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BSC Devils
降格グループの試合
30.12.2024 20:30:00
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価格(クレジット): 10
目次
How to start? プレーシステム 試合開始時刻 チーム 日程 チャレンジマッチ 財務 プレーヤー | 契約 練習 マーケット アリーナ 設備 スタッフ スカウティング エジュケーションセンター | スポーツアカデミー ドラフト ラインナップ 戦略 PowerPlay TV トーナメント ナショナルチーム インスタントチャレンジ |
How to start?
PowerPlay Managerを簡単に始めるヒントがあります。
- 必ずガイドを読んでください。役立つ情報がたくさん見つかるでしょう。フルガイドは「インフォメーション」メニュー内で、または各ページ右上にアイコンとして見つけることができるでしょう。このアイコンをクリックすれば、そのとき表示されている画面上でガイドを参照することがきます。
- ラインナップを設定し、交代要員を設定することも忘れないでください。ランダム生成されたラインナップで試合に臨むことほど悪いことはありません
- 試合でプレーするポジションに適切な属性を持つようにプレーヤーをトレーニングしてください。
- よく考えてから設備とアリーナを建設してください。思いつきで建てるのではなく、事前に計画を立ててください。クラブは、後々のステージよりも序盤でよりさまざまな設備、施設を必要としていることを心に留めておいてください。
-
口座にある資金は重要ではありますが、それもある程度までです。一定量の現金は確保しながらも、残りはアリーナや施設に投資してください。
警告!もしチームの負債が21日以上続くと、あなたはチームオナーによって解雇されます。 債務超過から7日後、 クラブの貧しい財務状況を警告するメッセージが届くでしょう。 クラブの財務は夜間のアップデート時のみチェックされます。 - スタッフは彼らが働く施設に対して著しい影響を与えますので、常に雇い続けてください。彼らを教育・訓練することも忘れてはなりません。ただし優秀なスタッフは給料も高く、財務上のトラブルを引き起こすかもしれないという点にも注意してください。
- 適切な戦略の適用が、試合を決定づけます。使用するラインナップや次の対戦相手に合わせて戦略を調整することを忘れないでください。
- 重要性Highの設定で試合をプレーすることで、チームのパフォーマンスは高まります。しかしプレーヤーはシーズン終了に向かうにつれて疲労し、シーズンの最も重要な局面で、次々と試合にるかもしれません。したがってマッチの重要性はよく考えて設定してください。チームはあなたのリーダーシップを必要としていますので、ゲームには定期的にログインしてください。もし毎試合同じラインナップ・戦略でプレーすると、対戦相手は簡単に対応できてしまいます。
- チームはあなたのリーダーシップを必要としていますので、ゲームには定期的にログインしてください。もし毎試合同じラインナップ・戦略でプレーすると、対戦相手は簡単に対応できてしまいます。 連続して21日以上チームにログインしないマネージャーは、チームオーナーによって解雇されるでしょう。 マネージャーは中央ヨーロッパ時間午前6:00に解雇されます。
- ほとんどのページには、基本的な機能についての簡潔な説明文があります。時々これらのテキストを読むよう努めてくださし。それらはシンプルに書かれており、ゲームの基本的な仕組みを理解する助けとなるでしょう。
プレーシステム
シーズン
1シーズンは10週間、70日続きます。それぞれのリーグは16チームからなり、8チームずつ所属する2つのカンファレンスに分かれます。各チームがレギュラーシーズン中に44試合のリーグ戦を戦います。(カンファレンス内の対戦相手と4回ずつの試合、別のカンファレンスの対戦相手と2回ずつの試合)
レギュラーシーズン終了後には、各カンファレンスの上位4チームがプレーオフへの出場権を獲得します。プレーオフは全チームの最終順位が決定するまで五番勝負の形式で行われます。これはつまり、準々決勝と準決勝で敗退したチームも、最終順位を決定するための敗者復活戦を続けるということです。 プレーオフは、各カンファレンスごとで別々にプレーされます。両カンファレンスでの勝者が、リーグ最終戦で対戦することになります。 プレーオフ優勝チームは上位リーグへ昇格します。準優勝チームは昇格ラウンドをプレーします。
レギュラーシーズン後にカンファレンスで5位から8位だったチームは、降格グループで戦います。これらのチームの最終順位を決定する追加の14試合を行います。最初の試合が行われる前に、レギュラーシーズンの最終順位に応じてポイントを獲得します。
順位 | ポイント |
5 | 6 |
6 | 4 |
7 | 2 |
8 | 0 |
降格グループが終わって11位から13位だったチームは、降格回避のために下位リーグの準優勝チームとプレーします。
降格グループが終わって14位から16位だったチームは、自動的に下位リーグへ降格して、下位リーグでの優勝チームと入れ替わることになります。
各リーグには、そのリーグから降格するチームのために3つの下部リーグが存在します。もしどこかのリーグが下位に3つのリーグを揃えていない場合、例えば1つしかなかった場合には、16位になったチームだけが降格します。そのような場合、15位となったチームは降格ラウンドでプレーします。
シーズンの終わりには最終順位が決定します。できるだけ高い順位で終えることが重要です。ジェネラルスポンサーとメディアスポンサーは次期シーズンに向けて、より高い順位のチームに、より惜しみない契約オファーを行います。
降格/昇格ラウンドは、三番勝負となります。試合はシーズンの第63、64、65日目に行われます。3回目の試合(もし必要であれば)のホームフィールドアドバンテージは、上位リーグのチームに与えられます。
スコアリングシステム
リーグでは次のようなスコアリングシステムが使用されます。:
勝利: 2ポイント
敗戦: 1ポイント
ペナルティー: 0ポイント
レギュラーシーズン終了後、もし2つ以上のチームがポイントでタイであった場合、順位はゴールアベレージ(得点と失点の比率)の高い方が上位となります。もしそれでもタイであれば、最終的なタイブレーク基準は、オーバーオールレーティングの高い方となります。
リーグのシステム
最上位部は1つのディビジョンだけで構成されます。2番目の部には3つのディビジョンといった要領で、各部に3の倍数のディビジョンが存在します。つまり、3番目の部には9つのディビジョン、4番目には27、5番目には81といった要領です。ディビジョンはローマ字とアラビア数字の組み合わせで表示されます。例えば II.3 では、ディビジョンナンバーが3で、第2部ということです。
リーグ再編
各シーズンの終わりには、選出された国々で最下部2リーグのリーグ再編が行われます。これは余剰リーグが閉鎖され、アクティブなチームが数字の小さいリーグに集約されることを意味します。この再編はゲームの面白さを維持し、多くのマネージャーのいないチームをなくすために必要となります。再編時には、下部リーグのいくつかのチームが上位リーグに昇格することもありえます。
試合開始時刻
ページの最上部に表示される時間は中央ヨーロッパ時間(CET)またはあなたがアカウント設定で選んだ時間帯の時間になります。夜間計算は常にCETの05:00に行われます。夜間計算の間に更新されるのは日にちとシーズン日のふたつだけです。
試合はホームチームの場所によって異なる時間帯に行われます。国別の試合時間は下記の表の通りです。
国名 | 試合時間 (CET) |
Argentina | 23:30 |
Austria | 20:30 |
Belarus | 19:30 |
Belgium | 21:30 |
Bosnia and Herzegovina | 20:30 |
Brazil | 23:30 |
Bulgaria | 19:30 |
Canada | 23:30 |
Chile | 23:30 |
China | 13:30 |
Croatia | 20:30 |
Czech Republic | 21:30 |
Denmark | 21:30 |
Estonia | 19:30 |
Finland | 19:30 |
France | 21:30 |
Germany | 21:30 |
Greece | 19:30 |
Hungary | 20:30 |
Iran | 19:30 |
Italy | 20:30 |
Latvia | 19:30 |
Lithuania | 19:30 |
Netherlands | 21:30 |
Norway | 21:30 |
Poland | 20:30 |
Portugal | 21:30 |
Romania | 19:30 |
Russia | 19:30 |
Serbia | 20:30 |
Slovakia | 20:30 |
Slovenia | 20:30 |
Spain | 21:30 |
Sweden | 21:30 |
Switzerland | 21:30 |
Turkey | 19:30 |
Ukraine | 19:30 |
United Kingdom | 21:30 |
United States of America | 23:30 |
Venezuela | 23:30 |
その他 | 19:30 |
チーム
チームのプレーヤー数
チームの最少プレーヤー数は5名です。最大数は無制限とします。ただし、もし20名を越えるプレーヤーがいる場合は、バスケットボール協会に毎日手数料を支払わなければなりません。超過プレーヤーひとりあたりの手数料は、すべてのプレーヤーの合計給与の5%となります。もしプレーヤー数が5名を下回った場合、あなたはチームオーナーによって解任されます。もし出場可能なプレーヤーが5名を下回ると、試合は没収試合となります。
チームレーティング
オーバーオールレーティングは、チームの長期的なパフォーマンスを表わす最も重要な指標のひとつです。それはファンやスポンサーのあいだでの人気を反映しています。各シーズン終了後、オーバーオールチームレーティングは30%減少します。オーバーオールチームレーティングは、好成績を残すことで上昇します。クレジットトーナメントを除く、すべての試合の影響を受けます。
オーバーオールチームレーティングは、観客数に最も重大な影響を与えます。高いレーティングのチームほど、ジェネラルスポンサーやメディアスポンサーからより良いオファーを受けます。
オーバーオールチームレーティングは規定時間内で負けた場合のみ減少しません。チームが強い対戦相手に対して好成績を残せば、オーバーオールチームレーティングの上昇がより大きくなります。
マネージャー不在のチーム
マネージャーのいないチームには2種類あります。ひとつ目は † 記号で印がつけられたチームです。これらのチームはなんらかの理由でマネージャーを失っています。ふたつ目は、チーム名が Team noname と書かれているチームです。これらのチームでは初めからずっとマネージャーがいません。
もしチームからマネージャーがいなくなった場合、チームが最下位リーグにいる場合は、たいてい新規マネージャーが割り当てられることになります。もし最下位リーグの数が下から2番目のリーグより少ない場合は、下から2番目のリーグでマネージャー不在のチームにも新規マネージャーが割り当てられる可能性があります。
もしそのチームが少なくとも2シーズンのあいだ同じマネージャーでプレーされている場合は、リーグレベルに関わらず別のマネージャーが割り当てられることはありません。このようなチームは、新規マネージャーを割り当てることのできるチームがいるリーグに異動したり降格した際、次のシーズンの計算中にTeam nonameに置き換わるでしょう。
チームの強さ
The team strength indicator shows the strength of your lineup in the last league game. The individual indicators represent the strength of your players in those categories.
下記の表は、チームの強さに影響を与えるプレーヤーの属性を表しています。
チームの強さ | 大影響項目 | 中影響項目 | 小影響項目 |
シュート | シュート | テクニック | ジャンプ力 |
パス | パス, スピード | - | - |
リバウンド | ジャンプ力, アグレッシブ | - | テクニック |
ディフェンス | ブロッキング | - | アグレッシブ, テクニック, スピード |
マネージャーエクスペリエンス
マネージャーは、定期的にゲームをプレーすることで自動的にマネージャーエクスペリエンスを得ます。あなたがゲームにログインした日には、マネージャーエクスペリエンスが1ポイント与えられます。3日間ログインしないとポイントを失います。11ポイントに到達するまでは、非ログインによってポイントを失うことはありません。いったん11ポイントに到達すれば、それより下がることはありません。ポイント数が、あなたのエクスペリエンスレベルを決定します。レベルが高いほど、ゲームを楽しめる恩恵を受けられます。警告!エクスペリエンスはチームに関連づけられていますので、もしあなたがチームを失ってしまった場合には、エクスペリエンスを0から集め直さなければなりません。
エクスペリエンスによるマネージャーのレベル
レベル | ポイント | 利益 |
ルーキー | 0-10 | --- |
初心者 | 11-50 | プレーヤーやスタッフの売買、ローン借入、ナショナルチーム監督への投票。, ナショナルチーム監督への投票 |
アマチュア | 51-100 | スモールローンの選択, プロパック 7日間, ナショナルチーム監督への立候補 |
プロフェッショナル | 101-300 | ミディアムローンの選択 |
ベテラン | 301-600 | ラージローン借入 |
エキスパート | 601+ | 最大額のローン借入 |
日程
マイカレンダー
日程のところでは、表示されている1ヶ月間の試合のスケジュールをご覧になれます。レギュラーシーズンの試合は、メインのシーズン計算の際に日程が組まれます。
毎日最大で3試合プレーすることができます。トーナメント1試合、カップ戦またはフレンドリーゲーム1試合、リーグ戦1試合です。 カップ戦の試合とは、ナショナルカップ、チャンピオンズリーグ、カップウイナーズカップを含みます。
相手のカレンダー
相手のカレンダーでは、彼/彼女の試合のスケジュールを見られます。フレンドリーゲームを申し込み可能な日には、緑のバスケットボール選手のアイコンがあります。このアイコンは、あなたも相手もともにその日に試合の予定がないことを示しています。
チャレンジマッチ
対戦相手のカレンダーを通じてフレンドリーゲームを挑むことができます。自分のチームがフレンドリーゲームを行える日は、緑のバスケットボールプレーヤーのアイコンで表示されます。このアイコンは、自分も相手もその日に試合の予定がなく、お互いにプレー可能であることを表しています。当日には申し込みを送ることができないことを忘れないでください。もしフレンドリーマッチをキャンセルしたいのであれば、少なくとも試合の2日前までにはキャンセルする必要があります。
ホームフィールドのアドバンテージは、フレンドリーゲームには適用されません。
財務
チームにはいくつかの収入源があります。基礎的な収入は、チケット売上げです。チケットの価格は100から300の幅で設定可能です。もうひとつの収入源がグッズの売上げです。グッズの販売数は、主に観客数、プレーヤーの人気、アリーナのファンショップ数に影響されます。さらにジェネラルスポンサー、メディアスポンサー、VIPラウンジからも多くの収入がもたらされます。
フレンドリーゲームでのチケットセールスの利益は分配されます。したがってフレンドリーゲームに参加した両方のチームの口座に、この利益の半額ずつが入金されることになります。 ナショナルカップでのチケットセールスの収入も両チームの間で配分されます。
ジェネラルスポンサー
すべてのチームは新規マネージャー到着まで既にジェネラルスポンサー契約を結んでいます。翌シーズンのスポンサーシップ契約交渉は、各シーズンの終了後に行われます。 クラブは3日間連続で3つずつのオファーを受け取ることになります。もしいずれかのオファーを受け入れると、クラブがそれ以上のオファーを受け取ることはありません。もしあなたが9つのオファーのどれも受け入れなかった場合、翌日にはあなたの承認がなくともオーナーが新しいジェネラルスポンサーと契約を交わします。ジェネラルスポンサー契約は、翌シーズン全期間を通しての契約となります。
スポンサーのオファーには三種類あります。1種目は、通常の週払いです。 2種目は、週払いの額は少なくなりますが、リーグで勝利した際に毎回ボーナスが得られる契約のオファーです。これはレギュラーシーズン、プレーオフ、順位決定プレーオフ、昇格/降格ラウンドに適用されます。 3種目の契約では、あなたがチームの能力を判断して、まず最初に目標順位を決める必要があります。順位が高いほど獲得できる金額も多くなりますが、目標を達成できないリスクも高くなるでしょう。リーグ順位でのボーナスは、1シーズンの間に5回支払われます。(シーズンの第13日、24日、35日、46日、62日目)もしその日に目標順位より上位にいなかった場合、ボーナスは支払われません。
シーズン途中でのパフォーマンスボーナス契約の再交渉 もし2種目の契約を交わしていて、期待通りでなかった場合、シーズン途中で1種目の契約に変更することができます。週当たりの収入は増えるでしょうが、その後は勝利ボーナスがもらえなくなります。 もし3種目の契約を交わしているなら、シーズン途中で1種目の契約に変更、または目標順位の変更が行えます。 もしチームがリーグ再編によって別のリーグへ異動するのに、ボーナスの契約をしていた場合には、シーズン最初の2日間でこの契約の再交渉を行うことができます。
ジェネラルスポンサーから得られる金額は、主に次の影響を受けます:直近に終了したシーズンでの最終順位、オーバーオールチームレーティング、人事・経理部門のレベル。 最初のオファーは、シーズン最後の木曜日であるシーズンの第67日目に到着します。
スポンサーはあなたのチームが昇格したか降格したかも考慮します。もしチームが上位リーグへ昇格した場合、より良いオファーが期待できます。一方、もし降格すればオファーは悪くなるでしょう。メディアスポンサーは鍵となる昇格/降格に関わる試合であなたのチームの振る舞いに特に注目しています。もしあなたのチームがこれらの試合で極端に弱いラインナップで戦ったことを発見した場合、シーズンの終わりにはオファーに反映されるでしょう。 これらの鍵となる試合とは、昇格/降格ラウンドの試合は、プレーオフの準々決勝、準決勝、決勝です。
チャンピオンズリーグやカップウイナーズカップへの参加や出場資格獲得は、スポンサーからより良いオファーを引き出すでしょう。オファーの質はあなたの所属リーグのレベルにも影響を受けます。 その国のリーグ数もスポンサーのオファーに影響を与えます。スポンサーはよりリーグ数が多い国に投資したがります。
オファーを得るごとに、あなたは受け入れるか拒否するかの選択を行います。新しいオファーは前回のオファーを拒否していなくとも届きます。前回のオファーは新しいオファーの到着とともに自動的に却下されます。
メディアスポンサー
ジェネラルスポンサーと同様、新しいマネージャーの到着時には、チームはすでにメディアスポンサーとの有効な契約を交わしています。次期シーズンのメディアスポンサーについてはシーズンの終わりに交渉が行われます。クラブは3日間連続で、計3つのオファーをもらうでしょう。もしあなたが最初のオファーを受け入れると、クラブはそれ以上のオファーを受けません。もしあなたが3つのオファーのどれも受け入れなかった場合は、あなたの承認がなくとも、翌日オーナーが新しいメディアスポンサーとの契約を行います。メディアスポンサーに提示された総額が、週ごとの定期的な支払いに分割され、毎週水曜日にクラブの口座に送金されます。あなたの決断の助けとなるよう、人事・経理部門が各オファーについて推薦をしてくれるでしょう。あなたがメディアスポンサーから得られる金額は、主に、最近終了したシーズンでの最終順位、オーバーオールチームレーティング、人事・経理部門のレベル、アリーナのキャパシティーから影響を受けます。 注意!メディアスポンサーからのオファーは現時点でのアリーナキャパシティーに依存します。建設中のセクターは考慮されません。 最初のオファーは、シーズン最後の木曜日、つまりシーズンの第67日目に到着します。
メディアスポンサーはあなたのチームが昇格したか降格したかも考慮します。もしチームが上位リーグへ昇格した場合、より良いオファーが期待できます。一方、もし降格すればオファーは悪くなるでしょう。メディアスポンサーは鍵となる試合である昇格/降格試合での、あなたのチームの振る舞いに特に注目しています。もしあなたのチームがこれらの試合で極端に弱いラインナップで戦ったことを発見した場合、シーズンの終わりにはオファーに反映されるでしょう。
チャンピオンズリーグやカップウイナーズカップへの参加や出場資格獲得は、メディアスポンサーからより良いオファーを引き出すでしょう。オファーの質はあなたの所属リーグのレベルにも影響を受けます。 その国のリーグ数もメディアスポンサーのオファーに影響を与えます。メディアスポンサーはよりリーグ数が多い国に投資したがります。
オファーを得るごとに、あなたは受け入れるか拒否するかの選択を行います。新しいオファーは前回のオファーを拒否していなくとも届きます。前回のオファーは新しいオファーの到着とともに自動的に却下されます。
VIPラウンジ
VIPラウンジの建設が終わると、チームオーナーは、現シーズンの終わりまで、自動的にいくつかの会社に貸し出します。会社は各シーズン終了時に新しいオファーを行います。クラブは3日間連続で3つのオファーを得るでしょう。もしあなたが最初のオファーを受け入れると、クラブはそれ以上のオファーを受け取りません。もし3つのオファーのどれも受け入れなかった場合は、あなたの承認がなくとも、翌日オーナーが新しい会社とVIPラウンジ貸出しの契約を行います。VIPラウンジは、次のシーズンの期間中ずっと貸し出されます。借り主によってオファーされた総額が、週ごとの定期的な支払いに分割され、毎週水曜日にクラブの口座に送金されます。あなたの決定を助けるために、人事・経理部門が各オファーについて推薦をしてくれるでしょう VIPラウンジの貸出しで得られる金額は、主に以下の影響を受けます:リーグでの順位、オーバーオールチームレーティング、人事・経営部門、スタンドのレベル。 最初のオファーは、シーズン最後の木曜日、つまりシーズンの第67日目に到着します。
VIPラウンジの使用者も、あなたのチームが昇格したか降格したかを考慮に入れます。もしチームが上位リーグへ昇格すれば、より良いオファーが期待できるでしょう。一方、もし降格すれば、オファーは悪くなるでしょう。VIPラウンジの使用者は、あなたのチームが鍵となる昇格・降格試合に対してどのように挑んだかを、とりわけ注目しています。もしあなたのチームがこれらの試合を極端に弱いラインナップで戦ったと判明すれば、そのことがシーズン終了時の彼らのオファーに反映されるでしょう。
チャンピオンズリーグやカップウイナーズカップへの参加や出場資格獲得は、VIPラウンジリースでも企業からより良いオファーを引き出すでしょう。オファーの質はあなたの所属リーグのレベルにも影響を受けます。 その国のリーグ数もVIPラウンジリースのオファーに影響します。よりリーグ数が多い国でより大きなVIPラウンジの需要が起こります。
オファーを得るごとに、あなたは受け入れるか拒否するかの選択を行います。新しいオファーは前回のオファーを拒否していなくとも届きます。前回のオファーは新しいオファーの到着とともに自動的に却下されます。
賞金
チームは賞金という形で資金を獲得できます。賞金はリーグの最終ランキングとプレーヤー統計でのポジションに応じて贈られます。賞金額は、チームまたはプレーヤーの最終ランキング、リーグのレベルやリーグ全体の平均オーバーオールレーティングなどに依存します。
ローン
アリーナを建設したりプレーヤーを雇用する計画があるのに、財務状況が良くないのであれば、銀行から資金を借りることができます。返済時には利息もかかりますので、借入の際に注意しなければなりません。同時にできるローンはひとつだけです! 口座に十分な現金をお持ちでしたら、ローンの早期返済が可能です。早く返済すれば、それだけ支払利息も少なくて済みます。
借入額によって、6種類のローンがあります。各ローンには、一定レベルのマネージャーエクスペリエンスを必要とします。多くのお金を借りたいのであれば、より多くのマネージャーエクスペリエンスが必要となります。
プレーヤー
属性
プレーヤーの最も重要な特徴は、彼らの属性値です。各プレーヤーは7つの基本属性を持っています:シュート、ブロッキング、パス、テクニック、スピード、アグレッシブ、ジャンプ力です。これら各属性にはクオリティが設定されています。これは生まれ持ったもので、キャリアを通じて変化することはありません。あなたは人事・経理部門によるスカウティングによってのみ、プレーヤーの属性の正確なクオリティを知ることができます。属性のクオリティが、プレーヤーの特定の技術を向上させる能力を決定づけています。
A - 現在のプレーヤーの能力を決定づけるのに使われる、属性値
B - プレーヤーがその属性を向上させる能力を決定づける、属性のクオリティ
小数点以下の正確な属性値は、プレーヤープロフィールの属性部分にマウスオーバーすることで見られます。 各属性のクオリティは、属性値の隣にグレーで表示されます。 プレーヤーがスカウティングされると、緑色で正確なクオリティ値が表示されます。
属性の説明:
シュート: シュート属性は、3ポイントシュートやミディアムレンジのシュートを試みるすべてのプレーヤーにとって重要です。シュート属性値が高いほど、プレーヤーが得点を決める可能性が高くなります。最も頻繁にシュートをするプレーヤーは、シューティングガードです。一方、最もシュート数の少ないのがポイントガードとなります。シュート属性は、近距離でのシュートには影響を与えません。
ブロッキング: ブロッキング属性は、ディフェンスのプレーヤーが利用します。ブロッキングとは、シュートと対戦相手がシュート体勢に入ることの両方をブロックする能力を表しています。ブロッキングはまた、攻撃側チームのプレーを壊したり、パスをインターセプトすることによってターンオーバーを奪取しようとする際にも重要となります。
パス: 良いパス無くしてバスケットボールのプレーは不可能です。すべてのプレーヤーがボールをパスする能力を必要とします。この属性は、ポイントガードとシューティングガードにとって最も重要です。一方、パワーフォワードやセンターにはあまり使われません。
テクニック: この属性は、多用されます。テクニックは、プレーヤーがボールをドリブルしたり、フェイント動作で対戦相手を出し抜く能力を表しています。テクニックはまた、近距離でのシュート(レイアップやスラムダンク)でも使われます。
スピード: スピードは、とりわけポイントガードにとって重要となります。しかし他のポジションでもスピードの練習をすべきです。これはファストブレークに頼るチームにとって重要な属性です。スピードはまた、対戦相手のファストブレークを封じるためにも使われます。
アグレッシブ: アグレッシブは、主に、最も頻繁に相手プレーヤーと接触するパワーフォワードとセンターに使われます。フィジカル面でアドバンテージを握れないセンターはあまり役に立ちません。ただしこれには悪い面もあります。アグレッシブのレーティングが高くてもテクニックが乏しいプレーヤーは、ファウルが多くなりがちです。
ジャンプ力: ジャンプ力は、ミディアムレンジまたは近距離でのシュートを行う際に使われます。この属性はまた、リバウンドを奪取するのにも大変重要となります。
ポジションごとの属性利用
順位 | 非常に大きな影響 | 大影響項目 | 中影響項目 | 小影響項目 | 非常に小さな影響 | 推奨身長 |
ポイントガード | パス | テクニック, スピード | - | - | アグレッシブ, ジャンプ力 | 175-190cm |
シューティングガード | - | パス, テクニック | スピード | アグレッシブ, ジャンプ力 | - | 185-200cm |
スモールフォワード | - | - | パス, テクニック, スピード, アグレッシブ, ジャンプ力 | - | - | 190-205cm |
パワーフォワード | - | アグレッシブ, ジャンプ力 | スピード | パス, テクニック | - | 200-215cm |
センター | アグレッシブ, ジャンプ力 | - | - | テクニック, スピード | パス | 205-220cm |
身長
バスケットボールにおいては身長が非常に重要となります。高身長のプレーヤーは、バスケット付近の制限エリアでアドバンテージを発揮し、一方身長の低いプレーヤーは、機動力と技術を活用することになります。各ポジションには、最適な身長というものが存在します。 チームで最も長身のプレーヤーは、たいていセンターかパワーフォワードのポジションでプレーします。低身長のプレーヤーは、ポイントガードやシューティングガードの位置で秀でます。
プレーヤーは、スポーツアカデミーから到着する少し前から成長をし続けています。この期間の長さは、プレーヤーの身長が伸びるのと同様に、ひとりひとり別個のものです。
選手寿命
プレーヤーの特徴でもうひとつ重要なのが、選手寿命です。選手寿命は、プレーヤーがどれだけの期間向上できるかを示しています。選手寿命は7段階です。もしプレーヤーが最も低いレベル(0/6)に到達すると、彼の向上は止まり、属性値が下がり始めます。属性の劣化スピードは、年齢に応じて上昇します。
選手寿命は、シーズンの更新が行われる際に1度だけ更新されます。この値は増えることはありませんが、同じレベルに何度も留まることはありえます。寿命は年齢が高くなるほど、早く減少しがちです。
人気
各プレーヤーはある人気レベルを持っています。これはファンの間でどのくらい人気があるかを示しています。人気は、プレーヤーが栄誉や賞を得ると増加します。人気はディビジョンが高いほど早く上がります。人気のレベルは低い方から高い方へ:無名、知られている、人気、賞賛、有名、セレブ、世界的スター、スーパースター、です。チームに人気のあるプレーヤーがいれば主に2つの点で有利です。彼らは観客を増やし、グッズの売り上げも上がります。
注意!:プレーヤーの人気も下降することがあります。プレーヤーの人気が高いほど、悪いパフォーマンス後の人気ポイント減少がひどくなります。これはプレーヤーの人気に影響を与えないフレンドリーゲーム、トーナメントゲームには適用されません。
エネルギー
プレーヤーのエネルギーは、現在のエネルギーとシーズンエネルギーの2つの数字で示されます。これは次のような形式で表示されます:例 80/100。最初の数字はプレーヤーの現在のエネルギー(すなわちプレーヤーがある時点で持っているエネルギー)を示します。2番目の数字はシーズンエネルギーで、シーズン中にプレーヤーが到達する最大エネルギーです。プレーした試合数が増えるほど、シーズンエネルギーは減少します。重要性の高いマッチでプレーすると、早く減少します。シーズンエネルギーが増えることはありません。シーズンエネルギーは、新シーズン開幕時に最高値まで回復します。エネルギーが少ないと試合でのパフォーマンスに悪影響を与えるので、プレーヤーのエネルギーは非常に重要です。プレーヤーは、試合後に現在のエネルギーが減っても、リハビリによって自動的にシーズンエネルギーまで回復します。
プレーヤーの現在のエネルギーとシーズンエネルギーの減少は、プレーした時間にもとづいています。延長戦でプレーした時間もそれに含まれます。
プレーヤーのシーズンエネルギーは、次の表の通り減少します。(40分プレーした場合):
ゲームタイプ | Very low | Low | Normal | High | Very high |
フレンドリーゲーム | 0.02 | 0.05 | 0.10 | 0.20 | 0.30 |
コンペティティブゲーム | 0.10 | 0.25 | 0.50 | 1.00 | 1.50 |
コメント: リーグゲーム、ナショナルカップ、インターナショナルカップ、ナショナルチームゲーム(フレンドリーゲームをのぞく)は、すべてコンペティティブマッチです。 クレジットトーナメントの試合がプレーヤーのエネルギーに影響を与えることはありません。
経験
プレーヤーは試合でプレーした時間によって経験値を獲得します。試合がより困難であるほど、プレーヤーが獲得する経験値も増えます。経験は試合でのプレーヤーのパフォーマンスへダイレクトに影響を与えます。 試合の重要性もまた、獲得できる経験に影響を与えます。重要性が高いほど、プレーヤーがその試合から得られる経験も大きくなります。
Rating in game
Apart from the statistics, the game summary also contains the rating of each player who has appeared in the game. This rating does not represent the performance of the player in that game, but his abilities and overall suitability for the position on which he played during the game. If a player has changed his position during the game, this will have an effect on his rating. The final rating is the combination of his experience, chemistry, energy and attributes needed for the given position. The rating is intended to help you train and use players properly.
負傷者
PowerPlay Managerにおいては負傷回復までの最高期間は28日です。しかしながら一般的なのは2週間続く負傷です。 チームの負傷の頻度は、多くの要素に影響されます。プレーヤー数の多いチームほど、必然的に多くの負傷者を抱えるでしょう。 高いレベルのメディカルセンターを有し優秀な医師を雇えば、負傷者が少なくなり、治療にかかる時間も短くなるでしょう。
全回復まで6日以内のプレーヤーにはday-to-dayのステータスが現れます。 負傷してday-to-dayとなっているプレーヤーも出場できますが、全回復に要する期間は長くなりますし、試合でのパフォーマンスも落ちます。あなたはday-to-dayプレーヤーを自動的に試合でプレーさせるかさせないかを設定することができます。 警告!この設定は、今後、負傷したプレーヤーのみに適用されます。現在負傷しているプレーヤーの設定は、個別に設定して下さい。
プレーヤー解雇
If a player whose overall rating is higher than 400 is dismissed or his contract is not renewed, he will automatically go on the market. If his overall rating is lower or equals 400, the player will retire. もしマネージャーが他のクラブから1件もオファーを受け取っていないフリーエージェントとの契約延長をしない場合、そのプレーヤーは引退します。
ナショナルチームプレーヤー
もしプレーヤーがナショナルチームにいて彼のクラブにマネージャーが不在の場合は、プレーヤーのオーバーオールレーティングに関わらず彼は自動的にマーケットに送られます。
契約
スポーツアカデミーからのルーキープレーヤーとの契約は、35日から105日の契約期間となります。 もしマーケットでプレーヤーを獲得すると、契約期間は前所属チームのものを引き継ぎます。プレーヤーの契約を延長する際は、必ず70日(1シーズンの期間)となります。プレーヤーとの契約を延長したくない場合は、プレーヤー契約のページに行き、自動契約延長をオフにしてください。 プレーヤーを解雇する方法として、プレーヤーのプロフィールページで契約を打ち切る方法もあります。ただし契約を打ち切るには、残り契約期間の50%相当の補償金を支払わなければなりません。
もしフリーエージェントの契約期限が切れ、彼がさらなる契約金を要求してこない場合は、契約自動延長機能がONになっている限り彼との契約が自動的に延長されます。新しい契約期間はフリーエージェントの種類によります。
警告!ACEが「No」に設定されると、自動契約延長は停止します。
The player salary depends mainly on his overall rating, experience, popularity and league level. Higher league means higher expenses on player salaries. Foreign players have 25% higher salaries than local players. すべてのプレーヤーは出身地にかかわらず、ワールドリーグのローカルプレーヤーとみなされます。
スタッフの日給は、主に最も高い属性に依存し、他の属性にはあまり依存しません。高いリーグのスタッフほど、日給も高くなります。
フリーエージェント
プレーヤーはある年齢に達するとフリーエージェントの資格を得て、他のクラブからの契約オファーを選べるようになります。フリーエージェントには三種類あります:
- 制限付きフリーエージェント
26 歳で、あと14日で契約が終了するプレーヤー。 このタイプのプレーヤーは、他のチームと交渉する権利を持っています。新しい契約は、標準的な基準で算定された契約金と日給額で構成されます。 契約は 210 日(3シーズン)となります。 チームは、契約期限切れの14〜8日前に入札できます。それから現所属チームに7日間の決定期間が与えられます。 プレーヤーを残留させるためには、現所属チームが最も高いオファーの15%から70%にマッチしていれば十分です。(正確な額は、シーズンボーナスの支給額にもよります)もし現所属チームが必要な金額を用意できない場合、そのプレーヤーは最も高い入札のチームと契約します。 制限付きフリーエーエジェントを失うため、前所属チームは契約金の50%を補償金として受け取ります。 - グループ1無制限フリーエージェント
29 歳で、あと14日で契約が終了するプレーヤー。 このタイプのプレーヤーは、他のチームと交渉する権利を持っています。新しい契約は、標準的な基準で算定された契約金と日給額で構成されます。 契約は 210 日(3シーズン)となります。 チームは、契約期限切れの14〜8日前に入札できます。それから現所属チームに7日間の決定期間が与えられます。 プレーヤーを残留させるためには、現所属チームが最も高いオファーの35%から90%にマッチしていれば十分です。(正確な額は、シーズンボーナスの支給額にもよります)もし現所属チームが必要な金額を用意できない場合、そのプレーヤーは最も高い入札のチームと契約します。 プレーヤーが無制限フリーエージェントであるため、前所属チームが補償金を受け取ることはありません。 - グループ2無制限フリーエージェント
32 歳以上で、あと14日で契約が終了するプレーヤー。 このタイプのプレーヤーは、他のチームと交渉する権利を持っています。新しい契約は、標準的な基準で算定された契約金と日給額で構成されます。 契約は 70 日(1シーズン)となります。 チームは、契約期限切れの14〜8日前に入札できます。それから現所属チームに7日間の決定期間が与えられます。 プレーヤーを残留させるためには、現所属チームが最も高いオファーの35%から90%にマッチしていれば十分です。(正確な額は、シーズンボーナスの支給額にもよります)もし現所属チームが必要な金額を用意できない場合、そのプレーヤーは最も高い入札のチームと契約します。 プレーヤーが無制限フリーエージェントであるため、前所属チームが補償金を受け取ることはありません。
シーズンボーナス
プレーヤーの忠誠心を上げるため、クラブの将来にとって重要と考える25歳以下のコア選手のうち最大2名に対して、毎シーズンボーナスを支給することができます。シーズンボーナスはそのプレーヤーの日給10日分と同額です。プレーヤーがフリーエージェントとなった際には、ボーナス1回あたり契約金の5%を割引してくれます。プレーヤーがキャリアを通じて得られるボーナスは最大で11回となります(15〜25歳まで)。つまりあなたには最大で55%の契約金の割引を受けられる可能性があります。これらのボーナスの公開はなされません。
練習
練習の効果に影響を与える要素はたくさんあります。最も重要なのは、トレーニング施設とリハビリ施設のレベル、そこで働くスタッフのクオリティです。練習する属性のクオリティが高いほど、向上率も早くなります。選手寿命が減りプレーヤーが歳をとるほど、向上能力もなくなります。プレー時間が多いプレーヤーほどリハビリに時間がかかるので、試合後の練習が少なくなります。リハビリは自動的に行われます。試合でプレーするプレーヤーは、休息しているプレーヤーに比べて練習での向上はわずかとなります。練習で向上が小さい代わりに、プレーヤーのパフォーマンスに重大な影響をおよぼす経験値を得られるという補償措置があります。リハビリ施設が充実しているほど、試合後のリハビリが早く、休息しているプレーヤーに比べて練習不足である点が解消されます。
属性は、オフェンシブ(シュート、パス)、ディフェンシブ(ブロック、アグレッシブ)、ユニバーサル(テクニック、スピード、ジャンプ)に分かれています。もしプレーヤーがオフェンス属性の練習を行うなら、コーチはオフェンスコーチングの属性を適用して指導します。これらのプレーヤーのリハビリは、理学療法士とそのオフェンス刷新の属性に依存します。もしプレーヤーがディフェンス属性の練習を行うなら、コーチはディフェンスコーチングの属性を適用して指導します。これらのプレーヤーのリハビリは、理学療法士とそのディフェンス刷新の属性に依存します。もしプレーヤーがユニバーサル属性の練習を行うなら、コーチは両方の属性の平均値を適用して指導します。これらのプレーヤーのリハビリは、理学療法士とその両方の属性に依存します。
マーケット
もしある種のプレーヤーでラインナップを充実させたいと思ったり、スタッフメンバーが必要なときは、マーケットが彼らを見つける機会をくれます。マーケットはオークション方式となっており、最高入札を行ったマネージャーが落札できます。もし誰かが新しい入札を行い、入札締め切り時間まで1分未満だった場合は、締め切りがさらに1分延長されます。締め切り後は、1時間以内に移籍が完了します。つまり締め切り後すぐにプレーヤーやスタッフが手に入ります。
すべての移籍で、移籍金の最低5%をバスケットボール協会への手数料として支払わなければなりません。ただし手数料の最低金額は10,000となります。5%の移籍手数料は直近70日間で最初の3名までのプレーヤー売却に適用されます。人数制限をこえてプレーヤーが売れるたびに手数料は5%ずつ上昇します。手数料の上限額は販売額の75%となります。手数料は常に売る側のチームが支払い、プレーヤーに入札がなかった場合でも支払わなければなりません。もしプレーヤーが売れなかった場合は、入札開始価格の5%のみ(最低金額10,000、最大金額5,000,000)を支払います。
警告:もしプレーヤーを獲得したばあい、50日間は彼を売ることができません。これはスポーツアカデミーから入手したプレーヤーや、元々いたプレーヤーには適用されません。
プレーヤー移籍と同じルールが、スタッフにも適用されます。プレーヤーとスタッフの販売数は別々にカウントされます。つまりプレーヤーの移籍手数料は、スタッフの販売金額と関連づけられることはありません。
プレーヤーやスタッフを売買できるようになるには、マネージャーエクスペリエンスが少なくとも11ポイント必要です。これはチート行為を防ぐのと、新規マネージャーが誤った判断をしないようにとの理由からです。
警告: 定年退職まで残り11日以下のスタッフメンバーをマーケットに送ることはできません。
フリーエージェント
制限付き、無制限フリーエージェントは、マーケットでハイライトされます。これらのプレーヤーには異なるルールが適用されます。各フリーエージェントには1つのオファーのみ送れます。あなたはチームに資金をオファーするのではなく、プレーヤー自身に契約金のオファーを送ることになります。フリーエージェントは、彼の契約期限切れ前の14〜8日前に、他のクラブからのオファーを受け入れます。すべてのオファーは機密扱いとなります。
プレーヤーは最高額のオファーを選びますが、現所属チームには彼の要求を受け入れるかどうかを決めるため7日が与えられます。これらはフリーエージェントのステータスと、現在の雇用主への忠誠心に基づいて変化します。プレーヤーがあなたのオファーを選んだとしても、まだ彼があなたのクラブとサインすることを意味しているわけではありません。あなたがプレーヤーを獲得できるかどうかは、現所属クラブが彼の要求を受け入れるかどうかによります。
もしプレーヤーが2つ以上の同じオファーを受け取ると、彼は最も高い平均オーバーオールチームレーティングのリーグでプレーするチームのものを選ぶでしょう。もしそれでも同じであれば、最も高いオーバーオールチームレーティングのチームを選ぶでしょう。
もしあ制限付きフリーエージェントを獲得した場合、あなたは210日間(3シーズン)の契約にサインし、彼の前所属チームは契約金の50%を補償金として受け取ります。グループ1無制限フリーエージェントの場合も、契約期間は210日間(3シーズン)ですが、前所属チームが補償金を受け取ることはありません。グループ2無制限フリーエージェントは、必ず70日間(1シーズン)の契約を結びます。
警告: A player who becomes a free agent in less than 9 days cannot be placed on the market (less than 23 days before the contract expires).
アリーナ
最初に各クラブは観客収容数400で最も安価なスタンドがある小さなアリーナを持っています。アリーナにはA〜Hまでの8セクターがあります。あなたは各セクターに様々な付帯設備を持つ様々なスタンドを建設することができます。下図はスタンドの種類、キャパシティー、建設可能な付帯設備の概要を表しています。
レベル | スタンドのタイプ | 最小キャパシティー | 最大キャパシティー | スナックバー | レストラン | VIPラウンジ | プレスセンター | ファンショップ |
1 | S 立ち見 | 50 | 100 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
2 | M 立ち見 | 100 | 200 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
3 | L 立ち見 | 150 | 250 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
4 | S シート付 | 200 | 300 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2 |
5 | M シート付 | 250 | 450 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2 |
6 | L シート付 | 300 | 600 | 2 | 1 | 0 | 2 | 2 |
7 | シングルフロア・マルチファンクショナル | 400 | 800 | 2 | 1 | 1 | 2 | 3 |
8 | ダブルフロア・マルチファンクショナル | 600 | 1,500 | 3 | 1 | 1 | 2 | 3 |
9 | トリプルフロア・マルチファンクショナル | 1,000 | 2,500 | 3 | 1 | 1 | 2 | 3 |
スタンドが良いほど、多くの観客の来場を期待できます。もちろん、次の表でわかる通り、レベルに応じて価格が上昇しますし、建設期間も長くかかります。
スタンドのタイプ | 最小キャパシティー | 最大キャパシティー | 最少価格 | 最大価格 | 建設 (日) |
キャパシティーアップグレード (日) |
最少/最大の出費日額 |
S 立ち見 | 50 | 100 | - | 1 | 170/240 | ||
M 立ち見 | 100 | 200 | 270,000 | 420,000 | 3-4 | 2 | 540/840 |
L 立ち見 | 150 | 250 | 1,100,000 | 1,700,000 | 7-8 | 3 | 2,200/3,400 |
S シート付 | 200 | 300 | 3,500,000 | 5,000,000 | 16-17 | 5-6 | 7,000/10,000 |
M シート付 | 250 | 450 | 6,000,000 | 10,000,000 | 19-22 | 7-8 | 12,000/20,000 |
L シート付 | 300 | 600 | 10,500,000 | 18,000,000 | 23-27 | 8-10 | 21,000/36,000 |
シングルフロア・マルチファンクショナル | 400 | 800 | 17,400,000 | 27,800,000 | 31-37 | 11-14 | 34,800/55,600 |
ダブルフロア・マルチファンクショナル | 600 | 1,500 | 24,800,000 | 50,000,000 | 37-51 | 14-23 | 49,600/100,000 |
トリプルフロア・マルチファンクショナル | 1,000 | 2,500 | 46-69 | 18-33 | 76,000/163,000 |
あなたは各種スタンドに、さまざまな付帯設備を建設することができます。スナックバー、レストランは、アリーナにより多くの人を引き寄せます。ファンショップは、ファングッズの売上げで収入を増やします。VIPラウンジをリースすると、クラブにさらなる収入をもたらします。プレスセンターは、ジャーナリストに試合のレポートをさせ、プレーヤーのモチベーションやパフォーマンスを上昇させます。いくつかの付帯設備は、高額なスタンドにしか建設できません。もしより良いスタンドを建設したいのであれば、まず現在のスタンドにあるすべての付帯設備とスタンド自体を撤去する必要があります。撤去後にはスタンドと付帯設備の価値の50%の払い戻しがを受けることができます。 その後、新しいスタンドを建設することができます。注意!建設期間中、このセクターの観客数は0となります。
駐車場、スコアボード、照明と音響、コートサーフェイスといった他のスタジアムアップグレードも行うことができます。これらの開発は、観客数増加に寄与します。 駐車場には各レベルごとに500区画の駐車スペースがあります。最大で2,500区画の駐車スペースを建設することができます。
付帯設備の建設期間:
アリーナアップグレード | 建設期間 |
スナックバー | 10 |
ファンショップ | 10 |
プレスセンター | 10 |
レストラン | 20 |
VIPラウンジ | 20 |
駐車場 | 10 |
スコアボード | 20 |
コートサーフェイスクオリティ | 20 |
照明と音響 | 20 |
付帯設備の価格は、それらを建設するスタンドのレベルによって上昇します:
スタンドのレベル | 価格 | 1日の支出 |
1 | 5,000 | 10 |
2 | 15,000 | 30 |
3 | 75,000 | 150 |
4 | 210,000 | 420 |
5 | 425,000 | 850 |
6 | 765,000 | 1,530 |
7 | 1,260,000 | 2,520 |
8 | 1,680,000 | 3,360 |
9 | 2,857,500 | 5,715 |
アリーナアップグレードの価格:
レベル | 駐車場 | スコアボード | コートサーフェイスクオリティ | 照明と音響 |
1 | 2,000,000 | 4,000,000 | 4,000,000 | 4,000,000 |
2 | 4,000,000 | 8,000,000 | 8,000,000 | 8,000,000 |
3 | 6,000,000 | 12,000,000 | 12,000,000 | 12,000,000 |
4 | 8,000,000 | 16,000,000 | 16,000,000 | 16,000,000 |
5 | 10,000,000 | 20,000,000 | 20,000,000 | 20,000,000 |
アリーナアップグレードのメンテナンス費用日額:
レベル | 駐車場 | スコアボード | コートサーフェイスクオリティ | 照明と音響 |
1 | 4,000 | 8,000 | 8,000 | 8,000 |
2 | 8,000 | 16,000 | 16,000 | 16,000 |
3 | 12,000 | 24,000 | 24,000 | 24,000 |
4 | 16,000 | 32,000 | 32,000 | 32,000 |
5 | 20,000 | 40,000 | 40,000 | 40,000 |
観客
次の要素が観客数に影響します。:
- アリーナキャパシティー
- スタンド全体のレベル
- スタンド付帯設備(主に軽食施設)
- スコアボードのレベル
- コートサーフェイスクオリティ
- 照明と音響のレベル
- 駐車スペースの数
- リーグ内でのあなたのチームの順位
- リーグ内での対戦相手の順位
- リーグのレベル
- チームレーティング
- あなたと相手のプレーヤーの人気
- ダービーゲーム(同じ地域のチーム同士の試合)
設備
どんなクラブにも重要ななのがその施設です。7種類の施設が存在します。まず最初に、すべてのクラブがレベル1の設備を持っています。各設備のレベルには15段階あり、レベルの高い設備ほど高額のメンテナンス費用がかかります。建設期間と価格はレベルに従って増加します。
施設は三種類の価格グループに分かれています:
- グループ 1 - トレーニング施設, 人事・経理部門
- グループ 2 - リハビリ施設, スポーツアカデミー
- グループ 3 - メンテナンスセンター, エジュケーションセンター, メディカルセンター
施設のレベル | 建設期間 (日) | 価格 グループ 1 |
1日の支出 グループ 1 |
価格 グループ 2 |
1日の支出 グループ 2 |
価格 グループ 3 |
1日の支出 グループ 3 |
1 | - | - | 800 | - | 500 | - | 333 |
2 | 2 | 400,000 | 1,333 | 300,000 | 1,000 | 200,000 | 667 |
3 | 3 | 600,000 | 2,000 | 450,000 | 1,500 | 300,000 | 1,000 |
4 | 6 | 1,000,000 | 3,333 | 750,000 | 2,500 | 500,000 | 1,667 |
5 | 9 | 1,600,000 | 5,333 | 1,200,000 | 4,000 | 800,000 | 2,667 |
6 | 13 | 2,600,000 | 8,667 | 1,950,000 | 6,500 | 1,300,000 | 4,333 |
7 | 17 | 4,200,000 | 14,000 | 3,150,000 | 10,500 | 2,100,000 | 7,000 |
8 | 22 | 6,800,000 | 22,667 | 5,100,000 | 17,000 | 3,400,000 | 11,333 |
9 | 28 | 11,000,000 | 36,667 | 8,250,000 | 27,500 | 5,500,000 | 18,333 |
10 | 34 | 17,800,000 | 59,333 | 13,350,000 | 44,500 | 8,900,000 | 29,667 |
11 | 41 | 28,800,000 | 96,000 | 21,600,000 | 72,000 | 14,400,000 | 48,000 |
12 | 48 | 46,600,000 | 155,333 | 34,950,000 | 116,500 | 23,300,000 | 77,667 |
13 | 56 | 75,400,000 | 251,333 | 56,550,000 | 188,500 | 37,700,000 | 125,667 |
14 | 65 | 122,000,000 | 406,667 | 91,500,000 | 305,000 | 61,000,000 | 203,333 |
15 | 74 | 658,000 | 493,500 | 329,000 |
施設の種類
- トレーニング施設 - トレーニング施設は、プレーヤーができるだけ効率的にトレーニングと練習を行えるような環境を提供します。スタッフとしてコーチを雇用するとトレーニング施設の影響度を向上させることができます。
- リハビリ施設 - 試合後プレーヤーは疲労しており、効果的にトレーニングすることができません。リジェネレーション施設を建設するとこの問題を避けることができます。スタッフ、医学療法士を雇用するとリジェネレーション施設の影響度を向上することができます。 良いリジェネレーション施設とその人材はプレーしていないプレーヤーの練習効果も、限られた範囲ですが上げます。
- 人事・経理部門 - より簡単なスポンサー交渉、効果的なショップ販売、良いスタッフの雇用、あなたのプレーヤーや対戦相手のプレーヤーのより早いスカウティングは、この部門が行います。スタッフとしてマネージャーを雇うと、人事・経理部門の影響度を向上させることができます。
- メンテナンスセンター - どんなアリーナも、時間が経つにつれて老朽化していくものです。メンテナンス費用を最小化してファンによる深刻な損傷を避けるには、メンテナンスセンターを建設する必要があります。スタッフ -メンテナンスセンターの影響度を上げるアリーナ管理者- を雇用することもできます。
- エジュケーションセンター - あなたのスタッフの能力向上とトレーニングのため、エジュケーションセンターに投資する必要があります。スタッフとして講師を雇用するとエジュケーションセンターの影響度を向上させることができます。
- スポーツアカデミー - スポーツアカデミーのレベルは、ジュニアプレーヤーの育成に関わってきます。レベルが高いほど多くの優秀なジュニアプレーヤーが輩出されます。シニアプレーヤーもスポーツアカデミーでキャンプを行い迅速に技術を向上させることができます。スタッフとしてスポーティングディレクターを雇用するとスポーツアカデミーの影響度を向上させることができます。
- メディカルセンター - どのチームにとっても負傷は災難です。負傷の発生を予防し、負傷したプレーヤーの回復を早めるため、メディカルセンターを建設することができます。スタッフとして医師を雇うとメディカルセンターの影響度を向上させることができます。
スタッフ
働くスタッフをひとりも雇っていない場合でも、施設は影響力を持ちます。しかしながら、スタッフを雇えばその影響力が非常に強い効果を持ちます。各施設の効果は、2名から4名のスタッフによって高めることができます。ヘッドになったスタッフは大きな影響を与え、一方アシスタントは小さな影響しか与えません。もしヘッド、アシスタントのどちらも設定しなかった場合、そのスタッフは施設の効果にまったく影響を与えません。 各施設に最大で8名のスタッフメンバーを持つことができます。
採用希望者は、自分から申し込みを送ってきます。週に一度、人事・経理部門が彼らを査定します。採用希望者の数は、人事・経理部門のレベルにしたがって上昇します。また、マネージャーと彼らのスカウティング効果からも影響を受けます。ただし、あなたには少なくとも1名の採用希望者は得られることが保証されており、同時に最大4名の採用希望者を得られるかもしれません。
採用希望者はあなたが最初に閲覧した瞬間に招かれます。しかしながら、もしあなたがシーズン閉幕前までに最後の採用希望者を閲覧しなかった場合には、その採用希望者は自動的に次のシーズン開始直後に現れます。
下の表は、人事・経理部門のレベルによって何名のスタッフが現れるかの可能性を示しています。
施設のレベル | Minimum | Maximum |
1 | 1 | 1 |
2 | 1 | 1 |
3 | 1 | 1 |
4 | 1 | 2 |
5 | 1 | 2 |
6 | 1 | 2 |
7 | 1 | 2 |
8 | 2 | 3 |
9 | 2 | 3 |
10 | 2 | 3 |
11 | 2 | 3 |
12 | 2 | 4 |
13 | 2 | 4 |
14 | 2 | 4 |
15 | 2 | 4 |
採用希望者の属性は、主に彼らが申し込んでいる施設のレベルに影響を受けます。もしレベル10のトレーニング施設があれば、レベル3の施設しかない場合よりも、より優れたコーチ採用希望者が現れるでしょう。もし人事・経理部門に提案された採用希望者を雇わなかった場合、新しい採用希望者の到着とともに彼は去っていきます。
スタッフメンバーがサインする契約は、常に70日のものとなります。スタッフメンバーとの契約を延長したくない場合は、スタッフページか彼のプロフィールで自動契約延長をオフにしてください。契約を打ち切ることによってスタッフメンバーを解雇することもできます。ただし契約を打ち切る場合には、スタッフメンバーに対して補償金として残りの契約金額の半額を支払う必要があります。スタッフメンバーをマーケットに送ることで彼を外すこともできます。
採用希望者は50歳〜55歳であるかもしれません。すべてのスタッフは、61歳のときに定年退職しますので、その場合は契約を延長できません。各スタッフは2つの属性を持ち、それぞれにクオリティがあります。属性のクオリティの正確な数値を知ることができるのは、人事・経理部門によってスカウティングされたスタッフだけです。
属性の効果は、施設のスタッフの効果のパーセンテージで表わされています。効果の最大値は100%です。効果は、ヘッドスタッフとアシスタントの各属性値に依存します。スタッフの各属性の最大値は100%ですから、最も有能なスタッフは、ふたつの属性で合計200ポイントを有することになります。
- コーチはトレーニング施設で働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- ディフェンスコーチング – この能力は、ディフェンシブ属性(ブロック、アグレッシブ)をトレーニングする能力を表しています。ユニバーサル属性(テクニック、スピード、ジャンプ)をトレーニングするプレーヤーにも一部影響を与えます。
- オフェンスコーチング – この属性は、オフェンシブ属性(シュート、パス)をトレーニングする能力を表しています。ユニバーサル属性(テクニック、スピード、ジャンプ)をトレーニングするプレーヤーにも一部影響を与えます。
あなたのチームに必要なコーチの数は、プレーヤー数次第です。プレーヤーが多いほど、効果的に練習させるために数多くのコーチが必要となります。
プレーヤー数 コーチの数 <21 2 21-28 3 29-36 4 >36* 4
* - 制限を超えたプレーヤーについては、コーチのコーチング効果が4%減少します
- 理学療法士はリハビリ施設で働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- ディフェンスリハビリ – この能力は、ディフェンシブ属性(ブロック、アグレッシブ)を練習したプレーヤーの回復能力を表します。またユニバーサル属性(テクニック、スピード、ジャンプ)を練習したプレーヤーの回復にも一部影響を与えます。
- オフェンスリハビリ – この属性は、オフェンシブ属性(シュート、パス)を練習したプレーヤーの回復能力を表しています。ユニバーサル属性(テクニック、スピード、ジャンプ)を練習したプレーヤーの回復にも一部影響を与えます。
- マネージャーは人事・経理部門で働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- スカウティング - この属性は、プレーヤーやスタッフのクオリティについてより正確な査定を行う能力を示しており、スカウティングキューでのスカウティングのスピードにも影響を及ぼします。この属性は、より多くの採用希望者を提供する能力も示します。
- マーケティング - この属性は、ジェネラルスポンサーやメディアスポンサーとより良い契約の交渉を行う能力を示します。
どのチームも最大で2名のマネージャーを擁することができます。1名がヘッドでもう1名がアシスタントです。
- アリーナ管理者はメンテナンスセンターで働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- セキュリティーサービス - この属性は、アリーナでの破壊行為を排除する能力を表しますので、スタンドや付帯設備のメンテナンスにかかる費用が少なくなります。
- メンテナンス - この属性は施設で起こった故障を修理する能力を表しますので、施設のメンテナンス費用が少なくなります。
あなたのチームに必要なアリーナ管理者の数は、アリーナのキャパシティー次第です。アリーナが大きいほど、効果的に仕事をこなすために数多くの管理者が必要となります。
アリーナキャパシティー アリーナ管理者の数 <10001 2 10001-15000 3 >15000 4
- 講師はエデュケーションセンターで働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- マネージメントトレーニング - この属性は、次のスタッフメンバーを教育する能力を表しています:マネージャー、スポーティングディレクター、アリーナ管理者。
- 実技トレーニング - この属性は、次のスタッフを訓練する能力を表わします:コーチ、理学療法士、医師。
レクチャラーは自分自身も訓練し、彼らの2つの属性は彼ら自身のトレーニングにも適用されます。 あなたのチームに必要な講師の数は、スタッフメンバーの数次第です。スタッフメンバーが多いほど、彼らを効果的に教育するためにたくさんの講師が必要となります。
スタッフ数 講師の数 <24 2 24-31 3 32-38 4 >38* 4
* - 制限を超えたスタッフメンバーについては、講師によるトレーニングの効果が5%減少します
- スポーティングディレクターはスポーツアカデミーで働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- ユーストレーニング - この属性は、スポーツアカデミーからより多くのジュニアプレーヤーを提供する能力を表わします。この属性はトライアルでチームにやってくる将来性ある若者のオーバーオールレーティングに影響を及ぼします。
- プレーヤー練習 - この属性は、より高いトレーニングボーナスを保証するトレーニングキャンプを、より多くのプレーヤーで編成する能力を表わします。
各チームは最大2名のアクティブなスポーティングディレクターを持つことができます。1名がヘッドで1名がアシスタントです。
- 医師はメディカルセンターで働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- 防止 - この属性は、プレーヤーの負傷を減らす能力を表わします。
- 治療 - この属性は、負傷したプレーヤーの治療をスピードアップする能力を表わしています。
あなたのチームに必要な理学療法士の数は、プレーヤー数によります。プレーヤーが多いほど、効果的に回復を図って練習させるためには、より多くの理学療法士が必要となります。
プレーヤー数 | 理学療法士の数 |
<21 | 2 |
21-28 | 3 |
29-36 | 4 |
>36* | 4 |
* - 制限を超えたプレーヤーについては、理学療法士による回復の効果が4%減少します
あなたのチームに必要な医師の数は、プレーヤー数次第です。プレーヤーが多いほど、最高の健康管理を提供するためにたくさんの医師が必要となります。
プレーヤー数 | 医師の数 |
<21 | 2 |
21-28 | 3 |
29-36 | 4 |
>36* | 4 |
* - 制限を超えたプレーヤーについては、医師の防止と治療の効果が4%減少します
より高いレベルの施設を持つほど、その施設への採用希望者もより高い属性を持ちやすくなることをおぼえておいてください!
スカウティング
プレーヤーとスタッフの属性のクオリティは、最初に一度だけ評価されます。この評価の正確さは、人事・経営部門のレベルと、そこで働くマネージャーの属性に依存します。あなたのプレーヤーやスタッフの属性値は正確なものですが、相手チームのプレーヤーやスタッフについてはオーバーオールレーティングしか見られません。
もしあなたがプレーヤーやスタッフの属性のクオリティ値を正確に知りたいのであれば、人事・経理部門によってスカウティングを行う必要があります。 人事・経理部門によってスカウティングされていないプレーヤーやスタッフの属性のクオリティについてのデータは、人事・経理部門のレベル上昇、および部署内のマネージャーの成長に応じて、定期的にアップグレードされます。
あなたは、他のチームの情報を得るために、プレーヤーやスタッフをスカウティングすることができます。プレーヤーやスタッフをスカウティングするには、個人のプロフィールへ行き、彼らをスカウティングキューに追加してください。スカウティングにかかる時間は、人事・経理部門とそこで働くマネージャーのレベルによって決定されます。もしスカウティングが完了する前にキューから外すと、最初からスカウティングし直さなければなりません。もしキューで位置を下げると、現在のスカウティング進度は保存されます。スカウティングすれば他のチームのプレーヤーやスタッフの正確な属性のクオリティが判明します。
エジュケーションセンター
スタッフはエデュケーションセンターにて訓練され向上します。スタッフの向上率は、訓練される属性のクオリティ、エデュケーションセンターと講師のレベルに依存します。講師も他のスタッフと同様にエデュケーションセンターで訓練を受けます。スタッフの属性の最大値は100です。
スポーツアカデミー
若いプレーヤーは、スポーツアカデミーでトレーニングと練習を行っています。スポーティングディレクターはトライアルとして定期的にプレーヤーを一軍に送り込んできます。あなたはトライアル期間中に契約をしてプレーヤーを雇うこともできますし、彼らを拒否することもできます。ただしそのような場合、彼らは二度と戻ってきません。もしこれらのプレーヤーと契約しない場合、新しいプレーヤーが到着と同時に彼らは去っていくということを覚えておいてください。アカデミーとディレクターのレベルの上昇によって、トライアルで訪れる若いプレーヤーの数も増えるでしょう。一度に訪れるのは最大で4名です。
ジュニアプーヤーはあなたが最初に閲覧した瞬間に発生します。しかしながら、もしあなたがシーズン閉幕前に最後のジュニアプレーヤーを閲覧しなかった場合には、彼らは自動的に次のシーズン開始直後に発生することになります。
下の表は、施設のレベルによって何名のプレーヤーが現れるかの可能性を示しています。
施設のレベル | Minimum | Maximum |
1 | 1 | 1 |
2 | 1 | 1 |
3 | 1 | 1 |
4 | 1 | 2 |
5 | 1 | 2 |
6 | 1 | 2 |
7 | 1 | 2 |
8 | 2 | 3 |
9 | 2 | 3 |
10 | 2 | 3 |
11 | 2 | 3 |
12 | 2 | 4 |
13 | 2 | 4 |
14 | 2 | 4 |
15 | 2 | 4 |
スポーツアカデミーを建設することが、若いプレーヤーが発達とトレーニングにふさわしいベストコンディションを保つことを確実にします。スポーツアカデミーとスタッフのレベルは、輩出するプレーヤーの数だけでなく、彼らのオーバーオールレーティングにも影響を及ぼします。一方で、これらプレーヤーのアベレージクオリティーは、施設やスポーティングディレクターのレベルからは独立したものとなります。
トレーニングキャンプ
1シーズンにつき2回、スポーツアカデミーでトレーニングキャンプを行うことができます。キャンプに送り出したプレーヤーは素早く成長します。スポーツアカデミーのレベルが高いほど、たくさんのプレーヤーをキャンプに送ることができ、彼らの成長も早くなります。最大で5日間のキャンプにプレーヤーを送ることができます。注意!トレーニングキャンプ中のプレーヤーは試合に出場できません。(クレジットトーナメントの試合を除く)もし次の試合でランダムラインナップが組まれた場合(例えば健康なプレーヤー数が十分でない場合)、何名かのプレーヤーは試合出場のためにその日はキャンプから戻ってきます。その場合トレーニングのボーナスは得られません。
ドラフト
1シーズンに2回、各リーグでドラフトが行われます。ドラフトの開催週には、アカデミーに新プレーヤーは現れません。ドラフトの2週間前に、リーグ内でドラフト可能なプレーヤーを閲覧することができます。この2週間を、プレーヤーのスカウティングに利用できます。彼らについて知ることができるのは、名前、選手寿命、身長、ポジションだけです。毎日ドラフトで選択できるだけのプレーヤーと、1名のプレーヤーのスカウティングができるということです。翌日にはスカウティングのレポートを受け取れるでしょう。
スカウティングでは、プレーヤーのポテンシャルの査定(A+、A、B、C、またはD)があらわになります。この査定の正確さは、人事・経理部門のレベルと、マネージャーのスカウティング効果次第です。 各ドラフトでは、隠れた原石と呼ばれるプレーヤーが最大で4名いるかもしれません。ですので、ドラフトの後の方のラウンドでも才能あるプレーヤーを見つける希望を捨てないでください。 ドラフト可能プレーヤーのスカウティングは、通常のプレーヤーやスタッフのスカウティングとは独立した別のものとなります。
ドラフトで指名できる数は、スポーツアカデミーとスポーティングディレクターのユーストレーニング効果のレベル次第です。最低で1名、最大で4名の指名が可能です。
ドラフトには二種類あります。ひとつめのタイプは、最良のアカデミーと、最もユーストレーニング効果の高いスポーティングディレクターを持つチームが、最初に指名するチャンスを得られるものです。 このタイプのドラフトは、第5週に開催されます。 ふたつめのタイプでは、リーグで最下位のチームが、最初に指名するチャンスを与えられるものです。 このタイプのドラフトは、第10週に開催されます。 どちらのタイプのドラフトも、ドラフト順番は、各チームが最大で3つ順位が入れ替わるドラフト抽選によって決定されます。 ドラフト順位は、ドラフトの各ラウンド終了後で逆になります。つまり、最初のラウンドで1番目に指名したチームが、次のラウンドでは最後に指名することになります。
ドラフトは、国ごとに指定された時間に、オンラインで行われます。各マネージャーは、指名のために1分間が与えられます。もしオンラインでなかった場合、リストの上から順に自動的に指名されます。
ドラフトの1〜2日後には、自分が指名したプレーヤーの属性が見られます。属性は、スポーツアカデミーとスポーティングディレクターのレベルに影響を受けます。あなたにはアカデミーに新しいプレーヤーが到着するまでの間、これらのプレーヤーと契約するかどうか決断する時間が与えられます。
ラインナップ
スターティングラインナップの設定は、チームの成功の鍵となります。もしデフォルトラインナップを作らなかった場合、ランダムに作成され、チームのパフォーマンスは最適化されません。デフォルトとして保存されたラインナップが自動的に適用されます。
まずプレーヤー名の隣にあるチェックボックスをクリックして、試合のためのプレーヤーを選択してください。これらのプレーヤーが画面上部のリストに追加されます。それからマウスでひとりずつ移動させることで、希望のポジションに配置することができます。
各ポジションに2名の交代要員を設定することができます。最初の交代要員は、あなたが設定タブで設定した状況に応じて、スターティングラインナップのプレーヤーと入れ替わりで試合に入ります。2人目の交代要員は、スターティングラインナップのプレーヤーも最初の交代要員もプレー不可能か、または設定タブで設定した状況によってプレーできない場合にのみプレーします。
スコアに応じて、またはある一定のパーソナルファウル数に到達した場合にプレーヤーを交代させることができます。それとは別に、他の設定に関わらず、スターティングラインナップのプレーヤーを試合時間の最終の数分間にプレーさせるよう設定することもできます。もしコーチの指示を選択すると、プレーヤーは他の設定に従って変更を行います。 交代要員は、スターティングラインナップのプレーヤーを休ませるために、各ピリオドでの最少限のプレー時間を設定することもできます。
試合でプレーする時間が長いプレーヤーは、試合途中で疲労するかもしれません。ですので時々彼らはベンチに戻して試合には交代要員を投入することも重要です。最高のプレーヤーを疲労状態のまま試合の最後数分で使いたくはないはずです。
与えられたポジションについて適切な属性をもつプレーヤーを選択するのはもちろんのこと、彼らがそのポジションに最適な身長であるかとどうかも考慮してください。 チームで最も長身のプレーヤーは、たいていセンターかパワーフォワードのポジションでプレーします。低身長のプレーヤーは、ポイントガードやシューティングガードの位置で秀でます。
もうひとつの重要な指標が相性です。プレーヤーの相性は、100%に到達するまでプレー時間に応じて上昇します。プレーヤーは練習においても相性を獲得しますが、試合に出たときほど効率的ではありませんし、獲得できるのはある限界値に達するまでに限ります。この限界値を越えていたり試合に出ないプレーヤーは、たとえチームと一緒に練習していたとしても、日ごとに相性が下がります。負傷したプレーヤーもチームと一緒に練習しませんので、相性を下げます。 ゲームの重要性は、プレーヤーが獲得する相性や経験値にも影響を与えます。重要性が高いほど、プレーヤーが獲得する相性や経験値も大きくなります。
ポジションラベル:
ラベル | 順位 |
PG | ポイントガード |
SG | シューティングガード |
SF | スモールフォワード |
PF | パワーフォワード |
C | センター |
もしスターティングラインナップのメンバーが負傷したり、なんらかの理由でプレーできない場合には、試合に参加している別の選手によって置き換えられます。スターティングラインナップとしてプレーしない選手もすべて、どのプレーヤーの交代要員とするか、ポジションを設定することができます。出場リストでプレーヤー名の左にあるダッシュマークをクリックすることで、サブメンバーのポジションを変更できます。
特定ポジションへのサブメンバーは、次のように選ばれます。:
ラインナップのポジション | サブメンバーの優先度 |
ポイントガード | PG,SG,SF- |
シューティングガード | SG,PG,SF,- |
スモールフォワード | SF,PF,SG,- |
パワーフォワード | PF,SF,C,- |
センター | C,PF,SF,- |
もし例えばポイントガードが負傷すると、PG(ポイントガードを表す)設定をしてある交代要員と置き換わります。もしそのような交代要員がいなかった場合はシューティングガード、スモールフォワード、設定なしのプレーヤー(ダッシュの印)の順で選択されるでしょう。設定なしは、ラインナップのどのプレーヤーにも置き換わり得る、ユニバーサルな交代要員ということです。もし上記の通りでも交代要員が見つからなかった場合、試合はランダムラインナップで戦われます。
もし同じポジションに割り当てられたサブメンバーが2人以上いると、プレーヤー選択リストで高い方位置するプレーヤーが先にピックアップされます。
次の試合のページでは、次回の試合に向けてのラインナップの概要や選択している戦略などが見られます。 ラインナップと戦略は、遅くとも試合の60分前までに設定されなければなりません。それより後の変更は反映されません。
ランダムラインナップ
もしなんらかの理由で試合がランダムラインナップでプレーされる場合、あなたが異なる設定をしていたとしても、day-to-dayプレーヤーが使われる可能性があります。
以前の試合からラインナップをロードする
もしあなたが複数のラインナップを作れない場合、あなたは過去7日間にプレーした試合からラインナップをロードする機能を使うことができます。ラインナップページで、ロードしたいラインナップがある試合を選んでください。その試合でプレーしたときのラインナップがそのまま読み込まれます。 注意!ラインナップの読み込みに、キャプテンと交代要因は含まれません。
ラインナップコピー
もしあなたが複数のラインナップを作成したければ、ラインナップコピーの機能を使えます。たとえばもし基本ラインナップと似たようなラインナップAまたはBを作りたいときは、基本ラインナップをコピーして、2つのラインナップの異なる部分だけを少し変更するだけで済みます。これによりあなたはラインナップをスクラッチから組む必要がなくなります。
戦略
好成績をおさめるためには、チーム戦略の準備を軽視してはいけません。戦略ページに、試合結果へ直接影響を及ぼす、たくさんの戦略オプションがあります。
ゲームの重要性
試合の重要性は非常に重要な戦略オプションです。重要性が高いとプレーヤーは最大限の力でプレーすることからシーズンエネルギーの消耗が激しくなるので、注意して設定しなければなりません。重要性を低くするとエネルギーはそれほど必要としませんが、プレーヤーは高い力を発揮してプレーしません。 ゲームの重要性は、プレーヤーが獲得する相性や経験値にも影響を与えます。重要性が高いほど、プレーヤーが獲得する相性や経験値も大きくなります。
テンポ
ランアンドガンスタイルを使うと、プレーヤーは相手方と攻守が入れ替わった際に、しばしば速攻を試み、常に自分たちの攻撃を素早く終えてシュートしようとします。このオプションは、素早いプレーヤーを擁するチームに最適です。もしスロー攻撃を選択した場合は、プレーヤーはシュート成功率だけを高めようとします。この攻撃はテクニックにたけたプレーヤーに適しています。これはまた、リードを守ったり、時間を使う必要がある場合にも使えます。スロー攻撃を使う際は、あなたのチームがシュートまでの時間制限を使い果たすことが多くなります。
オフェンス陣形
オフェンス陣形の最初の数字は、2ポイントエリアの外側でプレーするプレーヤー数で、二番目の数字は、エリア内でプレーするプレーヤー数です。内側にいるプレーヤが多いほど、そしてとりわけあなたのプレーヤーが対戦相手より身長で有利な際に、ミスショット後にリバウンドを獲得するチャンスも大きくなります。一方で、2ポイントエリア内のプレーヤーはより近距離でマークされているため、ターンオーバーされる機会が多くなります。
オフェンス戦略
Continuityオフェンスは、テクニックとパスの能力が良好なプレーヤーに最適です。Motionオフェンスは、プレーヤーの継続的な運動に基づくので、もしこの方法でプレーしたい場合は素早いプレーヤーの存在が重要となります。Zoneオフェンスは、対戦相手がゾーンディフェンスの際に効果的な武器となります。セットプレーを利用すると、ラインナップの中でメインシューターとなるプレーヤーを1名ないし2名選択でき、チームメイトは彼らの得点チャンスを作り出すために、彼らにボールをパスしようとします。これは1名ないし2名の素晴らしいシューターがいる場合に良いオプションです。 これらのオフェンス戦略の適切な実行は、どれだけプレーヤーたちがその戦略を経験しているかにかかっています。同じ戦略をプレーした経験があるほど、彼らは上手にこなすでしょう。それぞれの戦略について、現在のチームの相性に関する情報は、戦略ページで括弧内に数字で表されます。
シュート傾向
プレーヤーの力量に合わせてこのオプションを設定してください。シュートの属性は、3ポイントシュートで最も重要となります。中距離のシュートでは、シューターのシュート力に加え、マークに付いているプレーヤーに比べてジャンプ力があり高身長であることも考慮されます。近距離のシュート力を決定づける能力には、シューター対ディフェンダーの身長はもちろんのこと、テクニックとジャンプ力も必要です。
ディフェンス
マンツーマンディフェンスでプレーする際は、各プレーヤーが相手プレーヤーをひとりずつマークします。通常は、ディフェンスをするプレーヤーと同じポジションのプレーヤーをマークします。ゾーンディフェンスでは自陣を守ります。この種のディフェンスでは、身長の低いプレーヤーが自分よりかなり高身長のプレーヤーを阻止しなければならない際に、ミスマッチのリスクが高まります。ゾーンとマンツーマンを組み合わせてプレーすることもできます。このオプションを使う際には、対戦相手の最大の武器を使えないようにするため、マンツーマンでマークしたいプレーヤーを1名か2名選ぶことができます。他のプレーヤーは自陣を守ります。 これらのディフェンス戦略の適切な実行は、どれだけプレーヤーたちがその戦略を経験しているかにかかっています。同じ戦略をプレーした経験があるほど、彼らは上手にこなすでしょう。それぞれの戦略について、現在のチームの相性に関する情報は、戦略ページで括弧内に数字で表されます。
アグレッシブ
アグレッシブなプレーは、プレーヤーのディフェンス効果を高めます。ただし、プレーヤーがファウルを犯す機会も多くなります。それによって相手側のフリースローやプレーヤーの退場が起こりえます。アグレッシブなプレーは、とりわけあなたが負けている状態から追い上げようとする際に良い戦略です。
タイムアウト
もし対戦相手が勢いに乗り、連続ゴールを決められた場合には、タイムアウトを取ることによって、その流れを変えることができます。あなたのプレーヤーは落ち着きを取り戻し、対戦相手がつかんだ勢いはなくなるでしょう。 ハーフタイムブレークにも、タイムアウトと同様の効果があります。もしあなたがある一定のポイント数で負けている際にタイムアウトがコールされるよう設定すると、前回のタイムアウトまたはハーフタイムブレーク以降のスコアが考慮されるので、総得点は関係ありません。連続失点の合計は、ハーフタイムブレーク時と、各タイムアウト時にリセットされます。 各チームとも、前半に2回、後半に3回、各延長ピリオドに1回のタイムアウトを取ることができます。
PowerPlay TV
チームがプレー中にオンラインでいれば、PowerPlay TVで試合をライブでご覧いただけます。ライブ放送の開始時刻はホームチームがある国によってさまざまで、放送は約30分続きます。どうしても試合をライブで見られない場合でも、リプレーを見ることができます。
トーナメント
ナショナルカップ
ナショナルカップは、ノックアウトシステムのシングルゲームで戦われます。試合日は水曜日と土曜日に行われます。ひとつの国(またはワールドリーグ)からナショナルカップマッチにエントリーできるのは、65,536チームです。ナショナルカップマッチではホームゲームのアドバンテージはなく、チケット販売の利益は、両チームに均等に配分されます。準決勝で負けたチームは三位決定戦に進みます。
インターナショナルカップ
インターナショナルカップとは、チャンピオンズリーグ、カップウイナーズカップといった名だたるクラブコンペティションの総称です。 どちらの大会も、世界中から96の参加者がいます。
予備ラウンドは、常にホーム&アウエー方式の2回のラウンドロビン形式で行われます。予備ラウンドでのホームフィールドのアドバンテージ、及びチケット販売とグッズ販売の売り上げ金は、ホームチームに渡ります。プレーオフは1回のノックアウトシステムを採用し、ホームフィールドのアドバンテージはありません。試合での財務上の利益は、両チームで均等に配分されます。
それぞれの国で出場資格を得られるチーム数は、過去3回のチャンピオンズリーグおよびカップウィナーズカップでの出場チームの成績から算出された、国別ランキングによって決定されます。最も考慮されるのは、直近のシーズンです。両大会での現チャンピオンは自動的に次シーズンでの出場資格を得ますが、国別の割当数にはカウントされません。 もしカップウイナーズカップ勝者がチャンピオンズリーグの出場権も獲得すると、CWCの順位は、その国のナショナルカップランキングで次点のチームに譲られます。
シーズン | ポイント価値 |
1 | 100% |
2 | 66% |
3 | 33% |
トップリーグで最も高い順位のチームは、チャンピオンズリーグへの出場資格を得ます。一方、ナショナルカップで最も成功したチームは、カップウイナーズカップへの出場資格を得ます。もし同じチームが両大会の出場資格を得ると、チャンピオンズリーグが優先します。その場合、次点のチームがカップウィナーズカップへの出場資格を得ます。もしナショナルカップの5位から8位のチームで決定しなければならない場合は、シードの高いチームが資格を得ます。
クレジットトーナメント
クレジットトーナメントとは、クレジットを獲得できる可能性のあるトーナメントのことです。そのようなトーナメントに参加するチームは、エントリー料を支払う必要があります。エントリー料はトーナメント創設者によって設定されています。その試合の管理者がクレジットを賞金プールに提供します。賞金プールのトータルのクレジット量は、たいていエントリー料から集まったクレジット量の 90% です。賞金プールは、創設者があからかじめ決定していたシステムに基づいて上位チームの間で山分けとなります。またそれとは別に、創設者がボランティアで賞金プールに一定額のクレジットを寄付している場合もあります。
クレジットトーナメントの作成には 50 クレジットがかかります。創設者は賞金の分配額、ヘルパー、エントリー料、チーム数とグループ数、プレー形式、開催日、試合日数を選択し、グループやポットへのチーム分配も決定できます。創設者にはトーナメントに登録したチームを拒絶する権利があります。 創設者には、開設手数料として一部返金(最大 40 クレジット)を受ける権利もありますが、それはトーナメント開始が成功した場合のみです。要求クレジットは、トーナメントの賞金プールから差し引かれることになります。
トーナメント主催者は、3人のヘルパーを選べます。ヘルパーは、主催者と同じ権利を有します。彼らはチームを受け入れたり拒絶したり、チームをグループやポットに分けたり、トーナメントロゴをアップロードしたり、トーナメントのウェブサイト、スレッド、情報ページに入ることができます。
チームがトーナメントの内規に違反した場合、創設者とそのヘルパーには、そのチームの試合を没収試合とする権利があります。技術的な理由によりプレーオフの試合は没収試合とすることはできません。
もしトーナメントの創設者やヘルパーがチームの申請を拒否すると、登録受付中にユーザーが払ったエントリー料は全額払い戻されます。しかしながら、もし創設者やヘルパーがチームの参加を受け入れた場合は、その決定は最終的なもので、チームをトーナメントから外すことはできません。もしトーナメントが必要チーム数に達しなかった場合、トーナメントはキャンセルされ、開催手数料は没収されます。もし創設者が賞金プールに寄付をしている場合、それについては全額が払い戻されます。
チームは、同じ日に2つのトーナメントに参加することはできません。もしチームが2つのトーナメントに申し込んだ場合、先に登録が受け入れられた試合でプレーすることになります。
トーナメントの試合にはホームフィールドアドバンテージはありません。 クレジットトーナメントの試合は、プレーヤーの疲労度、相性、人気、経験に影響を与えません。これはつまり、これらの試合では試合の重要性の設定がどこにも影響をしないということです。観客はこの試合に無料で入場できるため、試合から収入は得られません。
チームがポイントでタイの場合、次の順でタイブレーク処置が適用されます:ゴールアベレージ(得点と失点の比率)、オーバーオールチームレーティング
プレーオフのためのチームのランキングは、予備ラウンド終了に作成されます。グループで上位にランクされるチームは、ポイント数、平均得点、最終的なタイブレーク処置としてはオーバーオールチームレーティングの順で並びます。下位にランクされるチームも同様の順番で並ぶことになります。その後、このランキングに基づいてプレーオフの組み合わせを決定します。1位にランクされたチームが最下位のチームとプレー、2位のチームが下から2番目のチームと対戦、といった要領です。すべてのプレーオフラウンドで同様の手順が踏まれます。
ナショナルチーム
Every country with its own league also has its national teams. Each of these countries has an under 19 and an under 17 team in addition to the senior team. The teams are managed by the general managers elected by other managers. General managers are helped by assistant managers selected by the general managers themselves. General managers can change assistant managers without any restrictions, but they can only have one assistant at the same time.
選挙には2つのラウンドがあります。第1ラウンドでは、マネージャーたちはシーズン中いつでも候補者のひとりに予備投票を行うことができます。この投票はシーズン終了までなら取り消したり異なる候補者に変えたりすることができます。マネージャーが投票できるのは自国のみで、規定の基準を満たす場合のみです。 各年齢別カテゴリーによって別々の選挙が行われます。
選挙の第二ラウンドは常にシーズンの最初の週に行われます。第二ラウンドの結果は選挙が終了後ただちに発表されます。 ナショナルチームジェネラルマネージャーの任期は1シーズンです。
規定の基準を満たしたマネージャーは、最大で1つのナショナルチームに立候補を表明できます。外国のナショナルチームのジェネラルマネージャーに立候補することも可能です。
シーズン中のいつでも立候補登録することができます。マネージャーが立候補リストに記載されるとただちに、その国のマネージャー達は予備投票を行えるようになります。予備投票で得票の多かった上位10名のマネージャーが、第二ラウンドへ進みます。
National team general manager can select up to 25 players for the national team during one season. Players selected for the team after the first week of the season, cannot be dismissed during that season. Players selected in the previous seasons or by a previous manager can be dismissed until day 14 of the season. ナショナルチームから解雇されたプレーヤーの相性は、解雇時点から20%減少します。
Before every friendly or qualifying game, the national team general manager can call up a maximum of 15 players who will be available on the game day.
General manager can use a maximum of 15 players during the World Cup or the World Championship. Players may be added to the roster during the tournament until all the 15 places are filled.
The national team general manager must set the lineup and tactics before the start of the game calculation. The times of game calculation according to location are listed in the table below in Central European Time (CET).
国名 | シニア | アンダー 19 | アンダー 17 |
Argentina | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
Austria | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
Belarus | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Belgium | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Bosnia and Herzegovina | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
Brazil | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
Bulgaria | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Canada | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
Chile | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
China | 13:45 | 12:15 | 11:15 |
Croatia | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
Czech Republic | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Denmark | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Estonia | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Finland | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
France | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Germany | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Greece | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Hungary | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
Iran | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Italy | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
Latvia | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Lithuania | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Netherlands | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Norway | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Poland | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
Portugal | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Romania | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Russia | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Serbia | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
Slovakia | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
Slovenia | 20:45 | 19:15 | 18:15 |
Spain | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Sweden | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Switzerland | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
Turkey | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
Ukraine | 19:45 | 18:15 | 17:15 |
United Kingdom | 21:45 | 20:15 | 19:15 |
United States of America | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
Venezuela | 23:45 | 22:15 | 21:15 |
Players in the national team have a training bonus, gain more experience and their popularity grows faster.
Players aged 17 or less can only play in the under 17 national team. Likewise players aged 18 or 19 can only play in the under 19 national team. At the beginning of each season all players exceeding the age limit are automatically dismissed from the team. The chemistry of such players is reduced to 20% of their chemistry from the time of their dismissal and they can carry it over to the next age category.
異なる年齢カテゴリーのナショナルチームも、お互いにフレンドリーマッチを戦うことができます。
The seasonal energy of players in the national team is independent from the seasonal energy in their club and it decreases according to the following table (based on 40 minutes played):
ゲームタイプ | Very low | Low | Normal | High | Very high |
フレンドリーゲーム | 0.04 | 0.10 | 0.20 | 0.40 | 0.60 |
コンペティティブゲーム | 0.20 | 0.50 | 1.00 | 2.00 | 3.00 |
If a player is in a training camp, he will play for the national team, but he will get the training bonus for being in a training camp.
インスタントチャレンジ
Instant challenges enable you to play immediately without waiting against any team. The only exception is that you can't challenge a team with which you have a game scheduled for the same day. You can challenge every team only once on the same day. You can challenge opponent via team profile, recommended opponents page or daily leaderboard. You can play up to 5 challenges per day for free.
Instant challenges have no influence on energy, chemistry, experience of popularity of players. Also the team doesn't get any overall team rating points or money for these games.
Before every challenge you can select one of your lineups or tactics. The opponent will use their default lineup and a randomly generated tactical setup. The importance setting will be neutral for both teams. There is no home advantage in instant challenges.
You earn points for the daily leaderboard for every win. The stronger the opponent you beat, the more points you earn. The points are calculated as the ratio of opponent's strength versus your team's strength in the given game. Team strength in this game may be different from team strength displayed in the team profile.
The groups for daily leaderboards are drawn every day. Maximum number of teams in one group is 100. If you rank in the top three in your group, you will earn points for the weekly leaderboard and an award. デイリーリーダーボードは毎日CETの8.00時に終了となります。
デイリーリーダーボードランク | Points for weekly leaderboard |
1 | 3000 + points earned on that day |
2 | 2000 + points earned on that day |
3 | 1000 + points earned on that day |
All managers who finished at least once in the top three in their group in the daily leaderboard will be ranked in the weekly leaderboard. The most successful managers of the week will get rewards in credits and special awards. ウイークリーリーダーボードは毎週月曜のCETの 8.00 時に終了します。