para determinadas posições são escolhidos da seguinte maneira:
Posição no alinhamento | Substituição prioritária |
Base | PG,SG,SF- |
2º base | SG,PG,SF,- |
Extremo | SF,PF,SG,- |
Extremo-poste | PF,SF,C,- |
Poste | C,PF,SF,- |
Se, por acaso, o base está lesionado, ele irá ser substiuído pelo suplente marcado com PG. Se não tiveres definido um PG como suplente, será substituído por um SG, depois um SF e por último por um jogador sem nenhuma definição. Funciona como um suplente universal, que pode substituir qualquer das posições. Se não for encontrado nenhum suplente, o motor de jogo definirá um alinhamento inicial aleatório.
Se tiveres mais de um substituto designado para a mesma posição, o que estiver mais acima na lista de jogadores seleccionados será escolhido em primeiro lugar.
A página Próximo Jogo mostra, entre outras coisas, uma visão geral do teu alinhamento inicial para o próximo jogo e as táticas selecionadas. O alinhamento e as tácticas têm de estar definidas pelo menos 60 minutos antes do jogo. As alterações feitas posteriormente não serão aplicadas.
Linhas aleatórias
Se o jogo por alguma razão for jogado com linhas aleatórias, é possível que os jogadores a treinarem condicionados sejam usados mesmo que tenhas definido dados diferentes.
Carregar o alinhamento de um jogo anterior
Se não poderes criar multiplos alinhamentos, poderás utilizar a funcionalidade de carregar um alinhamento de um qualquer jogo que a tua equipa tenha realizado nos ultimos 7 dias. Selecciona o jogo do qual queiras carregar o alinhamento na página Alinhamento. O alinhamento é carregado exactamente como foi utilizado nesse jogo. Atenção! O alinhamento está sem capitão e sem substituições definidas.
Copia o alinhamento
Se não podes definir múltiplos alinhamentos, podes utilizar a funcionalidade de carregar um alinhamento. Se, por exemplo, queres criar o alinhamento A ou B, que deve ser semelhante ao alinhamento por defeito, podes copiar esse alinhamento e realizar apenas pequenas alterações, consoante o quanto queres diferir nas duas formações. Desta forma não tens de construir o alinhamento a partir do zero.
Táctica
Para conseguir bons resultados não podes subestimar a preparação táctica da equipa. Na página de tácticas podes encontrar várias opções de táctica que podes usar o que tem influência directa no resultado do jogo.
Importância do jogo
A importância de jogo é uma opção táctica decisiva. Tens de a utilizar com critério, porque mesmo sabendo que jogando na máxima intensidade faz com que os teus jogadores joguem em intensidade máxima, isso faz com que a sua energia sazonal caia mais depressa. Baixa importância não é tão exigente no que diz respeito à energia, mas os jogadores não jogam com tanta intensidade. A importância do jogo também afecta o entrosamento e o ganho de experiência dos jogadores. Quanto maior a importância, mais rápido os jogadores irão desenvolver o entrosamento e ganhar experiência.
Temporização
Em ataques rápidos, os teus jogadores vão tentar criar contra ataques rápidos sempre que o adversário tenha uma perda de bola. Esta opção é boa quando tens no plantel jogadores rápidos. Se selecionares ataques lentos, os teus jogadores irão retardar o lançamento ao cesto até surgir uma boa oportunidade com grande probabilidade de êxito. Esta tática é boa opção para equipas com muita técnica. Também a podes usar quando já vences por bastantes pontos, de modo a gerir o relógio. No entanto quando usas esta tática, a tua equipa corre o risco de exceder o tempo de ataque mais vezes.
Alinhamento ofensivo
O primeiro número no alinhamento ofensivo é o número de jogadores que irão atuar fora da zona de lançamento de dois pontos e o segundo número o de jogadores a jogar dentro dessa área. Quantos mais jogadores atuarem dentro dessa área, maior o número da probabilidade de conquistar um ressalto ofensivo após um lançamento falhado, especialmente quanto os teus jogadores têm vantagem sobre o adversário em termos de altura. Por outro lado, aumenta a probabilidade de uma perda de bola uma vez que os jogadores dentro da área de dois pontos são marcados de forma mais apertada.
Táticas ofensivas
O ataque continuado é mais indicado para jogadores com boa habilidade de técnica e passe. O ataque em movimento é baseado no movimento constante dos jogadores e por isso é importante ter jogadores rápidos se quiseres jogar desta forma. A zona ofensiva é uma arma eficaz contra a defesa zona do adversário. Se utilizares as jogadas estudades, podes seleccionar um ou dois jogadores que irão ser os atiradores principais no teu alinhamento e os seus companheiros de equipa irão tentar passar a bola para eles de forma a dar-lhes oportunidades de lançamento. Esta opção é boa quando tens um ou dois atiradores de excelência. A correta execução destas táticas ofensivas depende de quanto os teus jogadores as executaram. Quanto mais eles jogarem nestas táticas, melhor será o seu desempenho. A informação sobre o entrosamento da tua equipa neste tipo de táticas encontra-se na página Táticas, é o número entre parêntesis.
Preferência de lançamento
Escolhe esta opção para aproveitar os pontos fortes dos teus jogadores. O lançamento é o atributo mais importante para atiradores de 3 pontos. Para lançamentos de média distância a impulsão e a altura do atirador comparados com a do jogador que o está a marcar são tomadas em consideração em conjunto com o lançamento. Para lançamentos de curta distância os atributos decisivos são a técnica e a impulsão assim como a altura do atirador em comparação com a altura do defensor.
Defesa
Quando se joga em defesa individual, cada jogador marca um adversário individualmente. Normalmente os jogadores da mesma posição marcam-se entre si. Na defesa à zona, o jogador marca o oponente que "cair" na sua zona. Neste tipo de defesa a probabilidade de ocorrência de erros de marcação é superior, quando um jogador baixo tem de marcar outro mais alto. Podes também usar a defesa combinada que é um misto das anteriores. Quando usas esta opção podes selecionar 1 ou 2 jogadores para fazerem defesa individual de modo a neutralizar as melhores armas do adversário. Os restantes marcam à zona. A correta execução destas táticas defensivas depende de quanto os teus jogadores as executaram. Quanto mais eles jogarem nestas táticas, melhor será o seu desempenho. A informação sobre o entrosamento da tua equipa neste tipo de táticas encontra-se na página Táticas, é o número entre parêntesis.
Agressividade
Jogar de forma agressiva aumenta a eficácia dos teus jogadores na defesa. No entanto também aumenta a hipótese de cometerem mais faltas. Isto leva a que o teu adversário disponha de lances livres bem como da desqualificação dos teus jogadores por atingirem o limite de faltas. Jogar de forma agressiva é uma boa tática quando estás atrás no marcador.
Desconto de tempo
Se o teu adversário estiver num bom momento e marcar uma série de pontos consecutivos, podes tentar mudar isso tirando um time out. Os teus jogadores irão acalmar e o bom momento do teu adversário poderá terminar. A paragem para intervalo tem o mesmo efeito de um desconto de tempo. Se definires um desconto de tempo para ser aplicado quando estiveres a perder por um certo número de pontos, a pontuação desde o ultmo desconto de tempo ou do intervalo é tomada em consideração e não o total de pontos do jogo. As series de pontos concedidas reiniciam após o intervalo e após cada desconto de tempo. Cada equipa tem 2 time outs na 1ª parte, 3 na 2ª parte e 1 em cada prolongamento.
PowerPlay TV
Se estás online no momento em que a tua equipa está a jogar, podes ver o jogo ao vivo em PowerPlay TV. As emissões ao vivo ocorrem a horas diferentes, dependendo do país onde é realizado o jogo e duram cerca de 30 minutos. Se não conseguires ver o jogo ao vivo, podes sempre ver a repetição do mesmo.
Torneios
Taça Nacional
A Taça Nacional é jogada num sistema de eliminatórias de apenas um jogo. Os dias de jogo serão as quartas e os sábados. O número máximo de equipas a disputar a Taça Nacional será de 65 536 em cada país. Não haverá fator casa neste tipo de jogos e a receita de bilheteira será dividida por ambas as equipas. Os semifinalistas derrotados terão de disputar um jogo pelo 3ºlugar.
Taças internacionais
Taças internacionais é o nome dado às seguintes competições: Liga dos Campeões e Taça das Taças. Ambas as competições têm 96 clubes participantes de todo o mundo.
A ronda preliminar é sempre jogada em sistema de grupo a duas voltas com um jogos em casa e fora. O factor casa aplica-se nos jogos da ronda preliminar e o dinheiro da venda de bilhetes e lembranças vai para a equipa da casa. O playoff utiliza um sistema de eliminação em jogo único e o factor casa não é aplicado. O proveito financeiro do jogo é dividido de forma igual pelas duas equipas.
O número de equipas que se podem qualificar de um determinado país é determinado pelo ranking do país que é calculado através dos resultados desse nas últimas 3 temporadas da Liga dos Campeões e Taça das Taças. O maior valor será sempre atribuído à última temporada. Os vencedores da temporada anterior terão qualificação automática e não contarão para a quota do país. Se o vencedor da Taça das Taças também se qualificar para a Liga dos Campeões, o seu lugar na Taça das Taças será ocupado pela equipa seguinte na classificação final da Taça Nacional do seu país.
Temporada | Valor de pontos |
1 | 100% |
2 | 66% |
3 | 33% |
Qualificam-se para a Liga dos Campeões os clubes que se classificarem nos primeiros lugares da primeira liga. Por outro lado, os clubes que tiverem mais sucesso na Taça Nacional, ficarão qualificados para a Taça das Taças. Se o mesmo clube se qualificar para ambas as competições, a Liga dos Campeões terá prioridade. Nesse caso, a próxima equipa melhor classificada na Taça Nacional será qualificada para a Taça das Taças. Se a decisão tiver de ser tomada de entre os classificados entre o 5º e o 8º lugar, a decisão será pelo clube com o maior ranking no inicio da competição.
Torneios de Crédito
Torneio de créditos são torneios com a possibilidade de ganhar créditos. Todas as equipas para participar nesse torneio terão de pagar uma inscrição. A inscrição é definida pelo fundador do torneio. O treinador fornece os créditos para o bolo do prémio final do torneio. O total de créditos do bolo final do prémio é normalmente de 90% de um total dos créditos recolhidos das inscrições. O bolo do prémio será dividido pelas melhores equipas classificadas, baseado na pré determinação pelo fundador do torneio. Aparte disso, o fundador pode doar voluntariamente uma certa quantia de créditos para o valor do bolo final do prémio.
A criação de um torneio de créditos custa 50 créditos. O fundador seleciona a distribuição de prémios, ajudantes, inscrição, número de equipas e grupos, o formato do jogo, a data de inicio, dias dos jogos e pode ainda definir a distribuição das equipas em grupos ou potes. O fundador têm o direito de rejeitar qualquer equipa que se inscreva para o torneio. O fundador também pode pedir parte do valor que deu para o torneio de volta (máximo de 40 créditos), mas só no caso de o torneio se realizar. O montante pedido será reduzido do prémio do torneio.
O criados do torneio pode escolher até três ajudantes. Estes ajudantes têm os mesmos direitos do criador. Eles podem aceitar ou rejeitar equipas, dividi-las em grupos ou potes, introduzir o logótipo do torneio, definir o website da competição, tópico e informação.
No caso de violação das regras internas do torneio, o fundador ou os seus ajudantes têm o direito de declarar a falta de comparência dessa equipa. Os jogos de playoff não podem ter faltas de comparência devido a razões técnicas.
Se o fundador do torneio, ou um seu ajudante rejeita uma equipa, a taxa de entrada que o utilizador paga para se registar será totalmente reembolsada. No entanto, se o fundador ou um ajudante aceita a participação da equipa, esta decisão é final e a equipa não pode ser removido do torneio. Se o torneio não atingir o número necessário de equipas, será cancelada e a taxa de organização será perdida. Se o fundador tiver feito uma doação para aumentar o prémio, esta será totalmente reembolsada.
Uma equipa não pode participar em dois torneios com calendário em conflito. Se a equipa registar-se em dois torneios em que isto aconteça, ela irá jogar naquele que aceitar em primeiro lugar o seu registo.
Não há vantagem pelo fator casa em jogos de torneio. Os jogos de torneios de créditos não têm influência no cansaço, entrosamento e experiência dos jogadores. A importância do jogo também não tem influência no mesmo. Os adeptos têm entrada livre nestes jogos, logo não há receitas de bilheteira nestes jogos.
Se as equipas estão empatadas em pontos, os procedimentos de desempate são aplicados pela seguinte ordem: goal average(rácio de pontos marcados e de pontos sofridos) e melhor AGE global.
O ranking das equipas para os playoffs é feito após a ronda preliminar. As equipas classificadas em primeiro do grupo serão ordenadas com base no número de pontos, diferença de pontos e avaliação geral da equipa como último critério. As equipas classificadas nos lugares abaixo são ordenadas da mesma forma. O emparelhamento do playoff será calculado desta forma. A equipa melhor colocada jogará com a pior colocada, a segunda melhor com a penúltima colocada, etc. O mesmo procedimento é utilizado em todas as rondas do playoff.
Selecção Nacional
Todos os países com liga própria têm uma seleção nacional. Cada um destes países têm também uma seleção sub19 e uma sub 17. As seleções são geridas por um manager eleito pelos utilizadores. Os selecionadores nacionais eleitos podem escolher um utilizador para assistente, e podem trocar de assistente sempre que quiserem. no entanto só podem ter um assistente de cada vez.
Haverá duas voltas nas eleições. Durante a primeira volta, os managers poderão dar o seu apoio a um dos candidatos a qualquer altura da temporada. Esse apoio poderá ser cancelado ou dado a outro candidato antes do fim da temporada. Os managers só podem votar no seu próprio país e se cumprirem os critérios definidos. Existem eleições separadas para cada escalão etário.
A segunda ronda das eleições acontece sempre durante a primeira semana da temporada. Os resultados da segunda ronda são publicados pouco depois das eleições terminarem. O mandato do seleccionador nacional tem a duração de um temporada.
Managers que cumpram os requisitos definidos podem apresentar candidatura a uma selecção nacional, no máximo. É possível concorrer para a selecção nacional de um país estrangeiro.
É possível apresentar candidatura em qualquer altura da temporada. Assim que um manager esteja na lista de candidatos, todos os managers desse país lhe podem dar os votos de preferência. Os 10 candidatos com mais votos preferenciais, disputam a segunda volta.
O seleccionador nacional pode escolher até 25 jogadores para a selecção durante uma temporada. Jogadores seleccionados para a equipa após a primeira semana da temporada, não podem ser removidos durante essa temporada. Jogadores seleccionados em temporadas anteriores ou pelo seleccionador anterior podem ser removidos até ao dia 14 da temporada. O entrosamento dos jogadores removidos da selecção é reduzido a 20% do entrosamento no momento da remoção.
Antes de cada jogo amigável ou de qualificação, o seleccionador pode chamar até um máximo de 15 jogadores que estarão disponiveis no dia de jogo.
O seleccionador pode utilizar um máximo de 15 jogadores durante o Campeonato do mundo ou os Mundiais. Os jogadores podem ser adicionados ao plantel durante o torneio até que o total de 15 lugares estejam preenchidos.
O selecionador nacional deverá selecionar o alinhamento e as táticas antes do cálculo do jogo. A hora do cálculo do jogo varia de país para país como podes verificar na tabela abaixo (hora CET)
País | Senior | Sub 19 | Sub 17 |
Argentina | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
Áustria | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
Bielorrússia | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Bélgica | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Bósnia e Herzegovina | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
Brasil | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
Bulgária | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Canadá | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
Chile | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
China | 13:45 | 12:15 | 11:15 |
Croácia | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
República Checa | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Dinamarca | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Estónia | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Finlândia | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
França | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Alemanha | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Grécia | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Hungria | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
Irão | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Itália | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
Letónia | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Lituânia | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Holanda | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Noruega | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Polónia | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
Portugal | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Roménia | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Rússia | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Sérvia | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
Eslováquia | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
Eslovénia | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
Espanha | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Suécia | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Suíça | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Turquia | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Ucrânia | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Reino Unido | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Estados Unidos | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
Venezuela | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
Jogadores na seleção nacional têm um bónus de treino, ganham mais experiência e a sua popularidade cresce mais rapidamente.
Jogadores com 17 anos ou menos, apenas poderão jogar na seleção nacional de sub17. Da mesma forma que os jogadores com 18 e 19 anos apenas poderão jogar na seleção sub19. No início de cada época todos os jogadores que ultrapassem a idade limite serão automaticamente retirados das seleções. O entrosamento desses jogadores será reduzido em 20% mas se for selecionado para a categoria seguinte levará consigo restante entrosamento que tenha.
As selecção nacionais das várias categorias etárias podem realizar jogos amigáveis entre elas.
A energia sazonal dos jogadores da seleção nacional é independente da energia sazonal do clube e decresce de acordo com a tabela abaixo (com base nos 40 minutos jogados)
Tipo de jogo | Muito baixa | Baixa | Normal | Alta | Muito alta |
Jogos amigáveis | 0.04 | 0.10 | 0.20 | 0.40 | 0.60 |
Jogos competitivos | 0.20 | 0.50 | 1.00 | 2.00 | 3.00 |
Se um jogador está em estágio na academia, ele joga na mesma pela seleção se for convocado, e obtém na mesma o bónus do centro de estágio.
Desafios instantaneos
Os desafios instantaneos permitem que jogues imediatamente sem esperas contra qualquer equipa. A unica excepção é que não podes desafiar a equipa com quem já tens jogo marcado para o mesmo dia. Podes desafiar cada equipa uma vez em cada dia. Podes desafiar um adversário no perfil da equipa, página de adversários recomendados ou na classificação diária. Podes jogar até 5 desafios por dia de forma gratuita.
Os desafios instantaneos não têm influencia na energia, entrosamento, experiencia ou popularidade dos jogadores. Além disso a equipa também não recebe pontos para a avaliação geral ou dinheiro nesses jogos.
Antes de cada desafio podes seleccionar um dos teus alinhamentos e tácticas. O adversário irá utilizar o seu alinhamento por defeito e uma escolha táctica gerada aleatoriamente. A definição da importância do jogo será neutra para ambas as equipas. Não existe factor casa nos desafios instantaneos.
Ganhas pontos para o ranking diário por cada vitória que obtenhas. Quanto mais forte o teu oponente mais pontos ganhas. Os pontos são calculados através de um rácio entre a tua força de equipa e a do teu oponente. A força da equipa pode ser diferente da força da equipa apresentada na página do perfil da equipa.
Os grupos para a classificação diárias são sorteados todos os dias. O máximo número de equipas num grupo é 100. Se estiveres classificado nos três primeiros lugares do teu grupo, irás receber pontos para a classificação semanal e receber uma recompensa. A classificação diária é fechada todos os dias às 8.00 CET.
Classificação diária | Pontos para a classificação semanal |
1 | 3000 + pontos ganhos nesse dia |
2 | 2000 + pontos ganhos nesse dia |
3 | 1000 + pontos ganhos nesse dia |
Todos os treinadores que terminaram pelo menos uma vez no top 3 do seu grupo na classificação diária serão classificados na classificação semanal. Os treinadores com mais sucesso da semana irão obter prémios em créditos e outras recompensas especiais. A classificação semanal é fechada toda a 2ª feira às 8.00 CET.