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Próxima partida
VŠDS Žilina†
Partida da Liga
25.04.2024 20:30:00

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Como começar?

Aqui estão algumas dicas para tornar o seu início com o PowerPlay Manager mais fácil.

  • Tenha certeza que você leu o guia. Você pode encontrar uma grande quantidade de informações úteis. O guia completo pode ser encontrado no menu "informações", ou você pode encontrá-lo no ícone no canto superior direito da página. Ao clicar neste ícone você será levado para o guia com informações referentes a página em que está sendo exibida atualmente.
  • Defina sua escalação e não se esqueça de configurar as substituições também. Não há nada pior do que deixar uma escalação ser gerada automaticamente para suas partidas.
  • Treine seus jogadores de tal modo que estes tenham atributos apropriados para a posição em que eles jogam nos jogos.
  • Construa suas instalações e arena com sabedoria. Não construa aquilo que vier primeiro à sua mente, faça planos futuros. Lembre-se que um clube precisa de acessórios e instalações diferentes no começo de sua existência e outros após algum tempo.
  • Dinheiro no bolso é importante, mas somente até certo ponto. Mantenha uma certa quantia em reserva, mas invista o restante na arena e nas instalações.
    Atenção! Se o time está em débito por mais de 21 dias, você será dispensado pelos proprietários do time. Você vai receber uma mensagem que o alertará sobre a pobre situação financeira de seu clube depois de 7 dias em débito. As finanças são apenas atualizadas durante a atualização da noite.
  • Manter a contratação de funcionários influência significativamente as instalações onde eles trabalham. Não se esqueça de educar e treina-los. Mas tome cuidado com o fato de que quanto melhor o funcionário, maior o seu salário e que isto poderia lhe causar problemas financeiros.
  • A aplicação das táticas certas podem decidir um jogo igualmente emparelhado. Não esqueça de modificar suas táticas de acordo com a escalação que você está usando e de acordo com o seu próximo adversário.
  • Jogar as partidas em importância alta pode melhorar o desempenho da equipe, mas os jogadores podem ficar cansados ao final da temporada e perder jogo após jogo que sejam mais importantes nesta etapa da temporada. Por isso, a importância da partida tem que ser definida com cuidado.
  • Entre no jogo regularmente já que sua equipe precisa de sua liderança. Se você jogar todo jogo com a mesma formação e tática, os adversários podem facilmente adaptar-se a ela. O usuário que não entrar na conta de seu time por mais de 21 dias seguidos será dispensado pelos donos do time. Os usuários são sempre dispensados às 6:00 CET.
  • Quase todas as páginas do jogo tem um breve texto descrevendo suas características básicas. Faça um esforço para ler esses textos de vez em quando, como eles são escritos em uma forma simplificada eles vão ajudá-lo a compreender os mecanismos básicos do jogo.
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Sistema de jogo


Temporada
A temporada tem 10 semanas de duração, que equivalem a 70 dias. Cada liga é composta por 16 equipes, divididas em duas conferências com 8 equipes cada. Cada equipe disputa 44 jogos na temporada regular (4 jogos contra cada uma das equipes da sua conferência e 2 jogos contra cada adversário da outra conferência).

Após a temporada regular, os 4 primeiros classificados de cada conferência classificam-se para o mata-mata. O mata-mata é jogado em séries de melhor de cinco, até que todas as posições sejam determinadas. Isso significa que mesmo as equipes eliminadas nas quartas de final ou semifinais continuam jogando até definirem suas posições finais no mata-mata. O mata-mata é jogado separadamente em cada conferência. Os vencedores do mata-mata de cada conferência disputam então a final, determinando assim o grande campeão da liga. O campeão do mata-mata é promovido a liga superior. O vice-campeão jogará a rodada da promoção.

As equipes classificadas entre o 5º e 8º lugar na sua conferência jogarão a fase de rebaixamento. As equipes jogarão 14 jogos, que determinarão a sua classificação final. As equipes começam a fase de rebaixamento com alguns pontos, baseados na posição final alcançada em suas respectivas conferências durante a temporada regular da liga.

Posição Pontos
5 6
6 4
7 2
8 0



As equipes classificadas entre o 11º e 13º lugar na fase de rebaixamento jogarão contra os vice-campeões da do mata-mata divisão inferior, deste moto ainda poderão evitar o rebaixamento.

As equipes classificadas entre o 14º e 16º lugar na fase de rebaixamento serão rebaixadas para a divisão inferior, sendo substituídas pelos campeões do mata-mata destas divisões.

Cada divisão possui três ligas inferiores abaixo de si para onde as equipes desta liga são rebaixadas. Se uma liga não tiver três ligas inferiores abaixo de si, mas, por exemplo, apenas uma, então apenas a equipe classificada na 16ª posição será rebaixada. Neste caso, a equipe que encerrar a fase de rebaixamento no 15º lugar disputará a rodada de rebaixamento.

Ao final da temporada, a classificação é determinada. É muito importante terminar na melhor posição possível. Os patrocinadores master e empresas interessadas nos direitos de transmissão oferecem melhores contrato para a próxima temporada aos times melhores qualificados.

A rodada de promoção/rebaixamento é jogada em séries de melhor de três. As partidas ocorrem nos dias 63, 64 e 65 da temporada. A vantagem de jogar em casa a terceira partida da série (quando necessária) será sempre da equipe da divisão superior.

Sistema de pontuação
O sistema de pontuação da liga é da seguinte forma:
Vitória: 2 pontos
Derrota: 1 ponto
Desistência: 0 pontos

Se duas ou mais equipes estiverem empatadas em pontos ao final da temporada regular, a classificação é decidida pela melhor diferença de pontos (pontos marcados menos pontos sofridos). Se as equipes continuarem empatadas, o critério de desempate será a maior avaliação geral do time.

Sistema de ligas
O topo das ligas é composto de somente uma divisão. Então há 3 ligas na segunda divisão, e o número de ligas se multiplica por 3 a cada divisão. Portanto, há 9 ligas na terceira divisão, 27 na quarta divisão, 81 na quinta divisão, etc. As ligas são marcadas por uma combinação de numerais romanos e arábicos. Por exemplo, II.3 significa que essa é a liga número três da segunda divisão.

Reagrupamento da liga
No final de cada temporada há um reagrupamento das ligas nos dois níveis mais baixos da liga nos países selecionados. Isso significa que as ligas redundantes serão fechadas e as equipes ativas serão concentradas no menor número possível de ligas. Este agrupamento é necessário a fim de manter o jogo interessante e evitar um grande número de equipes sem dirigentes. Durante o reagrupamento pode acontecer de algumas equipes a partir do nível mais baixo da liga serem promovidas à uma divisão superior.

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Tempo no jogo


O tempo exibido na parte superior da página é a Hora Central Europeia (CET) ou a hora do fuso horário que você selecionou nas configurações da conta. O cálculo da noite acontece sempre às 05:00 CET. A data e o dia da temporada são apenas duas das coisas que são atualizadas durante o cálculo da noite.

As partidas são disputadas em horários diferentes de acordo com a localização do time da casa. A tabela abaixo mostra a hora em que ocorre o jogo em cada país.

País Horário da partida (CET)
Argentina 23:30
Áustria 20:30
Bielorrússia 19:30
Bélgica 21:30
Bósnia-Herzegovina 20:30
Brasil 23:30
Bulgária 19:30
Canadá 23:30
Chile 23:30
China 13:30
Croácia 20:30
República Tcheca 21:30
Dinamarca 21:30
Estônia 19:30
Finlândia 19:30
França 21:30
Alemanha 21:30
Grécia 19:30
Hungria 20:30
Irã 19:30
Itália 20:30
Letônia 19:30
Lituânia 19:30
Holanda 21:30
Noruega 21:30
Polônia 20:30
Portugal 21:30
Romênia 19:30
Rússia 19:30
Sérvia 20:30
Eslováquia 20:30
Eslovênia 20:30
Espanha 21:30
Suécia 21:30
Suíça 21:30
Turquia 19:30
Ucrânia 19:30
Reino Unido 21:30
Estados Unidos 23:30
Venezuela 23:30
Resto do Mundo 19:30

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Time


Número de jogadores no time
O número mínimo de jogadores numa equipe é 5. O número máximo é ilimitado. No entanto, se tiveres mais de 20 jogadores terás de pagar uma multa à associação de basquete. A multa por cada jogador extra corresponde a 5% do valor total dos salários de todos os jogadores. Se o número de jogadores for inferior a 5, você será demitido pelos donos da equipe. Se uma equipe não tiver pelo menos 5 jogadores disponíveis, o jogo é dado como perdido.

Avaliação geral do time
A avaliação geral do time é um dos indicadores mais importantes no que diz respeito ao desempenho a longo prazo da equipe. Ela reflete a popularidade entre os fãs e patrocinadores. Depois de cada temporada, a avaliação geral do time é reduzida em 30%. A avaliação geral do time cresce com bons resultados em todos os tipos de jogos, com exceção de jogos em torneios de crédito, que não influenciam neste indicador.

A AGT tem uma influência significativa no público e os times com maiores AGT geralmente recebem melhores ofertas do patrocinador master e contratos pelos direitos de transmissão.

Se você perder no tempo regulamentar, a avaliação geral do time não aumenta. O aumento da avaliação geral do time será maior, se um time conseguir um bom resultado contra um adversário mais forte.

Times sem usuários
Há dois tipos de times sem dirigente. O primeiro tipo são os times marcados com o símbolo †. Esses times perderam o dirigente por alguma razão. O segundo tipo são os times que tem o nome Team noname. Esses times nunca tiveram um dirigente.

Se um time não tem dirigente, normalmente ele pode ser dado para um novo dirigente se estiver localizado nas ligas inferiores. Se o número de ligas nas divisões inferiores for menos do que o segundo nível mais baixo, os times sem dirigente no segundo nível mais baixo poderão também ser dados para novos dirigentes.

Se um time jogou pelo menos as últimas duas temporadas com o mesmo dirigente, ele não poderá ser dado para outro dirigente independente da liga que esteja. Um time como esse será substituído por um Team noname durante a próxima mudança de temporada se estiver posicionado em uma liga ou for rebaixado para uma liga onde times possam ser dados a novos dirigentes.

Força do time
O indicador de força da equipe mostra a força de sua escalação no último jogo da liga. Os indicadores individuais representam a força de seus jogadores nessas categorias.

A tabela abaixo mostra a influência dos atributos dos jogadores na força da equipe.

Força do timeMaior influênciaInfluência médiaMenor influência
ArremessoArremessoTécnicaImpulsão
PassePasse, Velocidade--
RebotesImpulsão, Agressividade-Técnica
DefesaBloqueio-Agressividade, Técnica, Velocidade

Experiência do usuário
Cada usuário ganha experiência automaticamente ao jogar regularmente o jogo. Para cada que você entra na conta de seu time, você ganha 1 ponto de experiência. Para cada três dias de inatividade, você perde um ponto. Até você ganhar 11 pontos, você não perde pontos por inatividade. Uma vez que você alcança esta marca, você não perderá experiência. O número de pontos é que determina seu nível de experiência. Quanto mais alto seu nível, mais benefícios você terá para usar no jogo. Aviso! Experiência é ligada ao seu time e se você perder seu time você terá que iniciar o ganho de experiência do zero.

Níveis dos usuários de acordo com a experiência
NívelPontosBenefícios
novato0-10---
iniciante11-50a opção de comprar ou vender jogadores ou funcionários, a opção de tomar empréstimo, a opção de votar para técnico da seleção
amador51-100a opção de tomar um empréstimo pequeno, Pacote PRO por 7 dias, a opção de concorrer para técnico da seleção
profissional101-300a opção de tomar um empréstimo médio
veterano301-600a opção de tomar um grande empréstimo
especialista601+a opção para pedir empréstimo máximo


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Calendário


Meu calendário
Em seu calendário poderás ver os jogos agendados para o mês em questão. Os jogos da liga são todos agendados no início de cada temporada.

Você pode jogar até três partidas por dia. Um jogo de torneio de créditos, um pela copa ou amistoso e um jogo pela liga. Jogos de copa incluem os jogos da Copa Nacional, da Liga dos Campeões e da Copa dos Campeões das Copas.

Calendário do adversário
No calendário do seu oponente, você pode ver a agenda de partidas que ele/ela possui. Os dias nos quais você pode desafiá-lo para um amistoso estão marcados com um ícone verde. Esse ícone indica que nem você, nem seu oponente tem uma partida agendada para aquele dia, e que podem se enfrentar.

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Desafios


Você pode desafiar um oponente para um amistoso através do calendário dele/dela. Os dias que você pode usar para desafiar o oponente estão marcados com um ícone verde. Esse ícone indica que nem você, nem seu oponente possuí uma partida agendada para aquele dia e que podem se enfrentar. É importante lembrar que você não pode desafiar ninguém no dia atual (hoje). Se você deseja cancelar um amistoso, você deve cancelar no máximo dois dias antes da partida.

A vantagem de jogar em casa não se aplica aos jogos amistosos.

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Finanças


As receitas de um clube vem de diversas fontes. A fonte principal de receita é a venda de ingressos. Os preços dos ingressos pode ser definido pelo gerente, variando entre 100 e 300.. Outra fonte de receita é a venda de souvenirs. O número de souvenirs depende principalmente do público da partida, popularidade dos jogadores e o número de boutiques da arena. Entretanto, a maior receita vem do patrocinador master, dos direitos de TV e aluguel de camarotes.

O dinheiro ganho da venda de ingressos dos amistosos é compartilhado. Portanto, ambos os times que jogaram o amistoso têm metade do dinheiro ganho adicionado as suas contas. A venda de ingressos das partidas da Copa Nacional também é dividida entre os times.

Patrocinador master
Todo time tem um contrato em vigor com um patrocinador master a partir da chegada de um novo dirigente. As negociações por um novo contrato serão feitas no final da temporada. O clube recebe três ofertas em cada dia, em três dias consecutivos. Se você aceitar qualquer oferta, o clube não receberá as outras ofertas. Se você não aceitar nenhuma de todas as nove ofertas, os Diretores irão assinar um contrato de patrocínio com um pagamento semanal fixo, ou seja, sem bônus. O contrato de patrocínio será assinado pelo restante da temporada toda.

Há vários tipos de ofertas de patrocínio. O primeiro tipo é baseado em pagamentos semanais regulares. No segundo tipo de contrato, os pagamentos semanais são mais baixos, mas você ganha bônus financeiro após cada vitória na liga. Isso se aplica à jogos da temporada regular, mata-mata, playoff classificatório, e partidas de promoção/rebaixamento. No terceiro tipo de oferta, você precisará escolher inicialmente a posição alvo que acredita que seu time seja capaz de obter. Quanto maior o alvo, mais dinheiro você ganha, mas também será maior o risco de não cumprir o objetivo. O bônus pela posição na liga é pago 5 vezes durante a temporada (nos dias 13, 24, 35, 46 e 62). Se você não estiver acima da posição alvo ou exatamente nela, o bônus não será pago.

Contratos com bônus por performance podem ser renegociados no meio da temporada. Se você tem o segundo tipo de contrato e não está se saindo como esperado, você pode mudar para o primeiro tipo no meio da temporada. Sua renda semanal irá crescer, mas você não receberá bônus pelas vitórias. Se você tem o terceiro tipo de contrato, você pode mudar para o primeiro tipo ou mudar a posição alvo no meio da temporada. Se seu time for movido para uma liga diferente no reagrupamento de liga e você assinou um contrato com bônus, você poderá renegociar esse contrato durante os primeiros dois dias da temporada.

A quantidade de dinheiro que você recebe do patrocinador master é influenciada principalmente por: a classificação final na temporada recém-finalizada, a avaliação geral do time e o nível dos departamentos de recursos humanos e econômico. As primeiras ofertas chegarão na última quinta-feira da temporada, que será o dia 67 da temporada.

Os patrocinadores também consideram se seu time foi rebaixado ou promovido. Se seu time foi promovido para uma liga mais alta, você pode esperar ofertas melhores. Por outro lado, se seu time foi rebaixado, as ofertas serão piores. Os patrocinadores também ficam atentos sobre como seu time disputa partidas importantes. Se eles imaginarem que seu time disputou essas partidas com uma escalação muito fraca, isso terá um impacto nas ofertas de patrocínio recebidas no final da temporada. Essas partidas importantes são as quartas de final do mata-mata, semifinais e finais, assim como as partidas de promoção ou rebaixamento.

Participando ou qualificando para a Liga dos Campeões ou a Copa dos Campeões das Copas vai atrair melhores ofertas de patrocínios. A qualidade da oferta é também influenciada pelo nível da sua liga. O número de divisões na liga do país também pode influenciar as ofertas de patrocínio. Os patrocinadores estão mais dispostos a investir em países com maior número de divisões.

Cada vez que você recebe uma oferta, você tem a opção de aceitar ou rejeitá-la. Uma nova oferta chega mesmo se você não tiver rejeitado a anterior. A oferta anterior é rejeitada automaticamente até a chegada de uma nova oferta.

Direitos televisivos
Tal como acontece com o patrocinador master, quando você se apresenta à sua nova equipe, ela já tem um contrato válido com um patrocinador de TV. Os patrocínios de TV para a próxima temporada são negociados no final de cada temporada. O clube recebe três ofertas em três dias consecutivos. Se você aceitar a primeira oferta, o clube não irá receber mais ofertas. Se você não aceitar nenhuma das três ofertas, os donos assinarão um contrato com um novo patrocinador de TV, mesmo sem a sua aprovação. A quantia oferecida pelo patrocinador de TV será dividida em pagamentos semanais, que serão transferidos para a conta do clube toda quarta-feira. Para ajudá-lo a tomar uma decisão, o Departamento de RH e Econômico vai dar as suas recomendações em cada oferta. A quantia de dinheiro que você recebe do patrocinador de TV é influenciada principalmente pela: classificação final na temporada recém encerrada, avaliação geral do time, o nível do Departamento de RH e Econômico e a capacidade da arena. Cuidado! As ofertas referentes aos direitos televisivos são baseadas na capacidade atual da arena. Os setores que estão em construção não são levados em consideração. A primeira oferta chega na última quinta-feira da temporada, que é o dia 67 da temporada.

As empresas interessadas nos direitos de transmissão também levam em conta se o seu time foi promovido ou rebaixado. Se o seu time foi promovido para uma liga superior, você pode esperar melhores ofertas. Por outro lado, se ele foi rebaixado, as ofertas tendem a ser piores. As empresas dão atenção especial à forma como sua equipe encara jogos importantes em relação à promoção ou rebaixamento. Se eles observarem que a sua equipe joga estes jogos com um time significativamente mais fraco, isso irá refletir sobre suas propostas de contrato no final da temporada.

Participando ou qualificando para a Liga dos Campeões ou a Copa dos Campeões das Copas vai atrair melhores ofertas dos patrocinadores. A qualidade da oferta é também influenciada pelo nível da sua liga. O número de divisões no país também pode influenciar as ofertas dos patrocinadores televisivos. As empresas de TV estão mais dispostas a investir em países com maior número de divisões.

Cada vez que você recebe uma oferta, você tem a opção de aceitar ou rejeitá-la. Uma nova oferta chega mesmo se você não tiver rejeitado a anterior. A oferta anterior é rejeitada automaticamente até a chegada de uma nova oferta.

Camarotes VIP
Quando a construção do camarote VIP estiver terminada, os donos do time locam automaticamente o camarote para alguma empresa até o término da atual temporada. Então, as empresas enviam novas propostas ao final da temporada. O clube vai receber três ofertas em três dias consecutivos. Se você aceitar a primeira oferta, o clube não vai receber mais ofertas. Se você não aceitar qualquer uma das três ofertas, os donos do time vão locar o camarote VIP para alguma empresa no dia seguinte mesmo sem sua aprovação. Os camarotes VIP são locados por toda a temporada. A soma de ofertas pelos arrendatários serão divididos em pagamentos semanais, que será transferida para a conta de seu time todas as quartas-feira. Para ajudar a você a tomar esta decisão, o Departamento de RH e Economico vai dar a sua recomendação em cada oferta. O valor que você recebe da locação dos camarotes VIP é influenciado principalmente por: a classificação na liga, a avaliação geral do time, o nível do Departamento de RH e Econômico e o nível da arquibancada. A primeira oferta chega na última quinta-feira da temporada, que é o dia 67 da temporada.

Os interessados nos camarotes VIP também levam em consideração se seu time foi promovido ou rebaixado. Se seu time foi promovido para uma liga superior, você pode esperar ofertas melhores. Por outro lado, se seu time foi rebaixado as ofertas serão piores. Os interessados nos camarotes VIP também ficam atentos sobre como seu time disputa partidas importantes. Se eles imaginarem que seu time disputou essas partidas com uma escalação muito fraca, isso terá um impacto nas ofertas no final da temporada.

Participando ou qualificando para a Liga dos Campeões ou a Copa dos Campeões das Copas vai atrair melhores ofertas das empresas para a locação dos camarotes VIPs. A qualidade da oferta é também influenciada pelo nível da sua liga. O número de divisões na liga do país também pode influenciar as ofertas de alugueis de camarotes VIP. Há uma procura maior por camarotes em países com maior número de divisões.

Cada vez que você recebe uma oferta, você tem a opção de aceitar ou rejeitá-la. Uma nova oferta chega mesmo se você não tiver rejeitado a anterior. A oferta anterior é rejeitada automaticamente até a chegada de uma nova oferta.

Premiação
Os times podem receber dinheiro extra da premiação. A premiação é dada pela posição final da temporada regular, pela posição final ao término dos mata-matas e também pela posição dos jogadores nas estatísticas. A premiação depende da posição final do time e/ou do jogador, assim como o nível de sua liga e a avaliação geral média dos times da liga.

Empréstimo
Se você planeja construir a arena ou comprar jogadores e a sua situação financeira não é das melhores, você pode pedir um empréstimo no banco. Mas você deve ser cuidadoso com os empréstimos porque o banco empresta dinheiro com juros que também devem ser pagos. Você só pode ter um empréstimo ativo de cada vez! O empréstimo pode ser pago adiantado, mas somente se você tiver dinheiro suficiente em sua conta. Quanto mais cedo você pagar o empréstimo, menos você gasta com juros.

Há 6 tipos de empréstimos dependendo de quanto quer pedir emprestado. Para cada tipo de empréstimo, você precisa de um certo nível de experiência. Quanto mais dinheiro você quiser pedir emprestado, mais nível de experiência você precisa ter.

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Jogadores


Atributos
As características mais importantes de um jogador são seus atributos. Cada jogador tem sete atributos básicos: Arremesso, Bloqueio, Passe, Técnica, Velocidade, Agressividade e Impulsão. Cada um desses atributos tem sua própria qualidade, que é um talento nato e que não muda durante a carreira do jogador. Você só pode ver os valores exatos da qualidade dos atributos se o jogador em questão já tiver sido observado pelo seu departamento de RH e econômico. A qualidade do atributo determina a habilidade de um jogador de evoluir naquele atributo.

Atributos

A - O valor do atributo usado para determinar as habilidades atuais do jogador.
B - A qualidade do atributo usada para determinar a habilidade do jogador em melhorar no atributo em específico.



Você pode ver o valor exato do atributo, em dois pontos decimais, movendo o mouse sobre o atributo no perfil do jogador. A qualidade de cada atributo é mostrada em cinza ao lado do valor do atributo. Se o jogador estiver observado, a qualidade de seus atributos vai aparecer como real e na cor verde.

Descrição dos atributos:

Arremesso: O atributo arremesso é importante para todos os jogadores que tentam arremessar de 3 pontos ou que façam arremessos de média distância. Quanto maior for o atributo de arremesso, maior a probabilidade de êxito do arremesso. Os jogadores que arremessam mais frequentemente são os alas-armadores. Por outro lado, os que lançam menos vezes são os armadores. O atributo arremesso não tem influência nos arremessos de curta distância.

Bloqueio: O atributo bloqueio é usado pelos jogadores na defesa. O bloqueio representa a habilidade de os jogadores bloquearem os arremessos e os próprios adversários que se preparam para o arremesso. O bloqueio também é importante para provocar perdas de bola através da interceptação de passes da equipe adversária.

Passe: Não se pode jogar basquete sem se ter um bom domínio de passe. Todos os jogadores usam este atributo. O passe é mais importante para os armadores e alas-armadores. Por outro lado, é menos utilizado pelos alas-pivô e pivôs.

Técnica: Este atributo é útil de várias formas. A técnica representa a habilidade dos jogadores driblarem seus oponentes e enganarem os adversários com fintas. O atributo técnica também é usado nos arremessos de curta distância (bandejas e enterradas).

Velocidade: A velocidade é importante especialmente para os armadores. Mas há outros jogadores que também precisam de velocidade. É um atributo importante para equipes que jogam no contra-ataque. A velocidade também é usada para parar os contra-ataques do adversário.

Agressividade: A agressividade é mais utilizada nas posições de ala-pivô e pivô, que são posições nas quais os jogadores tem maior contato físico com os adversários. Um pivô que não consiga estabelecer uma vantagem em termos físicos não será muito útil. Contudo, também pode haver desvantagens. Jogadores com níveis altos de agressividade e níveis baixos de técnica cometem mais faltas.

Impulsão: A impulsão é usada pelos jogadores quando estes praticam o arremesso de média ou curta distância. Este atributo também é muito importante para os jogadores conseguirem pegar os rebotes.

Uso dos atributos por posição
PosiçãoInfluência muito grandeMaior influênciaInfluência médiaMenor influênciaInfluência muito pequenaAltura recomendada
ArmadorPasseTécnica, Velocidade--Agressividade, Impulsão175-190cm
Ala-armador-Passe, TécnicaVelocidadeAgressividade, Impulsão-185-200cm
Ala--Passe, Técnica, Velocidade, Agressividade, Impulsão--190-205cm
Ala-pivô-Agressividade, ImpulsãoVelocidadePasse, Técnica-200-215cm
PivôAgressividade, Impulsão--Técnica, VelocidadePasse205-220cm

Altura
A altura é extremamente importante no basquete. Jogadores altos levam vantagem na área restrita perto da cesta, enquanto que jogadores mais baixos são providos de maior mobilidade e técnica. Para cada posição existe uma altura ideal. Os jogadores mais altos da equipe normalmente jogam na posição de pivô ou ala-pivô. Jogadores mais baixos jogam nas posições de armador, ou ala-armador.

Os jogadores vão continuar crescendo durante algum tempo depois de chegarem da academia de esportes. A duração deste período de crescimento bem como a taxa de crescimento são individuais para cada jogador.

Tempo de carreira
Outra importante característica de um jogador é o seu tempo de carreira. O tempo de carreira indica por quanto tempo o jogador será capaz de melhorar. O tempo de carreira tem sete níveis. Se um jogador atinge o nível mais baixo (0/6), ele para de progredir e os seus atributos começam a diminuir. A velocidade de deterioração dos atributos aumenta com a idade.

O tempo de carreira é atualizado no início de cada temporada. O seu valor nunca aumenta mas pode permanecer inalterado por várias temporadas. Quanto maior a idade do jogador, mais rápido o tempo de carreira decresce.

Popularidade
Cada jogador tem um certo nível de popularidade, o qual indica o quão popular ele é entre os fãs. A popularidade cresce com o seu desempenho e prêmios que ele recebe. A popularidade sobe mais rápido nas divisões superiores. Os níveis de popularidade a partir do mais baixo ao mais alto são os seguintes: Desconhecido, Conhecido, Popular, Admirado, Famoso, Celebridade, Estrela Mundial e Super-Estrela. Há duas vantagens principais em ter jogadores populares no time. Eles aumentam o público de jogo e também a venda de lembranças.

Aviso! A popularidade do jogador também pode cair. Quanto mais popular um jogador é, mais pontos ele perde depois de uma péssima partida. Isto não vale para os amistosos e as ligas de amigos, que não tem influência na popularidade dos jogadores.

Energia
A energia de um jogador é indicada por dois números - a energia atual e energia total. É exibido no seguinte formato: 80/100. O primeiro número indica a energia atual de um jogador, ou seja a energia que um jogador tem no momento. O segundo número é a energia total que é o valor máximo da energia que um jogador pode alcançar durante a temporada. A energia total diminui à medida que o número de partidas disputadas pelo jogador aumenta. Ela diminui mais rapidamente, se os jogos estão com importância alta. Por isso, a energia total não pode ser aumentada. A energia total é recarregada ao máximo, no início da próxima temporada. A energia de um jogador é muito importante, baixos níveis de energia podem prejudicar o desempenho do jogador nos jogos. Todo jogador, depois de uma partida tem uma queda na energia atual, e reabilita-se até o máximo da energia total automaticamente por um processo de reabilitação.

O aumento da energia atual e da energia total é baseado na quantidade minutos jogados. Os minutos jogadores na prorrogação estão incluídos.

A energia sazonal de um jogador diminui de acordo com a tabela abaixo (baseado em 40 minutos de jogo):

Tipo de jogo Muito baixa Baixa Normal Alta Muito alta
Amistosos 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Partidas oficiais 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Nota: Partidas da liga, copa nacional, copas internacionais e jogos da seleção (exceto amistosos) são todas partidas oficiais. Os torneio de crédito não tem qualquer influência sobre a energia dos jogadores.

Experiência
A experiência ganha pelos jogadores depende do número de minutos jogados. As partidas mais difíceis são as que o jogador ganha mais experiência. A experiência tem influência direta no desempenho do jogador nas partidas. A importância do jogo também influência os ganhos de experiência. Quanto mais alta a importância do jogo, mais experiência um jogador irá ganhar.

Rating no jogo
Além das estatísticas, o relatório do jogo também contém o rating (nota) de cada jogador que apareceu no jogo. Esse rating não representa a performance do jogador naquele jogo, mas sim suas habilidades e capacidade geral para a posição que ele jogou. Se um jogador teve sua posição alterada durante o jogo, isso terá um impacto no seu rating. O rating final é a combinação da sua experiência, entrosamento, energia e atributos necessários para a posição referida. O rating serve para ajudar você a treinar e usar corretamente seus jogadores.

Lesões
No PowerPlay Manager, o tempo máximo de recuperação de lesões é de 28 dias. Porém, as lesões que durarem até duas semanas são as mais comuns. A frequência de lesões em seu time é influenciada por alguns fatores. Um time com mais jogadores logicamente terá mais lesões. Você terá menos lesões e o tempo de recuperação será menor, se você tiver um alto nível do departamento médico e se você empregar um bom médico.

Jogadores que tem menos do que 6 dias para recuperação total tem status de avaliação diária (dia-por-dia). Jogadores que estão na recuperação dia-por-dia podem ser escalados, mas quanto mais distantes estiverem da recuperação total, pior será seu desempenho no jogo. Você pode configurar se seus jogadores nesse estado devem jogar ou não. Atenção! Esta configuração apenas aplica-se aos jogadores que se machucarem no futuro. A configuração dos atuais jogadores lesionados deve ser mudada individualmente para cada jogador.

Demissão do jogador
Se um jogador cuja avaliação geral é maior que 400 é demitido ou seu contrato não é renovado, ele irá automaticamente para o mercado. Se sua avaliação geral for menor ou igual a 400, o jogador irá se aposentar. Se o gerente não estender o contrato com um jogador com passe livre que não recebeu ofertas de outros clubes, o jogador se aposentará.

Jogadores da seleção
Se um jogador estiver na seleção e seu clube perde seu dirigente, o jogador será enviado para o mercado automaticamente, não importa quanto seja a sua avaliação geral.

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Contratos


O contrato dos juvenis que chegam da academia de esportes são assinados com duração de 35 a 105 dias. Se você adquirir algum jogador do mercado, a duração do contrato será a mesma que ele tinha na sua equipe anterior. Cada vez que você renovar um contrato do jogador, é para uma duração de 70 dias (a duração de uma temporada). No caso de você não querer renovar o contrato do jogador, desmarque a opção de renovação automática do contrato (RAC) na página 'Jogadores-Contratos', ou então no perfil do jogador. A outra opção é rescindir o contrato do jogador através do perfil dele. No entanto, se você rescindir o contrato, você terá que pagar 50% do valor do contrato ainda em vigor como uma compensação para o jogador.

Se o contrato de um jogador com passe livre expirar e ele não solicitar qualquer bônus de assinatura, o seu contrato será prorrogado automaticamente caso o jogador tenha a extensão de contrato automático ativado. O comprimento do novo contrato depende do tipo do passe livre que o jogador detém.

Atenção! A renovação automática do contrato é parada quando o item RAC está marcado como "Não".

O salário do jogador depende principalmente da sua avaliação geral, experiência, popularidade e o nível da liga. Liga mais altas significam maiores despesas com salários de jogadores. Jogadores estrangeiros tem salário 25% mais altos que jogadores locais. Todos os jogadores são considerados como locais na liga resto do mundo independente de sua origem.

O salário dos funcionários depende principalmente do valor do atributo mais alto, e menos do valor do outro atributo. Os funcionários das ligas mais altas são mais caros.

Jogadores com Passe Livre
Depois de completar certa idade, os jogadores ganham passe livre e podem receber ofertas de outros clubes. Há 3 tipos de jogadores com passe livre:
  • Jogador com Passe Livre Parcial
    Um jogador que tem 26 anos e cujo contrato termina em 14 dias. Este jogador pode negociar com outros clubes. Seu novo contrato vai ser composto por bônus de assinatura e o salário diário calculado como é feito hoje. O contrato é assinado por 210 dias (3 temporadas). Os clubes podem enviar ofertas de 14 a 8 dias antes do término do contrato. E então, o atual time do jogador terá os 7 dias restantes para decidir se cobre a maior oferta. É suficiente para o atual time cobrir a oferta em 15% a 70% do valor da maior oferta para seu jogador (a quantia exata depende do total de bônus por temporada pago) para manter o jogador. Se o atual time não cobrir a oferta, o jogador assina contrato com o clube que ofertou o maior lance. Seu ex-time recebe 50% do bônus de assinatura como compensação por perder seu jogador que tem passe livre parcial.
  • Grupo 1 Passe Livre Total
    Um jogador que tem 29 anos e cujo contrato termina em 14 dias. Este jogador pode negociar com outros clubes. Seu novo contrato vai ser composto por bônus de assinatura e o salário diário calculado como é feito hoje. O contrato é assinado por 210 dias (3 temporadas). Os clubes podem enviar ofertas de 14 a 8 dias antes do término do contrato. E então, o atual time do jogador terá os 7 dias restantes para decidir se cobre a maior oferta. É suficiente para o atual time cobrir a oferta em 35% a 90% do valor da maior oferta para seu jogador (a quantia exata depende do total de bônus por temporada pago) para manter o jogador. Se o atual time não cobrir a oferta, o jogador assina contrato com o clube que ofertou o maior lance. Sua antiga equipe não recebe qualquer compensação porque o jogador possui passe livre irrestrito.
  • Grupo 2 Passe Livre Total
    Um jogador que está com 32 anos de idade e cujo contrato expira em 14 dias. Este jogador pode negociar com outros clubes. Seu novo contrato vai ser composto por bônus de assinatura e o salário diário calculado como é feito hoje. O contrato é assinado por 70 dias (1 temporada). Os clubes podem enviar ofertas de 14 a 8 dias antes do término do contrato. E então, o atual time do jogador terá os 7 dias restantes para decidir se cobre a maior oferta. É suficiente para o atual time cobrir a oferta em 35% a 90% do valor da maior oferta para seu jogador (a quantia exata depende do total de bônus por temporada pago) para manter o jogador. Se o atual time não cobrir a oferta, o jogador assina contrato com o clube que ofertou o maior lance. Sua antiga equipe não recebe qualquer compensação porque o jogador possui passe livre irrestrito.

Luvas
Toda temporada, você pode pagar bonificações para um máximo de dois jogadores com menos de 25 anos, que você considera peças importantes para o futuro do seu time, em troca da lealdade deles. As bonificações da temporada são iguais ao salário de 10 dias do jogador e para cada bonificação o jogador dará a você 5% de desconto quando ele atingir o passe livre. Isso significa que o máximo de bonificações que um jogador pode receber em sua carreira é 11 (dos 15 aos 25 anos da idade). Dessa forma você poderá obter um desconto de até 55% na assinatura do contrato quando ele tiver passe livre. Essas bonificações não serão publicadas.

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Treino


Há vários fatores que influencia a eficiência do treinamento. O mais importante é a área de treinamento e a sala de fisioterapia e a qualidade do funcionários que estão trabalhando lá. Quanto mais alta a qualidade do atributo treinado mais rápido é a melhoria. Assim, como o tempo de carreira decai quando o jogador fica mais velho, a habilidade de melhorar também decai. Jogadores com mais minutos jogados devem descansar mais, e portanto estes vão treinar pior depois do jogo. A reabilitação é automática. Os jogadores que jogam uma partida vão ter uma melhoria no treino menor naquele determinado dia, em comparação aos jogadores que descansaram. A falta da melhoria do treino é compensada pela experiência ganha, e que tem uma influência significante no desempenho do jogador. Quanto melhor a sala de fisioterapia, mais rápido os jogadores reabilitam depois da partida e sua insuficiência de treino, comparado aos jogadores que descansaram.

Os atributos são divididos entre ofensivos (arremesso, passe), defensivos (bloqueio, agressividade) e universal (técnica, velocidade, impulsão). Se seus jogadores treinarem os atributos ofensivos, os treinadores usarão o atributo chamado treinamento do ataque. A reabilitação desses jogadores dependerá dos fisioterapeutas e do atributo reabilitação do ataque. Se seus jogadores treinarem atributos defensivos, os treinadores usarão o atributo chamado treinamento da defesa. A reabilitação desses jogadores dependerá dos fisioterapeutas e do atributo reabilitação da defesa. Se seus jogadores treinarem atributos universais, os treinadores usarão a média que possuem dos dois atributos. A reabilitação desses jogadores dependerá dos fisioterapeutas e da média que possuírem nos dois atributos.

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Mercado


Se você quiser melhorar seu elenco com um certo tipo de jogador ou se você precisa de um funcionário, o mercado lhe dá a oportunidade de encontrá-los. O mercado funciona como um leilão, que é ganho pelo dirigente que faz a oferta mais alta. Se alguém envia uma nova oferta, e há menos de um minuto para o prazo final, então o prazo final é estendido por mais um minuto. Após o prazo, as transferências são feitas em intervalos de uma hora, o que significa que você terá o jogador ou o funcionário pouco depois do fim do prazo.

Para cada transferência há uma taxa mínima de 5% do preço da transferência que é paga para a associação de basquete, com o valor mínimo sendo de 10.000. Essa taxa de 5% é válida para os 3 primeiros jogadores vendidos nos últimos 70 dias. Se seu time vender mais de 3 jogadores nos últimos 70 dias, a taxa tem um acréscimo de 5% para cada jogador vendido além do limite. A taxa máxima é de 75% do valor de venda. A taxa é sempre paga pelo time que está vendendo e é paga mesmo se ninguém fizer uma oferta no jogador. Se o jogador não for vendido, somente 5% do valor inicial pedido é pago (mínimo de 10.000 e máximo de 5.000.000).

ATENÇÃO: Se você comprar um jogador, este não poderá ser posto a venda pelos proximos 50 dias. Isso não vale para os jogadores vindos da academia de esportes e os jogadores que vieram com seu time.

As mesmas regras de transferências valem para os funcionários. O número de vendas é contado independente de jogadores e funcionários. Isto significa que, a taxa de transferência para jogadores vendidos não está ligado a taxa de transferência para funcionários vendidos.

Para poder comprar ou vender jogadores e funcionários você deve ter ao menos 11 pontos de experiência. O motivo é para prevenir possíveis trapaças e proteger os novos usuários de tomar péssimas decisões.

Atenção: Um funcionário que tem menos de 11 dias para se aposentar, não pode ser colocado no mercado.

Jogadores com Passe Livre
Os jogadores com passe livre, seja restrito ou irrestrito, são os que mais atraem atenção no mercado. Regras diferentes valem para estes tipos de jogadores. Você pode fazer uma única oferta por cada jogador com passe livre. O dinheiro ofertado não vai para o dono do jogador, e sim para o jogador como bônus de assinatura. Os jogadores com passe livre aceitam ofertas de outros clubes entre 8 e 14 dias antes que seu contrato termine. Todas as ofertas são confidenciais.

O jogador escolhe a oferta de maior valor e então dá a seus atual time 7 dias para ele cobrir a oferta. Estas podem variar de acordo com o tipo de passe livre do jogador e sua lealdade a seu atual dono. Mesmo se jogador tiver escolhido a oferta maior, isto não significa ainda que ele vai assinar contrato com o este clube. Se você adquirir o jogador, ou não, vai depender se o atual clube vai cobrir a oferta ou não.

Se o jogador receber mais de uma oferta da mesma, ele escolherá aquela do time da liga com maior AGT média, e se ainda for igual no caso ele vai escolher o time de maior AGT.

Se você adquirir um jogador com passe livre parcial, você assina um contrato por 210 dias (3 temporadas) e seu ex-time recebe uma compensação no valor de 50% do bônus do contrato. No caso, se for um jogador com passe livre irrestrito do grupo 1, a duração do contrato também é de 210 dias (3 temporadas), mas seu ex-time não recebe nenhuma compensação. E se for um jogador com passe livre irrestrito do grupo 2, sempre assina um contrato único de 70 dias (1 temporada).

Atenção: Um jogador que se torna um agente livre em menos de 9 dias não pode ser colocado no mercado (menos que 23 dias antes do contrato expirar)

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Arena


No começo, cada clube tem uma pequena arena com uma capacidade de 400 espectadores e o tipo mais barato de arquibancadas. A arena tem 8 setores marcados de A até H. Você pode construir diferentes tipos de arquibancada em cada setor, com acessórios diferentes. A tabela abaixo mostra um panorama dos tipos de arquibancadas, das capacidades e dos acessórios disponíveis:

Nível Tipo de arquibancada Capacidade mínima Capacidade máxima Lanchonete Restaurante Camarote VIP Centros de imprensa Boutique
1 Arquibancada pequena 50 100 1 0 0 0 1
2 Arquibancada média 100 200 1 0 0 0 1
3 Arquibancada grande 150 250 1 0 0 1 1
4 Pequeno com assentos 200 300 2 0 0 1 2
5 Médio com assentos 250 450 2 0 0 1 2
6 Grande com assentos 300 600 2 1 0 2 2
7 Primeiro andar multifuncional 400 800 2 1 1 2 3
8 Segundo andar multifuncional 600 1,500 3 1 1 2 3
9 Terceiro andar multifuncional 1,000 2,500 3 1 1 2 3

Quanto melhor a arquibancada, maior público você pode esperar. Evidentemente, os preços sobem com os níveis mais altos, bem como o tempo da construção, como você pode ver no quadro seguinte:

Tipo de arquibancada Capacidade mínima Capacidade máxima Preço mínimo Preço máximo Construção
(Dias)
Capacidade atualizada
(Dias)
Gastos diários mín/máx
Arquibancada pequena 50 100 - 35 000 - 1 170/240
Arquibancada média 100 200 270 000 420 000 3-4 2 540/840
Arquibancada grande 150 250 1 100 000 1 700 000 7-8 3 2 200/3 400
Pequeno com assentos 200 300 3 500 000 5 000 000 16-17 5-6 7 000/10 000
Médio com assentos 250 450 6 000 000 10 000 000 19-22 7-8 12 000/20 000
Grande com assentos 300 600 10 500 000 18 000 000 23-27 8-10 21 000/36 000
Primeiro andar multifuncional 400 800 17 400 000 27 800 000 31-37 11-14 34 800/55 600
Segundo andar multifuncional 600 1 500 24 800 000 50 000 000 37-51 14-23 49 600/100 000
Terceiro andar multifuncional 1 000 2 500 38 000 000 81 500 000 46-69 18-33 76 000/163 000

Você pode construir vários acessórios para cada tipo de arquibancada. Lanchonetes e restaurantes levam mais pessoas para a arena. Boutiques aumentam as receitas com a venda de souvenirs. Camarotes VIP podem ser alugados para trazer renda extra para o clube. Centros de imprensa permitem que os jornalistas façam relatórios das partidas, que aumenta a motivação dos jogadores e portanto a performance deles. Alguns tipos de acessórios podem ser construídos somente nas arquibancadas mais avançadas. Se você deseja construir um acessório melhor, você precisará primeiro demolir todos os acessórios atuais da arquibancada e então a arquibancada. Depois da demolição, você será reembolsado em 50% do valor da arquibancada e dos acessórios. Só então você será capaz de construir uma nova arquibancada. Atenção! Durante as obras de construção, este setor terá público zero.

Outros recursos da arena incluem estacionamento, placar eletrônico, iluminação e som, e a melhoria da qualidade da quadra. Todas essas melhorias ajudam a fortalecer o público das partidas. Cada nível do estacionamento representa 500 vagas. Você pode construir um máximo de 2.500 vagas.

Duração em dias do acessório de construção:

Melhorias da arena Duração da construção
Lanchonete 10
Boutique 10
Centros de imprensa 10
Restaurante 20
Camarote VIP 20
Estacionamento 10
Placar eletrônico 20
Qualidade da superfície da quadra 20
Iluminação e som 20

Os preços dos acessórios aumentam com o nível da arquibancada onde eles são construídos:

Nível da arquibancada Custo Gastos diários
1 5 000 10
2 15 000 30
3 75 000 150
4 210 000 420
5 425 000 850
6 765 000 1 530
7 1 260 000 2 520
8 1 680 000 3 360
9 2 857 500 5 715

Preços das melhorias da arena:

Nível Estacionamento Placar eletrônico Qualidade da superfície da quadra Iluminação e som
1 2 000 000 4 000 000 4 000 000 4 000 000
2 4 000 000 8 000 000 8 000 000 8 000 000
3 6 000 000 12 000 000 12 000 000 12 000 000
4 8 000 000 16 000 000 16 000 000 16 000 000
5 10 000 000 20 000 000 20 000 000 20 000 000

Despesas diárias com a manutenção das melhorias da arena:

Nível Estacionamento Placar eletrônico Qualidade da superfície da quadra Iluminação e som
1 4 000 8 000 8 000 8 000
2 8 000 16 000 16 000 16 000
3 12 000 24 000 24 000 24 000
4 16 000 32 000 32 000 32 000
5 20 000 40 000 40 000 40 000


Espectadores

Os seguintes fatores influenciam no público:
  • Capacidade da arena
  • Nível das arquibancadas
  • Acessórios da arquibancada (principalmente lanches)
  • Nível do placar eletrônico
  • Qualidade da superfície da quadra
  • Nível da iluminação e do som
  • Quantidade de vagas no estacionamento
  • Posição de seu time na liga
  • Posição do adversário na liga
  • Nível da liga
  • Avaliação geral do time
  • Popularidade dos jogadores de seu adversário
  • Clássico (partidas entre times de uma mesma região)
Se você jogar um jogo da liga (ou parte dele) com importância muito baixa ou baixa e você não vencer, os torcedores pensarão que a determinação dos jogadores em querer vencer a partida foi pouca e isso pode causar queda de público na sua próxima partida a ser disputada em casa. O público irá cair mais se você jogar com importância muito baixa e terá uma influência menor se você jogar com importância baixa. Além disso, o tempo de jogo que você jogar com importância muito baixa ou baixa também será considerado. Se você vencer, a importância utilizada não afetará no público do jogo seguinte. Por fim, se seu time for muito mais fraco que seu oponente, os torcedores irão perdoar sua decisão de poupar mesmo que você jogue com importância muito baixa e perca a partida.

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Instalações


Uma parte fundamental em qualquer clube são suas instalações. Existem sete tipos de instalações. No início, cada clube tem todas as instalações no primeiro nível. Há 15 níveis para cada tipo de instalação e os níveis mais altos têm maiores gastos com manutenção. O tempo de construção e o preço aumentam a cada nível.

As instalações são divididas em três faixas de preços:
  • Grupo 1 - Área de treinamento, Departamento de RH e Econômico
  • Grupo 2 - Sala de fisioterapia, Academia de esportes
  • Grupo 3 - Centro de manutenção, Centro de ensino, Departamento médico
Nível da instalação Duração da construção (Dias) Custo
Grupo 1
Gastos diários
Grupo 1
Custo
Grupo 2
Gastos diários
Grupo 2
Custo
Grupo 3
Gastos diários
Grupo 3
1 - - 800 - 500 - 333
2 2 400 000 1 333 300 000 1 000 200 000 667
3 3 600 000 2 000 450 000 1 500 300 000 1 000
4 6 1 000 000 3 333 750 000 2 500 500 000 1 667
5 9 1 600 000 5 333 1 200 000 4 000 800 000 2 667
6 13 2 600 000 8 667 1 950 000 6 500 1 300 000 4 333
7 17 4 200 000 14 000 3 150 000 10 500 2 100 000 7 000
8 22 6 800 000 22 667 5 100 000 17 000 3 400 000 11 333
9 28 11 000 000 36 667 8 250 000 27 500 5 500 000 18 333
10 34 17 800 000 59 333 13 350 000 44 500 8 900 000 29 667
11 41 28 800 000 96 000 21 600 000 72 000 14 400 000 48 000
12 48 46 600 000 155 333 34 950 000 116 500 23 300 000 77 667
13 56 75 400 000 251 333 56 550 000 188 500 37 700 000 125 667
14 65 122 000 000 406 667 91 500 000 305 000 61 000 000 203 333
15 74 197 400 000 658 000 148 050 000 493 500 98 700 000 329 000

Tipos de instalações
  • Área de treinamento - A área de treinamento estabelece condições onde os jogadores podem treinar e praticar para melhorar tão efetivamente quanto possível. Você pode contratar um funcionário - treinador para aumentar a influência da área de treinamento.
  • Sala de fisioterapia - Partidas e treinos são cansativos para os jogadores e, portanto são incapazes de treinar eficientemente além de aumentarem o risco de lesões. Ao construir a sala de fisioterapia você pode evitar este problema. Você pode contratar um funcionário - fisioterapeuta para aumentar a influência da sala de fisioterapia. Uma boa sala de fisioterapia e seus funcionários ajudam a aumentar a eficiência de treino dos jogadores que não estão jogando, apesar da diferença ser pequena.
  • Departamento de RH e Econômico - Negociações mais fáceis com o patrocinador, aumento nas vendas de lembranças, empregar melhores funcionários ou observar com maior rapidez seus próprios jogadores assim como também de seus adversários é de competência deste departamento. Você pode contratar um funcionário - gerente para aumentar a influência do Departamento de RH e Econômico.
  • Centro de manutenção - Toda arena está sujeita ao desgaste ao longo do tempo. Para minimizar os custos de manutenção e para evitar maiores danos causados por desordeiros, você precisa construir um centro de manutenção. Você pode contratar um funcionário - segurança para aumentar a influência do centro de manutenção.
  • Centro de ensino - Se você quiser que seus funcionários continuem seu aperfeiçoamento e treinamento, é necessário investir no centro de ensino. Você pode contratar um funcionário - instrutor para aumentar a influência do centro de ensino.
  • Academia de esportes - O nível de sua academia de esportes determina a qualidade dos juvenis que você revela. Quanto maior o nível, mais juniores poderão subir e mais bem preparados eles estarão. Seus jogadores também vão para a academia de esportes onde treinarão seus atributos com mais rapidez. Você pode contratar um funcionário - diretor esportivo para aumentar a influência da academia de esportes.
  • Departamento médico - As lesões são um desastre para qualquer equipe. Para diminuir a probabilidade de lesões e acelerar a recuperação dos jogadores após se machucarem você pode construir um departamento médico. Você pode contratar um funcionário - médico para aumentar a influência do departamento médico.


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Funcionários


As instalações tem influência no seu clube mesmo se você não tiver nenhum funcionário ativo. Porém, contratar um funcionário trará um efeito melhor na eficiência da instalação. A eficiência de cada instalação pode ser melhorada com o uso de dois até quatro funcionários. O funcionário marcado como principal tem maior influência, enquanto os assistentes tem um pouco menos de influência. Se você não marcar nenhum funcionário como principal ou assistente, então esse funcionário não exercerá qualquer influência na eficiência da instalação. Você pode ter até 8 membros em cada instalação.

Os candidatos enviam suas aplicações para um emprego e seu Departamento de RH e Econômico avalia esses pedidos toda semana. O número de candidatos aumenta com o nível do Departamento de RH e Econômico. É também influenciada pelos seus gerentes e a eficiência de observação. No entanto, você está garantido para receber pelo menos um candidato até um máximo de 4 candidatos ao mesmo tempo.

Os candidatos são gerados no momento quando você os vê pela primeira vez. Porém, se você não ver o último grupo de candidatos antes do final da temporada, os candidatos serão gerados automaticamente antes do início da nova temporada.

A tabela abaixo mostra o potencial número de funcionários de acordo com o nível do Departamento de RH e Econômico.

Nível da instalação Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

Os atributos dos candidatos são influenciados principalmente pelo nível da instalação onde eles irão trabalhar. Então, se você possui uma área de treinamento no nível 10, você receberá candidatos melhores para o trabalho de treinador do que se tivesse a área de treinamento no nível 3. Se você não contratar os candidatos oferecidos pelo departamento de RH e econômico, então esses candidatos serão dispensados para a chegada de novos candidatos.

Um funcionário sempre assina um contrato para os próximos 70 dias. No caso de você não querer estender o contrato de um funcionário, desligue a prorrogação automática do contrato em seu perfil ou na página dos funcionários. Você também pode demitir um funcionário,encerrando seu contrato. No entanto, se você rescindir o contrato, você deverá pagar a metade do valor remanescente do contrato para o funcionário como forma de compensação. Você também pode se livrar de um funcionário colocando-o no mercado.

Os candidatos podem ter entre 50 e 55 anos. Todo funcionário se aposenta aos 61 anos, isto significa que você não pode mais estender o contrato dele. Cada funcionário tem dois atributos e ambos tem sua própria qualidade. Você pode ver apenas o valor exato da qualidade dos atributos dos funcionários que forem observados pelo Departamento de RH e Econômico.

A eficiência de um atributo é uma porcentagem de influência que seu funcionário tem na instalação específica. A eficiência máxima é de 100%. Essa eficiência depende do valor do atributo respectivo do seu funcionário principal e dos assistentes. O valor máximo de atributo de um funcionário é 100, que significa que um funcionário pode ter no máximo 200 pontos em atributos.

  • Treinador é um funcionário que trabalha no área de treinamento. Seus atributos são:
    • Treinamento defensivo – esse atributo indica a habilidade de treinar atributos defensivos (bloqueio, agressividade) e tem influência parcial no treinamento de atributos universais dos jogadores (técnica, velocidade, impulsão).
    • Treinamento ofensivo – esse atributo indica a habilidade de treinar atributos ofensivos nos jogadores (arremesso, passe) e tem influência parcial no treinamento de atributos universais (técnica, velocidade, impulsão).

    O número de técnicos que seu time necessita depende do número de jogadores. Quanto mais jogadores você tiver, mais técnicos serão necessários para que os jogadores treinem com eficiência.

    Número de jogadores Número de treinadores
    <21 2
    21-28 3
    29-36 4
    >36* 4

    * - para cada jogador acima do limite, a eficiência de treinamento dos treinadores é reduzido em 4%

  • Fisioterapeuta é um funcionário que trabalha na sala de fisioterapia. Seus atributos são:
    • Reabilitação da defesa – esse atributo indica a habilidade de regenerar jogadores que treinam atributos defensivos (bloqueio, agressividade) e tem influência parcial na regeneração de jogadores que treinam atributos universais (técnica, velocidade, impulsão).
    • Reabilitação do ataque – esse atributo indica a habilidade de regenerar jogadores que treinam atributos ofensivos (arremesso, passe) e tem influência parcial na regeneração de jogadores que treinam atributos universais ( técnica, velocidade, impulsão).

  • O número de fisioterapeutas que seu time necessita depende do número de jogadores. Quanto mais jogadores você tiver, mais fisioterapeutas serão necessários para que seus jogadores possam se regenerar e treinar com eficiência.

    Número de jogadores Número de fisioterapeutas
    <21 2
    21-28 3
    29-36 4
    >36* 4

    * - para cada jogador acima do limite, a eficiência de regeneração dos fisioterapeutas é reduzido em 4%

  • Gerente é um funcionário que trabalha no departamento de RH e econômico. Seus atributos são:
    • Observação - Este atributo indica a capacidade em fazer estimativas precisas sobre a qualidade dos jogadores e dos funcionários e que também influencia a velocidade de observação dos jogadores da lista de observação. O atributo indica também a capacidade de proporcionar mais candidatos ao trabalho.
    • Marketing - este atributo indica a habilidade de negociar melhores contratos com o patrocinador master e direitos televisivos.

    Cada equipe pode ter até dois gerentes ativos. Um principal e um assistente.

  • Segurança é um funcionário que trabalha no centro de manutenção. Seus atributos são:
    • Serviço de segurança - este atributo indica a habilidade de acabar com o vandalismo na arena e assim diminuir os gastos com manutenção das arquibancadas e de seus acessórios.
    • Manutenção - este atributo indicia a habilidade de ajustar as imperfeições que ocorrem nas instalações e portanto menores gastos na manutenção das instalações.

    O número de seguranças da arena que seu time necessita depende da capacidade de sua arena. Quanto maior sua arena, mais seguranças serão necessários para que eles possam fazer o trabalho com eficiência.

    Capacidade da arena Número de seguranças
    <10001 2
    10001-15000 3
    >15000 4

  • Instrutor é um funcionário que trabalha no centro de ensino. Seus atributos são:
    • Treino de gerenciamento - este atributo indica a habilidade de treinar os seguintes funcionários: gerente, diretor esportivo e segurança.
    • Treino prático - este atributo indica a habilidade de treinar os seguintes funcionários: treinador, fisioterapeuta e médico.

    Os instrutores treinam eles mesmos e seus atributos são usados durante o treinamento! O número de instrutores que seu time necessita depende do número de funcionários do seu time. Quanto mais funcionários você tiver, mais intrutores serão necessários para que os funcionários recebam o treinamento adequado.

    Número de funcionários Número de instrutores
    <24 2
    24-31 3
    32-38 4
    >38* 4

    * - para cada funcionário acima do limite, a eficiência de ensino dos instrutores é reduzido em 5%

  • Diretor esportivo é um funcionário que trabalha na academia de esportes. Seus atributos são:
    • Treinamento juvenil - este atributo indica a habilidade de receber mais juvenis vindos da academia de esportes. O atributo também influencia a avaliação geral dos juvenis que chegam ao seu time por um período de teste.
    • Treinamento do jogador - este atributo indica a habilidade de enviar ainda mais jogadores ao CT ao mesmo tempo que garante a estes bônus de treinamento no CT.

    Cada equipe pode ter até dois diretores esportivos ativos. Um principal e um assistente.

  • Médico é um funcionário que trabalha no departamento médico. Seus atributos são:
    • Prevenção - este atributo indica a habilidade de minimizar o número de lesões de seus jogadores.
    • Tratamento - este atributo indica a habilidade da velocidade do tempo de recuperação dos jogadores lesionados.

  • O número de médicos que seu time precisa depende do número de jogadores. Quanto mais jogadores você tiver, mais médicos serão necessários para que seja oferecido o tratamento de saúde adequado aos jogadores.

    Número de jogadores Número de médicos
    <21 2
    21-28 3
    29-36 4
    >36* 4

    * - para cada jogador acima do limite, a eficiência de prevenção e tratamento dos médicos é reduzido em 4%

Note que se você tem uma instalação com alto nível, os candidatos a um trabalho para esta instalação provavelmente terão atributos mais elevados!

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Observação


A qualidade dos atributos de seus jogadores e dos membros da equipe são apenas valores estimados no início. A precisão desta estimativa depende do nível de seu Departamento de RH e Econômico e os atributos dos membros que trabalham lá. O valor dos atributos são precisos para seus jogadores e membros da equipe, mas você apenas pode ver a avaliação geral de seus jogadores e membros da equipe de seus adversários.

Se você quiser saber os valores exatos da qualidade dos atributos de seus jogadores ou funcionários, você precisa observá-los através do Departamento de RH e Econômico. Os dados sobre as qualidades dos atributos dos jogadores e funcionários não observados são atualizados regularmente baseado no aumente do nível do Departamento de RH e Econômico e a melhoria do trabalho dos funcionários neste departamento.

Você também pode observar jogadores e funcionários de outros times para obter informações sobre eles. Para observar um jogador ou um funcionário, vá ao perfil pessoal e os adicione a lista de observação. A velocidade de observação é determinada pelo nível de seu Departamento de RH e Econômico e os funcionários que lá trabalham. Se você remover algum da lista antes da observação ser completada, você terá que o observar novamente desde o início. Se você o mover para baixo da lista, a atual observação será salva. As pessoas que são observadas mostram as qualidades dos atributos exatas e os jogadores e funcionários dos outros times também mostram seus atributos exatos.

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Centro de ensino


Os funcionários pode ser treinado e melhorado pelos instrutores no centro de ensino. A taxa de melhoria de um funcionário depende da qualidade do atributo treinado, o nível do centro de ensino e, mas não menos importante depende de quão bons são os instrutores de seu clube. Os instrutores podem ser treinados do mesmo jeito que todos os outros funcionários no centro de ensino. O valor máximo de qualquer atributo de um funcionário é 100.

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Academia de esportes


As jovens promessas treinam e praticam na academia de esportes. O diretor esportivo envia regularmente jogadores para testes no time principal. Você pode assinar e deste modo contratar jogadores que estão no período de testes ou você pode recusá-los e eles irão retornar a academia de esportes e não retornarão mais. Lembre-se que se você não assinar com estes jogadores, eles irão retornar a academia de esportes quando o novo de grupo de jogadores chegarem. Com o aumento do nível da academia de esportes e o nível dos diretores, haverá também mais promessas chegando para período de testes. O máximo é de 4 jogadores no grupo.

Os juniores são gerados no momento quando você os vê pela primeira vez. Porém, se você ver o último grupo de juniores antes do final da temporada, os juniores serão gerados automaticamente antes do início da nova temporada.

A tabela abaixo mostra o potencial número de jogadores de acordo com o nível da academia de esportes.
Nível da instalação Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

Ao elevar a academia de esportes você assegura que suas jovens promessas terão as melhores condições possíveis para seu desenvolvimento e treinamento. O nível da academia de esportes e seus funcionários não apenas influencia no número de jogadores que chegam, mas também sua avaliação geral. Por outro lado, a qualidade média destes jogadores é independente do nível das instalações e dos diretores esportivos.

Centro de treinamento
Duas vezes na temporada você pode organizar um centro de treinamento na academia de esportes. Os jogadores que você enviar para esse CT irão evoluir mais rapidamente. Quanto maior o nível da academia de esportes, mais jogadores você pode enviar para o CT e mais rápido eles irão evoluir. Você pode enviar jogadores para o centro de treinamento por no máximo 5 dias. Atenção! Jogadores no centro de treinamento não estarão disponíveis para jogar partidas (exceto por ligas de amigos). Se uma escalação aleatória é gerada para o próximo jogo (por exemplo, se não há jogadores saudáveis suficientes), alguns jogadores podem retornar do CT por um dia para jogar a partida. Nesse caso, eles não irão ganhar bônus de treinamento.

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Draft


Duas vezes por temporada há um draft em cada liga. Na semana do draft não chegarão jovens da academia de esportes. Você pode ver os jogadores elegíveis para o draft da sua liga duas semanas antes do draft. Deverás usar estas duas semanas para observar os jogadores. Você só saberá o nome dos jogadores, tempo de carreira, altura e posição. Todos os dias você poderá observar tantos jogadores quanto as seleções que tiveres no draft, mais um jogador extra. Receberás o relatório da observação no dia seguinte.

A observação revelará o potencial estimado do jogador (A+, A, B, C ou D). A precisão dessa estimativa depende do nível do seu departamento de RH e econômico e na eficiência de observação dos seus dirigentes. Em cada draft, pode haver até quatro jogadores que são chamados de joias escondidas. Dessa forma, não perca a esperança de encontrar um jogador de qualidade nos últimos rounds do draft. A observação de jogadores disponíveis para draft será independente da observação normal de jogadores e funcionários.

O número de seleções no draft depende do nível da sua academia de esportes e na eficiência do treinamento juvenil dos seus dirigentes esportivos. Você terá o mínimo de 1 seleção e um máximo de 4 seleções.

Existem dois tipo de draft. No primeiro tipo, a equipe com melhor academia e diretores esportivos com maior eficiência de treino juvenil tem maior probabilidade de escolher primeiro. Este tipo de draft acontece na semana 5. No segundo tipo, o time na última posição da liga terá a maior chance de selecionar primeiro. Este tipo de draft acontece na semana 10. Nos dois tipos de draft, a ordem do draft é determinada por um sorteio no qual cada time pode ser deslocado para cima ou para baixo em um máximo de até 3 posições. A ordem de seleção é revertida a cada rodada do draft. Isso significa que o time que selecionar primeiro na primeira rodada, irá selecionar por último na segunda rodada do draft.

O draft ocorre online, no horário designado para cada país. Todo dirigente terá um minuto para selecionar. Se você não estiver online, os jogadores serão selecionados automaticamente de acordo com sua lista.

Você verá os atributos dos jogadores que você selecionou um ou dois dias depois do draft. Os atributos serão influenciados pelo nível da sua academia de esportes e diretores esportivos. Você terá tempo para decidir se quer ou não contratar esses jogadores até a chegada de novos jogadores da academia.

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Escalação


A escolha de sua escalação inicial é a chave de sucesso para seu time. Se você não criar uma escalação padrão, esta será gerada aleatoriamente para você, o que significa que o desempenho de seu não será bom. A escalação salva como padrão é usada para todos os jogos.

Primeiro, você seleciona jogadores para a partida clicando nas caixas de seleção próximas aos seus nomes. Esses jogadores serão adicionados à lista no topo da tela. Então você poderá movê-los um por um com seu mouse e colocá-los na posição desejada na quadra.

Você pode estabelecer substitutos para cada posição. O primeiro substituto entrará no jogo no lugar do jogador inicial baseado nas condições que você configurar. O segundo substituto somente entrará no jogo se nem o jogador inicial e nem o primeiro substituto estiverem disponíveis ou se não puderem jogar devido às condições estabelecidas por você.

Você pode substituir os jogadores de acordo com o resultado ou quando um deles atinge um certo número de faltas pessoais. Além disso, você pode definir para que seus cinco titulares joguem nos últimos minutos de jogo, independente de qualquer outra definição. Se você escolher a opção "decisão do técnico", seus jogadores serão substituídos de acordo com as outras configurações. Para os suplentes, você pode definir um número mínimo de minutos jogados em cada período, de forma que estes possam dar um descanso aos teus cinco jogadores iniciais.

Jogadores que jogam muitos minutos poderão cansar-se ao longo do jogo. Por isso é importante que estes passem pelo banco algum tempo durante o jogo para poderem descansar. Você não vai querer os teus melhores jogadores cansados nos últimos minutos do jogo.

Além de escolher os jogadores com os atributos certos para cada posição, terás também de ter em conta se estes possuem a altura adequada para a função a ser exercida em quadra. Os jogadores mais altos da equipe normalmente jogam na posição de pivô ou ala-pivô. Jogadores mais baixos jogam nas posições de armador, ou ala-armador.

Outro indicador importante é o entrosamento. O entrosamento entre os jogadores melhora a cada partida até alcançar o valor máximo - 100%. Os jogadores ganham entrosamento também no treinamento, mas não tanto quanto nas partidas e apenas alcancem certo limiar. Os jogadores que estão acima deste limiar e não atuam nas partidas, perdem entrosamento a cada dia mesmo se eles treinarem com o time. Os jogadores que estão lesionados não treinam com o time e portando perdem entrosamento. A importância do jogo também tem influência na evolução do entrosamento entre os jogadores. Quanto mais alta a importância, mais rapidamente o entrosamento será desenvolvido.

Siglas das posições:

Siglas Posição
PG Armador
SG Ala-armador
SF Ala
PF Ala-pivô
C Pivô

Se um dos jogadores da formação inicial estiver machucado ou não puder jogar por qualquer motivo, ele será substituído por outro jogador que estiver selecionado para aquela partida. Você pode configurar a posição na qual o jogador irá atuar como substituto para todo jogador que não estiver jogando na formação inicial. Apenas clique no hífen próximo ao nome do jogador na lista de jogadores selecionados.

Os substitutos para as posições em particular são selecionados da seguinte forma:

Posição na escalação Prioridade de substituição
Armador PG,SG,SF-
Ala-armador SG,PG,SF,-
Ala SF,PF,SG,-
Ala-pivô PF,SF,C,-
Pivô C,PF,SF,-

Se, por exemplo, o armador estiver machucado, ele será substituído pelo reserva com a configuração PG, que significa armador. Se você não possuir um substituto configurado, um jogador sem configuração (marcado com um hífen) será selecionado. É um substituto universal que pode substituir qualquer jogador da escalação. Se nenhum substituto for encontrado, a partida será jogada com uma escalação automática.

Se você tiver mais que uma substituição determinada para a mesma posição, aquele que estiver no topo da lista de jogadores selecionados será substituído primeiro.

A página Próxima partida mostra, entre outras coisas, o sumário de sua escalação para a partida seguinte e as táticas selecionadas. As linhas e táticas devem ser definidas no máximo 60 minutos antes do jogo começar. As alterações feitas posteriormente não serão aplicadas.

Escalação aleatória
Se uma partida é jogada através de uma escalação aleatória seja por qualquer razão, é possível que os jogadores com status dia a dia serão usados mesmo se você tiver uma configuração diferente.

Usar a escalação da partida anterior
Se você não puder fazer múltiplas escalações, você pode usar a função que carrega a escalação de qualquer partida que você tenha jogado nos últimos 7 dias. Simplesmente, selecione a partida a qual você que usar a escalação na página Escalação. A escalação é copiada tal qual foi jogada na partida em questão. Atenção! A escalação está sem capitão e sem substitutos definidos.

Copiar escalação
Se você tiver a opção de criar múltiplas escalações, você pode usar a função de copiar a escalação. Por exemplo, se você quiser criar uma escalação A ou B que pode ser similar a escalação padrão, você pode copiar a escalação padrão e fazer apenas alguns ajustes, dependendo de quão as duas escalações se diferem. Deste modo, você não precisa criar cada escalação.

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Táticas


Para conseguir bons resultados você não pode subestimar a preparação tática do time. Na página de táticas você pode encontrar várias opções de tática que você pode usar o que tem influência direta no resultado do jogo.

Importância da partida
A importância do jogo é uma opção tática crítica. Você deve usá-la com cuidado, pois apesar de a importância máxima fazer com que seus jogadores joguem com intensidade máxima, faz com que sua energia sazonal caia mais rápido. Com importância baixa economiza-se energia, mas seus jogadores não jogarão com seu potencial máximo. A importância do jogo também tem influência no entrosamento e no ganho de experiência. Quanto mais alta a importância, mais rapidamente os jogadores ganharão experiência e entrosamento.

Ritmo
Jogando no estilo "correr e arremessar", seus jogadores vão tentar criar contra ataques rápidos após roubadas de bola, tentando encerrar rapidamente o ataque com um arremesso. Esta opção é boa quando a equipe possui jogadores rápidos. Optando por ataques lentos, seus jogadores retardarão o lançamento à cesta até surgir uma oportunidade com grande probabilidade de êxito. Esta tática é uma boa opção para equipas com alto grau de técnica. Também é uma boa tática quando você deseja defender a vantagem deixando o tempo correr. Quando utilizar ataques lentos, existe ainda uma chance maior de sua equipes estourar o tempo para arremesso, perdendo assim a posse da bola.

Alinhamento ofensivo
O primeiro número nas definições do alinhamento ofensivo é o número de jogadores que atuarão fora da área de lançamento de dois pontos e o segundo número é o de jogadores que jogarão dentro desta área. Quantos mais jogadores atuarem dentro desta área, maior a probabilidade do seu time conquistar um rebote ofensivo após um arremesso fracassado, especialmente quanto os teus jogadores levam vantagem sobre o adversário em termos de altura. Por outro lado, isso aumenta a probabilidade de uma perda de bola uma vez que os jogadores dentro da área de dois pontos são marcados de forma mais intensa.

Táticas ofensivas
A continuidade do ataque é mais indicada para jogadores com boa habilidade de técnica e passe. O ataque em movimento é baseado no movimento constante dos jogadores e por isso é importante ter jogadores rápidos se quiseres jogar desta forma. O ataque em zona é uma arma eficaz contra adversários que jogam com defesa em zona. Se você optar por usar jogadas treinadas, você pode selecionar um ou dois jogadores que irão ser os arremessadores principais na sua escalação, enquanto que os demais jogadores da equipe tentarão passar a bola para eles dando-lhes mais oportunidades para arremesso. Esta opção é boa quando você tem um ou dois excelentes arremessadores. A execução correta destas táticas ofensivas depende de quantas vezes os teus jogadores já as executaram. Quanto mais eles jogarem nestas táticas, melhor será o seu desempenho. A informação sobre o entrosamento atual do seu time nestes tipos de táticas podem ser encontrados na página Táticas, em um número entre parênteses.

Preferência de arremessos
Defina esta opção para aproveitar os pontos fortes dos seus jogadores. O arremesso é o atributo mais importante para arremessos de 3 pontos. Para arremessos de média distância a impulsão e a altura do arremessador comparados com a do jogador que o está o marcando também são levados em conta. Para arremessos de curta distância, os atributos decisivos são a técnica e a impulsão, assim como a altura do arremessador em comparação com a altura do defensor que está o marcando.

Defesa
Quando se joga com a opção de defesa "homem a homem", cada jogador marca um adversário individualmente. Normalmente, os jogadores da mesma posição marcam um ao outro. Com a defesa atuando em zona, o jogador da defesa marca o oponente que entrar na sua zona. Neste sistema, a probabilidade de ocorrer erros de marcação é maior, pois por vezes um jogador mais baixo tem de marcar outro mais alto. Você pode também usar o sistema combinado, que é uma mescla dos sistemas anteriores. Quando usar esta opção, você pode selecionar um ou dois jogadores para fazerem a marcação individual, neutralizando assim as melhores armas do adversário, enquanto os demais jogadores marcam em zona. A execução correta destas táticas defensivas depende de quantas vezes os teus jogadores já as executaram. Quanto mais eles jogarem nestas táticas, melhor será o seu desempenho. A informação sobre o entrosamento atual do seu time nestes tipos de táticas podem ser encontrados na página Táticas, em um número entre parênteses.

Agressividade
Jogar de forma agressiva aumenta a eficácia dos seus jogadores na defesa. No entanto, também aumenta a hipótese destes cometerem mais faltas. Isto leva o teu adversário a favorecer-se de diversos lances livres e a exclusão de seus jogadores por atingirem o limite de faltas. Jogar de forma agressiva é uma boa opção quando você estiver atrás no placar.

Tempo técnico
Se seu oponente ganhar moral e marcar vários pontos em sequência, você pode quebrar a sequência e a moral dele pedindo tempo. Seus jogadores irão se acalmar e a moral ganha por seu oponente se perderá. O intervalo da partida tem o mesmo efeito que um tempo técnico. Se você configurar um tempo técnico para ser pedido enquanto estiver perdendo por um certo número de pontos, o placar da metade da partida em questão será considerado ao invés do placar total. As sequências de pontos sofridos serão resetadas após o intervalo da partida ou a cada tempo técnico solicitado. Cada equipe tem direito a 2 tempos técnicos no 1º tempo, 3 no 2º tempo e 1 a cada prorrogação.

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TV PPM


Se você estiver on-line no momento que seu time está jogando, você pode assistir a partida ao vivo na TV PPM. A transmissão ao vivo inicia em horários diferentes, dependendo do país do time mandante e duram cerca de 30 minutos. Se você não tiver tempo para ver o jogo ao vivo, você pode achar ainda os jogos gravados na seção "Lances chaves".

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Torneios


Copa Nacional
A Copa Nacional é disputada com um sistema eliminatório em partidas únicas. As partidas acontecem às quartas e aos sábados. O número máximo de times que podem entrar na Copa Nacional em um país (ou liga mundial) é de 65 536. Não há vantagens por jogar em casa na Copa Nacional e a receita da bilheteria é dividida igualmente entre os dois times. Os semifinalistas derrotados se enfrentam pelo terceiro lugar.

Copas internacionais
"Copas internacionais" é um nome genérico para competições de prestígio como Liga dos Campeões e Copa dos Campeões das Copas. Ambas competições possuem 96 participantes de todo o mundo.

A rodada preliminar (fase de grupos) é sempre jogada em partidas de ida e volta. A vantagem de jogar em casa aplica-se à essas partidas e a receita dos ingressos e souvenirs irá para o time mandante. O mata-mata usa um sistema de partida única e a vantagem de se jogar em casa não é aplicada. A receita da partida é dividida igualmente entre os times nesse caso.

O número de times que podem se qualificar em um determinado país é determinado pelo ranking dos países, que é calculado com base nos resultados dos times do determinado país nas últimas 3 temporadas da Liga dos Campeões e da Copa dos Campeões das Copas. O maior valor é sempre atribuído à atual temporada. Os atuais campeões de ambas as competições qualificam-se automaticamente para a próxima temporada e estes não contam para a quota do país. Se o vencedor da Copa dos Campeões das Copas se qualificar também para a Liga dos Campeões, a sua vaga na CCC será dada para o time melhor ranqueado na Copa Nacional de seu país.

Temporada Valor dos pontos
1 100%
2 66%
3 33%

Qualificam-se para a Liga dos Campeões os clubes que se classificarem nos primeiros lugares da primeira divisão. Por outro lado, os clubes que tiverem sucesso na Copa Nacional se qualificam para a Copa dos Campeões das Copas. Se o mesmo clube se qualificar para ambas as competições, a Liga dos Campeões terá prioridade. Nesse caso, a próxima equipe melhor classificada na Copa Nacional será qualificada para a Copa dos Campeões. Se a decisão tiver de ser tomada entre os classificados entre o 5º e o 8º lugar da Copa, o qualificado será o melhor cabeça-de-chave.

Ligas de Amigos
Ligas de amigos são torneios com a possibilidade de se ganhar créditos. Toda equipe que entra em um torneio deve pagar uma taxa de entrada. A taxa de inscrição é definida pelo criador do torneio. O operador do jogo oferece créditos para a premiação do torneio. O montante total de créditos na premiação é geralmente 90% do total de créditos arrecadados com as taxas de inscrições. O prêmio será dividido entre os melhores times baseados no sistema pré-determinado pelo criador. Além disso, o criador pode doar voluntariamente uma certa quantia de créditos que serão adicionados à premiação.

A criação de uma liga de amigos custa 50 créditos. O criador seleciona a distribuição dos prêmios, os ajudantes, a taxa de inscrição, o número de equipes e grupos, o formato de disputa, a data de início e o dia das partidas, ele pode até mesmo definir a distribuição das equipes nos grupos ou potes. O criador tem o direito de rejeitar qualquer equipe que se inscreva para o torneio. O criador também tem o direito de ter a taxa de organização parcialmente reembolsada (máximo de 40 créditos), mas somente se o torneio iniciar com êxito. O montante solicitado de créditos será deduzido da premiação do torneio.

O organizador do torneio pode escolher até três ajudantes. Estes ajudantes tem os mesmos direitos que o organizador tem. Eles podem aceitar ou rejeitar times, dividí-los nos potes, fazer o upload do logotipo da liga, inserir o site, o tópico e as informações da liga.

Em caso de um time violar as regras internas do torneio, o organizador e seu/sua ajudante tem o direito de dar W.O. os jogos deste time. As partidas de mata-mata não poder ter W.O. devido às razões técnicas.

Se o organizador do torneio ou seu/sua ajudante rejeitar um time, a taxa de inscrição que o usuário pagou pelo registro será totalmente reembolsada. Porém, se o organizador ou o/a ajudante aceitar a participação do time, a decisão é final e o time não pode ser removido do torneio. Se o torneio não alcançar o número de times requeridos, o torneio será cancelado e a taxa de organização será perdida. Se o organizador tiver feito uma doação a premiação, esta doação será totalmente reembolsada.

Você não pode participar de duas ligas de amigos onde as datas se coincidem. Se um time se inscrever para duas ligas, ele jogará apenas na liga a qual ele tiver sua inscrição aceita primeiro.

Não há vantagem de jogar em casa nas partidas de torneios. As partidas de torneios por créditos não tem influência na energia dos jogadores, entrosamento, popularidade ou experiência. Isso significa que a importância de jogo dessas partidas também não tem influência. Os espectadores não pagam ingresso para essas partidas e portanto os times não recebem nenhuma receita ao disputá-las.

Se dois ou mais times estiverem empatados em pontos, os critérios de desempate se aplicam na seguinte ordem: saldo de pontos (diferença entre pontos marcados/sofridos), e melhor avaliação geral do time.

A posição dos times no mata-mata é feita depois da fase de grupos. Os times classificados em primeiro serão posicionados no topo de acordo com as suas pontuações, saldo de pontos marcados/sofridos e a avaliação geral do time como critério de desempate final. Os times classificados na parte de baixo serão ordenados da mesma maneira. Então, os confrontos serão determinados a partir desta classificação. O primeiro colocado jogará contra o último, o segundo contra o penúltimo e assim por diante. O mesmo procedimento é usado para todas as rodadas do mata-mata.

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Seleção Nacional


Todo país que possui liga própria tem sua seleção. Cada um desses países tem uma seleção sub 19 e uma sub 17 além da seleção principal. As seleções são gerenciadas pelos técnicos eleitos pelos outros dirigentes. Os técnicos são auxiliados pelos assistentes selecionados pelos próprios técnicos. Os técnicos podem mudar o seu assistente sem qualquer restrição, mas eles podem ter apenas um assistente por vez.

Haverá duas fases nas eleições. Durante a primeira fase, os dirigentes podem expressar seu apoio a um dos candidatos a qualquer momento da temporada. Esse apoio pode ser cancelado ou dado a um candidato diferente antes do final da temporada. Os dirigentes que preencherem todos os critérios definidos podem votar apenas em seu próprio país. As eleições são separadas para cada categoria de idade.

O segundo turno das eleições ocorre sempre durante a primeira semana da temporada. Os resultados da segunda rodada são publicados logo após as eleições. O mandato do técnico nacional é de uma temporada.

Os usuários que atenderem aos requisitos definidos podem apresentar sua candidatura a no máximo uma seleção nacional. É possível candidatar-se em um país estrangeiro.

É possível se candidatar para o cargo de técnico nacional a qualquer momento da temporada. Assim que o candidato esteja listado, os demais dirigentes desse país poderão apoiá-lo. Os 10 candidatos mais apoiados avançam para a segunda fase das eleições.

O técnico da seleção pode selecionar até 25 jogadores durante a temporada. Jogadores selecionados para a seleção depois da primeira semana da temporada não poderão ser dispensados durante a temporada em que foram selecionados. Jogadores selecionados nas temporadas anteriores ou por um técnico anterior podem ser dispensados até o dia 14 da temporada. O entrosamento dos jogadores dispensados da seleção nacional tem seu entrosamento reduzido em 20%.

Antes de cada amistoso ou jogo qualificatório, o treinador da seleção pode chamar até um máximo de 15 jogadores que estarão disponíveis no dia do jogo.

Treinadores podem usar um máximo de 15 jogadores durante a Copa do Mundo ou o Campeonato Mundial. Jogadores podem ser adicionados ao elenco durante o torneio até que todos os 15 lugares estejam preenchidos.

O dirigente geral da seleção deve configurar a escalação e táticas antes do começo do processamento da partida. Os horários do processamento de acordo com a localização estão listados na tabela abaixo no horário Central European Time (CET).

País Principal Sub-19 Sub-17
Argentina 23:45 22:15 21:15
Áustria 20:45 19:15 18:15
Bielorrússia 19:45 18:15 17:15
Bélgica 21:45 20:15 19:15
Bósnia-Herzegovina 20:45 19:15 18:15
Brasil 23:45 22:15 21:15
Bulgária 19:45 18:15 17:15
Canadá 23:45 22:15 21:15
Chile 23:45 22:15 21:15
China 13:45 12:15 11:15
Croácia 20:45 19:15 18:15
República Tcheca 21:45 20:15 19:15
Dinamarca 21:45 20:15 19:15
Estônia 19:45 18:15 17:15
Finlândia 19:45 18:15 17:15
França 21:45 20:15 19:15
Alemanha 21:45 20:15 19:15
Grécia 19:45 18:15 17:15
Hungria 20:45 19:15 18:15
Irã 19:45 18:15 17:15
Itália 20:45 19:15 18:15
Letônia 19:45 18:15 17:15
Lituânia 19:45 18:15 17:15
Holanda 21:45 20:15 19:15
Noruega 21:45 20:15 19:15
Polônia 20:45 19:15 18:15
Portugal 21:45 20:15 19:15
Romênia 19:45 18:15 17:15
Rússia 19:45 18:15 17:15
Sérvia 20:45 19:15 18:15
Eslováquia 20:45 19:15 18:15
Eslovênia 20:45 19:15 18:15
Espanha 21:45 20:15 19:15
Suécia 21:45 20:15 19:15
Suíça 21:45 20:15 19:15
Turquia 19:45 18:15 17:15
Ucrânia 19:45 18:15 17:15
Reino Unido 21:45 20:15 19:15
Estados Unidos 23:45 22:15 21:15
Venezuela 23:45 22:15 21:15

Jogadores na seleção recebem bônus de treinamento, ganham mais experiência e sua popularidade aumenta mais rápido.

Jogadores com 17 anos ou menos podem jogar apenas na seleção sub-17. Da mesma forma, os jogadores de 18 e 19 anos podem jogar apenas na seleção sub-19. No início de cada temporada, todos os jogadores excedendo o limite de idade são automaticamente dispensados da seleção. O entrosamento desses jogadores é reduzido para 20% do seu entrosamento no momento em que são dispensados e eles podem levá-lo para a próxima categoria de idade.

As seleções nacionais podem jogar amistosos contra seleções de outras categorias de idade.

A energia da temporada dos jogadores na seleção é independente da energia no clube e diminui de acordo com a tabela a seguir (baseada em 40 minutos jogados):

Tipo de jogo Muito baixa Baixa Normal Alta Muito alta
Amistosos 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Partidas oficiais 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

Se um jogador está no CT, ele irá jogar pela seleção, mas receberá o bônus de treinamento por estar no CT.

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Desafios instantâneos


Desafios instantâneos permitem que você jogue imediatamente, sem esperar, contra qualquer time. A única exceção é que você não pode desafiar um time com o qual você tenha um jogo agendado para o mesmo dia. Você pode desafiar cada time apenas uma vez no mesmo dia. Você pode desafiar um adversário através do perfil do time, página de adversários recomendados ou ranking diário. Você pode jogar grátis até 5 desafios por dia.

Desafios instantâneos não têm influência na energia, entrosamento, experiência ou popularidade dos jogadores. Além disso, o time não ganha pontos de avaliação geral ou dinheiro por esses jogos.

Antes de cada desafio você pode escolher uma de suas escalações ou táticas. O adversário usará sua escalação padrão e uma tática gerada aleatoriamente. A importância selecionada será neutra para ambos os times. Não há vantagem por jogar em casa em desafios instantâneos.

Você ganha pontos para o ranking diário por cada vitória. Quanto mais forte o adversário que você derrota, mais pontos você ganhará. Os pontos são calculados como uma proporção entre a força do adversário e a força do seu time no determinado jogo. A força do time nesse jogo pode ser diferente da força exibida no perfil do time.

Os grupos para o ranking diário são sorteados todo dia. O número máximo de times em um grupo é 100. Se você ficar entre os três primeiros no seu grupo, você irá ganhar pontos para o ranking semanal e um prêmio. A classificação diária é encerrada todos os dias às 8.00 CET.

Ranking diário Pontos para a classificação semanal
1 3000 + pontos ganhos nesse dia
2 2000 + pontos ganhos nesse dia
3 1000 + pontos ganhos nesse dia

Todos os treinadores que terminaram pelo menos uma vez nas três primeiras posições de seu grupo no ranking diário serão classificados para o ranking semanal. Os treinadores mais bem-sucedidos da semana ganharão recompensas em créditos e prêmios especiais. A classificação semanal é encerrada todas as segundas-feiras às 8.00 CET.

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