Heure:

Communication
Public account
  Zone PRO
1330 crédits
Acheter des crédits
Vous êtes dans le compte public. Si vous voulez jouer au jeu ou participer aux discussions, vous devez vous connecter. Si vous êtes un nouvel utilisateur, vous devez vous enregistrer d'abord.

  Guide

191 921 808
Obtenez des crédits gratuitement !
Bloc-notes
Cette fonction fait partie du pack PRO !

Prochain match
BK Partizán Bratislava
Match de Championnat
24.04.2024 20:30:00

00
00
01
HRS
MIN
SEC

Estimation de l'expert
Prix en crédits: 10



Comment commencer ?

Voici quelques solutions pour faciliter vos débuts sur PowerPlay Manager.

  • Assurez-vous d'avoir lu le guide. Vous pouvez y trouver de nombreuses informations utiles. Le guide se trouve dans le menu 'Informations', ou vous pouvez le trouver en tant qu'icône sur chaque page dans le coin en haut à droite. Cliquer sur cette icône vous amènera à la section du guide relative à l'écran qui est actuellement affiché.
  • Configurez votre alignement et n'oubliez pas de mettre en place les remplacements aussi. Il n'y a rien de pire que de laisser un alignement généré aléatoirement jouer vos matchs.
  • Formez vos joueurs d'une telle façon, qu'ils aient les attributs appropriés à la position à laquelle ils jouent dans les matchs.
  • Construisez les infrastructures et le gymnase avec soins. Ne construisez pas ce qui vous passe par la tête, mais planifiez vos constructions. Gardez en mémoire que le club a autant besoin de différents équipements et infrastructures pour les premiers niveaux que pour les plus élevés.
  • L'argent sur votre compte en banque est important mais dans une certaine mesure. Gardez une certaine somme d'argent en réserve, mais investissez le reste dans le gymnase et les infrastructures.
    Attention! Si les finances de votre équipe sont négatives pendant plus de 21 jours, vous serez démis de vos fonctions par les propriétaires de l'équipe. Après sept jours à découvert, vous verrez un message vous alertant de la situation financière défavorable de votre club. Les finances du club ne sont vérifiées que lors de la mise à jour de la nuit.
  • Continuez d'embaucher du personnel tant qu'ils ont une influence significative sur les installations dans lesquelles ils travaillent. N'oubliez pas de les entraîner. Mais faites attention au fait que les meilleurs membres du personnel ont également de plus gros salaires qui pourraient vous causer des problèmes financiers.
  • L'utilisation de la bonne tactique peut faire la décision dans un match équilibré. N'oubliez pas de modifier vos tactiques selon les lignes que vous utilisez et selon votre prochain adversaire.
  • Jouer des matchs en haute importance peut améliorer la performance de l'équipe, mais les joueurs seront probablement fatigués vers la fin de la saison et risquent d'enchaîner les défaites aux moments les plus importants de la saison. Par conséquent, réfléchissez bien lorsque vous choisissez l'importance de vos matchs.
  • Connectez-vous au jeu régulièrement car votre équipe à besoin de vous aux commandes. Si vous jouez tous les matchs avec le même effectif et les mêmes tactiques, vos adversaires pourront facilement s'y adapter. Un manager qui ne se connecte pas à son équipe durant 21 jours consécutifs sera renvoyé par les propriétaires. Les managers sont toujours renvoyés à 06:00 CET.
  • Presque chaque page de jeu a un texte bref décrivant ses caractéristiques de base. Faites l'effort de lire ces textes de temps en temps, comme ils sont écrits d'une façon simplifiée, ils vous aideront à comprendre les mécanismes de base du jeu.
	 Retour en haut de la page

Système de jeu


Saison
Chaque saison dure 10 semaines, 70 jours pour être exact. Chaque ligue a 16 équipes divisées en 2 conférences de 8 équipes. Chaque équipe joue 44 matchs en saison régulière (4 contre chaque équipe de la conférence et 2 contre les équipes de l'autre conférence de la ligue).

Après la saison régulière, les 4 premières équipes de chaque conférence sont qualifiées aux séries éliminatoires. Les séries éliminatoires sont jouées sur des séries au meilleur des cinq matchs jusqu'à ce que les positions finales de toutes les équipes soient déterminées. Cela signifie que les équipes éliminées en quart de finale et demi-finale continuent les séries éliminatoires en poule de consolation pour déterminer leur classement final. Les séries éliminatoires se jouent séparément dans chaque conférence. Les vainqueurs de chaque conférence se rencontreront dans la finale de la ligue. Le vainqueur des playoffs est promu à l'étage supérieur. Le finaliste disputera un barrage pour la promotion.

Les équipes classées 5 à 8 à la fin de la saison régulière jouent dans le groupe de relégation. Ces équipes jouent 14 matchs supplémentaires qui détermineront le classement final de ces équipes. Avant le début des premiers matchs, les équipes recevront des points en fonction de leur classement à la fin de la saison régulière.

Position Points
5 6
6 4
7 2
8 0



Les équipes classées de la 11e à la 13e place à la fin du groupe de relégation joueront les deuxièmes des ligues inférieures pour éviter la relégation.

Les équipes classées de la 14ème à la 16ème place à la fin du groupe de relégation seront automatiquement reléguées dans les ligues inférieures et elles seront remplacées par les champions de ces ligues.

Chaque ligue a trois ligues en dessous dans lesquelles les équipes de cette ligue sont reléguées. Si une ligue n'a pas trois ligues de niveau inférieur mais, par exemple, une seule, alors seule l'équipe classée 16ème sera reléguée. Dans un tel cas, l'équipe classée 15ème jouera les barrages de descente.

Le classement final est déterminé à la fin de chaque saison. Il est important de finir le plus haut possible. Les sponsors principaux et média offrent des contrats plus généreux pour la saison à venir aux équipes les mieux classées.

Le tour de relégation / promotion est une série au meilleur des trois matchs. Les matchs sont joués les jours 63, 64 et 65 de la saison. L'avantage du terrain à domicile dans le match 3 (si nécessaire) va à l'équipe de la ligue la plus haute.

Système de points
Le système de points en vigueur dans le championnat est le suivant:
Victoire: 2 points
Défaite: 1 point
Forfait: 0 point

Si deux ou plusieurs équipes sont à égalité de points à la fin de la saison régulière, le classement est décidé par le meilleur goal-average (différence des points pour et des points contre). Si les équipes sont toujours à égalité, le dernier critère de distinction est l'évaluation générale de l'équipe la plus haute.

Système des ligues
L'échelon supérieur ne comporte qu'une seule division. Ensuite il y a 3 divisions sur le second échelon et le nombre de divisions est multiplié par 3 pour chaque échelon. Ainsi, il y a 9 divisions à l'échelon 3, 27 sur le quatrième et 81 sur le cinquième, etc... Les divisions sont indiquées par une combinaison de chiffres romains et arabes. Par exemple, II.3 correspond à la division numéro 3 du deuxième échelon.

Regroupement de ligue
A la fin de chaque saison, il y aura des regroupements de ligues des 2 divisions les plus basses du pays. Cela veut dire que les ligues incomplètes seront fermées et les équipes actives seront concentrées dans un minimum de ligues. Ce regroupement est nécessaire dans le but de garder le jeu intéressant et d'éviter d'avoir un grand nombre d'équipes sans managers. Durant les regroupements, il pourrait arriver que certaines équipes se retrouvent promues dans la division supérieure.

	 Retour en haut de la page

Temps dans le jeu


L'heure affichée en haut de la page est l'heure d'Europe centrale (CET) ou l'heure de la zone sélectionnée dans les paramètres du compte. La mise à jour quotidienne se déroule toujours à 05:00 CET. La date et le jour de la saison sont les deux choses mises à jour lors de cette opération.

Les matchs sont joués à des moments différents en fonction de la localisation de l'équipe à domicile. Le tableau ci-dessous montre les heures de match selon les pays.

Pays Temps de jeu (CET)
Argentine 23:30
Autriche 20:30
Biélorussie 19:30
Belgique 21:30
Bosnie-Herzégovine 20:30
Brésil 23:30
Bulgarie 19:30
Canada 23:30
Chili 23:30
Chine 13:30
Croatie 20:30
République Tchèque 21:30
Danemark 21:30
Estonie 19:30
Finlande 19:30
France 21:30
Allemagne 21:30
Grèce 19:30
Hongrie 20:30
Iran 19:30
Italie 20:30
Lettonie 19:30
Lituanie 19:30
Pays-Bas 21:30
Norvège 21:30
Pologne 20:30
Portugal 21:30
Roumanie 19:30
Russie 19:30
Serbie 20:30
Slovaquie 20:30
Slovénie 20:30
Espagne 21:30
Suède 21:30
Suisse 21:30
Turquie 19:30
Ukraine 19:30
Royaume-Uni 21:30
États-Unis 23:30
Venezuela 23:30
Reste du monde 19:30

	 Retour en haut de la page

Équipe


Nombre de joueurs dans l'équipe
Le nombre minimum de joueurs dans l'équipe est de 5. Le nombre maximum est illimité. Cependant, si vous avez plus de 20 joueurs, vous devrez payer une taxe journalière à l'association de basketball. La taxe pour chaque joueur supplémentaire est de 5% du salaire combiné de tous les joueurs. Si le nombre descend sous les 5, vous serez démis de vos fonctions par les propriétaires de l'équipe. Si une équipe n'a pas au moins 5 joueurs disponibles, le match sera forfait.

Évaluation générale de l'équipe
L'évaluation générale de l'équipe est un des indicateurs les plus importants sur le long terme de la performance de l'équipe. Elle reflète la popularité auprès des fans et des sponsors. À la fin de chaque saison, l'évaluation générale de l'équipe est réduite de 30%. L’évaluation générale de l'équipe augmente avec les bons résultats et tous les types de matchs, à l'exception des matchs des tournois à crédits, ont une influence.

L'évaluation générale de l'équipe a une influence significative sur l'affluence et les équipes avec une évaluation plus élevée reçoivent de meilleures offres des sponsors principaux et sponsors média.

En cas de défaite dans le temps réglementaire, l'évaluation générale de l'équipe n'augmente pas. Elle augmentera de manière plus significative si l'équipe gagne contre un adversaire plus fort.

Équipes sans managers
Il y a deux sortes d'équipes, sans manager. Le premier type sont des équipes marquées avec le symbole †. Ces équipes ont perdu leur manager pour une raison quelconque. Le deuxième type sont les équipes qui ont le texte Team noname dans leur nom. Ces équipes n'ont pas encore eu de manager.

Si une équipe n'a pas de manager, généralement, elle peut être affectée à un nouveau manager, si elle se trouve dans le niveau de la ligue la plus basse. Si le nombre de ligues sur le niveau le plus bas est inférieur au deuxième niveau le plus bas, les équipes sans manager sur le deuxième niveau le plus bas peuvent également être affectées à de nouveaux managers.

Si une équipe a joué au moins deux saisons avec le même manager, elle ne peut pas être affectée à un autre manager quel que soit le niveau de la ligue. Une équipe comme celle-ci sera ensuite remplacée par une Team noname lors du prochain calcul de saison si elle est située ou reléguée dans une ligue où les équipes peuvent être affectées à de nouveaux managers.

Force de l'équipe
L'indicateur de la force d'équipe montre la force de votre formation durant le dernier match de championnat. Les indicateurs individuels représentent la force de vos joueurs dans ces catégories.

Le tableau ci-dessous montre l'influence des attributs des joueurs sur la force d'équipe.

Force de l'équipeInfluence majeureInfluence moyennePetite influence
TirTirTechniqueDétente
PassePasse, Vitesse--
RebondsDétente, Agressivité-Technique
DéfenseBloc-Agressivité, Technique, Vitesse

Expérience du manager
Chaque manager gagne de l'expérience automatiquement en jouant régulièrement. Chaque jour où vous vous connectez pour suivre votre équipe, vous gagnez un point d'expérience. Pour trois jours d'inactivité, vous perdez un point. Jusqu'à 11 points, vous ne perdez pas de point pour cause d'inactivité. Une fois ce palier atteint, vous ne descendrez jamais en dessous. Le nombre de points détermine votre niveau d'expérience. Plus celui-ci est élevé, plus vous pouvez vous amuser sur le jeu. Attention ! L'expérience est liée à votre équipe et si vous perdez cette dernière, votre expérience sera remise à zéro.

Niveaux des managers par rapport à l'expérience
NiveauPointsBénéfices
débutant0-10---
novice11-50acheter, vendre des joueurs ou des membres du personnel, emprunter de l'argent, voter pour le poste de manager de l'équipe nationale
amateur51-100l'option de prendre un petit emprunt, Pack PRO pour 7 jours, se présenter pour le poste de manager de l'équipe nationale
professionnel101-300l'option de prendre un emprunt moyen
vétéran301-600emprunter un gros montant d'argent
expert601+l'option de prendre un prêt maximum


	 Retour en haut de la page

Calendrier


Mon calendrier
Dans votre calendrier, vous pouvez consulter le calendrier de vos matchs pour le mois affiché. Les matchs de saison régulière sont prévus pendant le calcul principal de la saison.

Vous pouvez jouer jusqu'à trois matchs chaque jour. Un match de tournoi, un match de coupe ou un amical et un match de ligue. Les matchs de coupes prennent en compte la Coupe Nationale, La Ligue des Champions et La coupe des Vainqueurs de coupe.

Calendrier de l'adversaire
Dans le calendrier de votre adversaire, vous pouvez voir son programme de matchs. Les jours que vous pouvez utiliser afin de défier l'équipe pour un match amical sont marqués avec une icône de joueur de basket verte. Cette icône indique que ni vous, ni votre adversaire, n'avez de match prévu pour ce jour, et donc que vous pouvez vous affronter.

	 Retour en haut de la page

Défis


Vous pouvez défier un adversaire pour un match amical en passant par son calendrier. Les jours où vous pouvez défier l'équipe sont marqués par une icône représentant des joueurs de basket verts. Cette icône indique que vous pouvez, ou votre adversaire, planifier un match pour cette journée et que vous pouvez jouer l'un contre l'autre. Il est important de savoir que vous ne pouvez pas envoyer de défis pour le jour même. Si vous voulez annuler un match amical, vous devez le faire au plus tard deux jours avant le match.

L'avantage de jouer à domicile, ne sera pas appliqué pour les matchs amicaux.

	 Retour en haut de la page

Économie


Les revenus d'un club proviennent de plusieurs sources. La source principale de revenus est la vente de billets. Les prix des billets peuvent être réglés dans l'intervalle de 100 à 300. Une autre source de revenus est la vente de souvenirs. Le nombre de souvenirs vendus dépend principalement de la fréquentation, la popularité des joueurs et le nombre de boutiques de supporters dans le gymnase. Pourtant, plus de revenus proviennent du sponsor principal, du sponsor média et et de la location des loges VIP.

Les fonds gagnés par la vente de billets d'un match amical sont partagés. Donc les deux équipes qui ont participé au match amical auront la moitié de ces fonds supplémentaires sur leurs comptes. Les revenus de la billetterie pour les matchs de la Coupe Nationale sont eux aussi partagés entre les deux équipes.

Sponsor principal
Chaque équipe a un contrat en cours de validité avec un sponsor général à l'arrivée d'un nouveau manager. Les contrats de partenariat pour la saison suivante sont négociés à la fin de chaque saison. Le club reçoit trois offres sur trois jours consécutifs. Si vous acceptez l'offre, le club ne recevra pas d'autres offres. Si vous n'acceptez pas l'une des neuf offres, les propriétaires signeront un contrat de sponsoring à revenus hebdomadaires fixes, sans bonus, avec une nouvelle société le jour suivant, même sans votre approbation. Le contrat de sponsor principal est signé pour l'ensemble de la saison suivante.

Il y a trois différentes offres de sponsor. La première est basée sur un paiement régulier hebdomadaire. Dans le second type de contrat, les paiements hebdomadaires sont inférieurs, mais vous obtenez des bonus financiers après chaque victoire en championnat. Cela s'applique à la saison régulière, aux séries éliminatoires, aux matchs de placement, aux matchs de relégation et aux matchs de promotion/relégation. Dans le troisième type d'offre, la première nécessité est de choisir les objectifs qui vous semblent réalisables par votre équipe. Plus l'objectif est élevé, plus vous pourrez gagner d'argent, mais il y a aussi plus le risque que vous n'atteignez pas l'objectif. Le bonus pour le classement dans la ligue est payé 5 fois en une saison (jour 13, 24, 35, 46 et 62 de la saison). Si vous n'êtes pas à la position de l'objectif ou plus haut, à la date donnée, le bonus ne sera pas versé.

Les contrats avec des bonus de performance peuvent être renégociés à mi-saison. Si vous avez le deuxième type de contrat et que vous ne réussissez pas comme prévu, vous pouvez passer sur le premier type de contrat à mi-saison. Votre revenu hebdomadaire va croître, mais vous n'obtiendrez plus les primes pour les victoires. Si vous avez le troisième type de contrat, vous pouvez passer à la première catégorie ou changer les objectifs à la mi-saison. Si votre équipe est déplacée vers une autre ligue en cas de regroupement de ligue et que vous avez signé un contrat avec bonus, vous pouvez renégocier ce contrat pendant les deux premiers jours de la saison.

Le montant d'argent que vous obtenez par le sponsor général est influencé principalement par : le classement final de la saison qui vient de s'achever, la note globale de l'équipe et le niveau des ressources humaines et département économique. Les premières offres arrivent le dernier jeudi de la saison qui est le jour 67 de la saison.

Les sponsors prennent également en compte si votre équipe a été promue ou reléguée. Si votre équipe a été promue dans une ligue supérieure, vous pouvez vous attendre à de meilleures offres. D'autre part, si elle a été reléguée, les offres seront plus basses. Les sponsors accordent une attention particulière à la façon dont votre équipe approche les matchs clés en rapport avec la promotion ou la relégation. S'ils trouvent que votre équipe joue ces matchs avec un alignement considérablement affaibli, il va réfléchir sur leurs offres à la fin de la saison. Ces matchs sont les quarts de finale des play offs, les demies-finales et la finale ainsi que les matchs de promotion / relégation.

Prendre part ou se qualifier pour la Ligue des Champions ou la Coupe des Vainqueurs de Coupe attire aussi de meilleures offres de sponsors. La qualité de l'offre est aussi influencée par le niveau de votre ligue. Le nombre de niveaux de ligues dans le pays peut aussi influencer les offres des sponsors. Les sponsors seront plus enclins à investir dans les pays avec les plus grand nombre de ligues.

Chaque fois que vous avez une offre, vous avez la possibilité de l'accepter ou de la refuser. Une nouvelle offre arrivera même si vous n'avez pas rejeté l'offre précédente. Celle-ci est refusée automatiquement à l'arrivée de la nouvelle proposition.

Sponsor média
Comme pour le sponsor principal, l'équipe a déjà un contrat en cours de validité avec un sponsor média, depuis l'arrivée du nouveau manager. Le partenariat média pour la saison suivante sera négocié à la fin de chaque saison. Le club recevra 3 offres en trois jours consécutifs. Si vous acceptez la première offre, le club n'en recevra pas d'autre. Si vous refusez chacune de ces trois offres, les propriétaires signeront automatiquement un contrat avec un sponsor le jour suivant, sans votre accord. La somme offerte par le sponsor média est divisée en paiements hebdomadaires égaux, qui seront transférés sur le compte en banque du club tous les mercredis. Pour vous aider à choisir, le département des ressources humaines et économique vous donnera son opinion sur chaque offre. Le montant offert par le sponsor média est influencé principalement par : le classement final à la fin de la saison, l'évaluation générale de l'équipe, le niveau du département des ressources humaines et économique et la capacité du gymnase. Attention! Les offres des sponsors média sont basées sur la capacité actuelle du gymnase. Les secteurs en construction ne sont pas pris en compte. La première offre arrive le dernier Jeudi de la saison, qui est le jour 67 de la saison.

Les sponsors médias prennent également en compte si votre équipe a été promue ou reléguée. Si vous avez été promu en ligue supérieure, vous pouvez espérer de meilleures offres. A l'inverse, en cas de relégation, les offres seront moindres. Les partenaires médias surveilleront avec une attention particulière la façon de gérer les matchs clés pour une éventuelle promotion ou relégation. Si ils considèrent que votre équipe a disputé ces matchs avec une équipe significativement amoindrie, cela se reflétera sur les offres de fin de saison.

Prendre part ou se qualifier pour la Ligue des Champions ou la Coupe des Vainqueurs de Coupe attire de meilleures offres des sponsors média. La qualité de l'offre est aussi influencée par le niveau de votre ligue. Le nombre de niveaux de ligues dans le pays peut aussi influencer les offres des sponsors média. Les sponsors média seront plus enclins à investir dans les pays avec les plus grand nombre de ligues.

Chaque fois que vous avez une offre, vous avez la possibilité de l'accepter ou de la refuser. Une nouvelle offre arrivera même si vous n'avez pas rejeté l'offre précédente. Celle-ci est refusée automatiquement à l'arrivée de la nouvelle proposition.

Loges VIP
Lorsque la construction des loges VIP est terminée, les propriétaires de l'équipe les louent automatiquement à une entreprise jusqu'à la fin de la saison en cours. Les entreprises envoient alors leurs nouvelles offres à la fin de chaque saison. Le club recevra trois offres consécutives sur trois jours consécutifs. Si vous acceptez la première offre, le club ne recevra pas d'offres supplémentaires. Si vous n'acceptez aucune des trois offres, les propriétaires loueront les loges VIP à une nouvelle entreprise le jour suivant et cela même sans votre accord. Les loges VIP sont louées pour la durée complète de la saison suivante. Le montant offert par le locataire sera divisé en versements hebdomadaires réguliers, qui seront transférés sur le compte du club chaque mercredi. Afin de vous aider à prendre une décision, le département des ressources humaines et économiques vous donnera une recommandation pour chaque offre. Le montant d'argent que vous gagnerez grâce à la location des loges VIP est influencée principalement par : le classement dans la ligue, l'évaluation générale de votre équipe, le niveau de votre département des ressources humaines et économiques et du niveau de vos tribunes. La première offre arrive le dernier Jeudi de la saison, qui est le jour 67 de la saison.

Les clients pour les loges VIP tiennent compte si votre équipe a été promue ou reléguée. Si votre équipe a été promue en ligue supérieure, vous pouvez espérer de meilleures offres. D'un autre coté, si elle a été reléguée, les offres seront moins bonnes. Les clients pour les loges VIP font très attention à la façon dont votre équipe joue les matchs clés de promotion ou relégation. Si ils trouvent que votre équipe joue ces matchs avec une formation plus faible, cela se ressentira dans leurs offres à la fin de la saison.

Prendre part ou se qualifier pour la Ligue des Champions ou la Coupe des Vainqueurs de Coupe attire aussi de meilleures offres des entreprises souhaitant louer les loges VIP. La qualité de l'offre est aussi influencée par le niveau de votre ligue. Le nombre de niveaux de ligues dans le pays peut aussi influencer les offres de location des loges VIP. Il y a une plus grande demande pour les loges VIP dans les pays avec les plus grand nombre de ligues.

Chaque fois que vous avez une offre, vous avez la possibilité de l'accepter ou de la refuser. Une nouvelle offre arrivera même si vous n'avez pas rejeté l'offre précédente. Celle-ci est refusée automatiquement à l'arrivée de la nouvelle proposition.

Récompenses
Les équipes peuvent recevoir des récompenses supplémentaires. Celles-ci sont données pour le classement final de la saison régulière, pour la position atteinte après les playoffs et également pour les meneurs dans les statistiques des joueurs. La récompense dépend de l'équipe et/ou du joueur ainsi que du niveau de votre ligue et de la moyenne des évaluations générales des équipes composant votre ligue.

Prêt
Si vous avez prévu de modifier votre gymnase ou d'acheter un joueur et que votre situation financière n'est pas au mieux, vous pouvez emprunter de l'argent à la banque. Vous devez être prudent en empruntant parce que la banque prête de l'argent avec des intérêts que vous devrez rembourser. Vous ne pouvez avoir qu'un prêt à la fois! Le prêt peut être remboursé en avance mais seulement si vous disposez d'assez d'argent sur votre compte. Plus tôt vous remboursez le prêt, moins vous payez d'intérêts sur l'emprunt.

Il y a 6 différents types de prêts en fonction du montant emprunté. Pour chaque type de prêt vous avez besoin d'un certain niveau d'expérience de manager. Plus le montant de l'emprunt est élevé, plus vous aurez besoin d'expérience de manager.

	 Retour en haut de la page

Joueurs


Attributs
Les caractéristiques les plus importantes d'un joueur sont ses attributs. Chaque joueur a sept attributs de base: Tir, Blocage, Passe, Technique, Vitesse, Agressivité et Détente. Chacun de ces attributs a sa qualité qui est innée et ne change pas tout au long de la carrière. Vous ne pouvez voir les valeurs exactes de la qualité des attributs uniquement des joueurs que vous avez observés à l'aide des observateurs de votre département des ressources humaines et économiques. La qualité de l'attribut détermine la capacité d'un joueur d'améliorer cette compétence-ci.

Attributs

A - La valeur de l'attribut utilisée pour déterminer les capacités actuelles du joueurs.
B - La qualité de l'attribut utilisée pour déterminer la capacité d'un jouer à s'améliorer dans cet attribut.



Vous pouvez voir la valeur précise de l'attribut à deux chiffres après la virgule en plaçant votre souris sur l'attribut dans la profil du joueur. La qualité de chaque attribut est affichée en gris à côté de la valeur de l'attribut. Si le joueur a été observé, les qualités affichées sont précises et de couleur verte.

Descriptions des attributs :

Tir: L'attribut tir est important pour tous les joueurs qui tentent un lancer à 3 points ou un lancer à moyenne distance. Plus l'attribut tir est élevé, plus la probabilité pour que le joueur marque est élevée. Les joueurs qui tirent le plus souvent sont les arrières shooteurs. D'autre part, les meneurs sont ceux qui tentent le moins de tirs. L'attribut tir n'a pas d'influence sur les tirs de près.

Bloc: L'attribut blocage est utilisé par les joueurs en défense. Le blocage représente la capacité des joueurs à bloquer et le tir et le joueur qui s'apprête à tirer. Le blocage est aussi important pour forcer un turnover en gênant le jeu d'attaque de l'adversaire et en interceptant les passes.

Passe: Vous ne pouvez pas jouer au basket sans une bonne passe. Chaque joueur doit être en mesure de passer le ballon. Cet attribut est le plus important pour les meneurs et les arrières. En revanche, il est moins utilisé par les attaquants forts et les pivots.

Technique: Cet attribut a beaucoup d'utilités. La technique représente la capacité pour un joueur de dribbler avec le ballon ou de passer l'adversaire grâce à des feintes. Technique est également utilisée pour les tirs de près (ballon déposé et dunks).

Vitesse: La vitesse est importante surtout pour les meneurs. Mais d'autres doivent également exercer la vitesse. C'est un attribut important pour les équipes qui comptent sur les contres rapides. La vitesse est également utilisé pour arrêter les contres rapides de l'adversaire.

Agressivité: L'agressivité est principalement utilisé par les intérieurs et les pivots qui viennent le plus souvent en contact avec les joueurs adverses. Un pivot qui ne peut établir un avantage physique n'est pas très utile. Cependant, il a aussi un inconvénient. Les joueurs avec une note élevée en agressivité mais avec une mauvaise technique commettent plus de fautes.

Détente: La détente est utilisée par les joueurs lors des tirs de moyenne portée ou proches. Cet attribut est également très important pour récupérer des rebonds.

Utilisation des attributs par poste
PositionTrès grande influenceInfluence majeureInfluence moyennePetite influenceTrès petite influenceTaille recommandée
MeneurPasseTechnique, Vitesse--Agressivité, Détente175-190cm
Arrière shooteur-Passe, TechniqueVitesseAgressivité, Détente-185-200cm
Ailier--Passe, Technique, Vitesse, Agressivité, Détente--190-205cm
Intérieur-Agressivité, DétenteVitessePasse, Technique-200-215cm
PivotAgressivité, Détente--Technique, VitessePasse205-220cm

Taille
La taille est extrêmement importante dans le basket-ball. Les joueurs de grande taille ont un avantage dans la zone réglementée près du panier, tandis que les joueurs plus petits utilisent leur mobilité et leur compétence. Pour chaque position, il y a une taille optimale. Les plus grands joueurs de l'équipe jouent généralement en position de pivot ou d'intérieur. Les joueurs plus petits excellent sur la position de meneur ou d'arrière shooteur.

Les joueurs vont continuer à grandir pendant un certain temps après leur arrivée de l'académie des sports. La durée de cette période est individuelle, ainsi que la vitesse à laquelle les joueurs grandissent.

Longévité de carrière
Une autre caractéristique importante d'un joueur est sa longévité de carrière. La longévité de carrière indique la durée pendant laquelle un joueur sera capable de s'améliorer. La longévité de carrière a sept niveaux. Si un joueur atteint le niveau le plus bas (0/6), il arrête de progresser et ses attributs commencent à diminuer. La vitesse à laquelle ses attributs se détériorent augmente avec l'âge.

La longévité de carrière est mise à jour une fois par saison lors du principal calcul saisonnier. La valeur ne peut jamais augmenter, mais elle peut rester au même niveau à plusieurs reprises. Plus l'âge avance, plus elle a tendance à baisser rapidement.

Popularité
Chaque joueur a un certain niveau de popularité, qui indique sa cote envers les supporters. La popularité s'accroît lorsqu'un joueur reçoit des distinctions et des récompenses. Elle grandit plus vite dans les divisions les plus élevées. Les niveaux de popularité, du plus bas au plus haut, sont les suivants : Inconnu, Connu, Populaire, Admiré, Célèbre, Célébrité, Star Mondiale et Superstar. Il y a deux grands avantages à avoir des joueurs populaires dans une équipe. Ils augmentent l'affluence et également les ventes de produits dérivés.

Attention ! La popularité d'un joueur peut aussi diminuer. Plus un joueur est populaire, plus il perdra de points de popularité après un mauvais match. Ceci ne s'applique pas aux matchs et tournois amicaux qui n'ont aucune incidence sur la popularité des joueurs.

Énergie
L'énergie d'un joueur est indiquée à l'aide de deux nombres - l'énergie journalière et l'énergie de saison. Cela est affiché de la façon suivante : 80/100 par exemple. Le premier nombre correspond à l'énergie journalière, c'est l'énergie dont dispose votre joueur au moment où vous la regardez. Le deuxième nombre correspond à l'énergie de saison et représente l'énergie maximale que le joueur pourra atteindre pendant cette saison. L'énergie de saison diminue au fur et à mesure que le joueur joue des matchs. Elle diminue plus rapidement si les matchs sont joués en importance haute. L'énergie de saison ne peut pas augmenter au cours de la saison mais elle est rechargée à son maximum au début de chaque saison après que les principaux calculs de début de saison aient eu lieu. L'énergie d'un joueur est un facteur déterminant de sa performance en match, un niveau d'énergie faible entraînant une moins bonne performance. Chaque joueur ayant perdu de l'énergie journalière après un match récupérera un niveau équivalent au niveau maximal de l'énergie de saison après une régénération automatique.

La baisse de l'énergie quotidienne et de saison est basée sur le nombre de minutes jouées. Le temps disputé en prolongation est inclus dedans.

L'énergie saisonnière de joueurs diminue suivant le tableau suivant (basé sur 40 minutes jouées) :

Type de match Très faible Faible Normale Haute Très haute
Matchs amicaux 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Matchs de compétition 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Note: Les matchs joués en ligue, coupe nationale ou coupes internationales ainsi que les matchs internationaux (sauf les matchs amicaux) sont tous des matchs de compétition. Les matchs des tournois à crédits n'ont aucune influence sur l'énergie des joueurs.

Expérience
Les joueurs gagnent de l'expérience en jouant des minutes dans les matchs. Plus les matchs sont difficiles, plus le joueur gagnera de l'expérience. L'expérience a une influence directe sur la performance du joueur dans le match. L'importance du match a aussi un effet sur le gain d'expérience. Plus l'intensité est haute, plus les joueurs pourront gagner de l’expérience de ce match.

Note dans le match
En plus des statistiques, le résumé du match contient aussi la note de chaque joueur qui a participé au match. Cette note ne représente pas la performance du joueur dans ce match, mais ses capacités et son adéquation globale au poste auquel il a joué le match. Si un joueur a changé de position pendant le match, cela aura un effet sur sa note. La note finale sera une combinaison de son expérience, son entente, son énergie et des attributs nécessaires à la position. La note est là pour vous aider à choisir le bon entrainement et à utiliser les joueurs correctement.

Blessures
Dans PowerPlay Manager, la durée maximale pour récupérer d'une blessure est de 28 jours. Mais des blessures de moins de deux semaines sont beaucoup plus courantes. La fréquence des blessures dans votre équipe est influencée par plusieurs facteurs. Une équipe ayant un grand nombre de joueurs aura logiquement plus de blessés. Vous aurez moins de blessés et la durée d'indisponibilité sera plus courte si vous avez un centre médical d'un haut niveau ainsi que des médecins compétents.

Les joueurs qui ont moins de 6 jours pour un rétablissement complet ont le statut de jour en jour. Les joueurs qui sont convalescents peuvent être sélectionnés pour le match, mais plus ils se trouvent éloignés du rétablissement complet, plus faible sera leur performance dans le jeu. Vous pouvez régler si vos joueurs convalescents peuvent jouer les matchs ou non. Attention ! Ce réglage ne s'applique qu'aux joueurs qui seront blessés dans le futur. Le réglage pour les joueurs actuellement blessés doit être modifié individuellement pour chaque joueur.

Licenciement de joueur
Si un joueur dont le total de compétence est plus grand que 400 est renvoyé ou son contrat non renouvelé, il sera automatiquement mis sur le marché. Si son total de compétence est plus petit ou égal à 400, le joueur partira à la retraite. Si un manager ne prolonge pas le contrat d'un agent libre qui n'a reçu aucune offre de la part d'autres clubs, le joueur partira à la retraite.

Joueurs en équipe Nationale
Si le joueur est en équipe nationale et que son club perd son manager, le joueur sera envoyé automatiquement sur le marché des transferts, quel que soit son total des compétences.

	 Retour en haut de la page

Contrats


Les contrats de débutants des joueurs de l'Académie des sports sont signés pour une durée de 35 à 105 jours. Si vous achetez un joueur sur le marché, la durée de son contrat sera la même que dans l'équipe précédente. Chaque fois que vous prolongez le contrat d'un joueur, ce sera pour une durée de 70 jours (la durée d'une saison). Au cas où vous ne souhaitez pas prolonger le contrat d'un joueur, désactivez l'extension automatique du contrat sur ​​la page Contrats ou dans le profil du joueur. Une autre possibilité pour renvoyer un joueur est de terminer son contrat sur son profil de joueur. Cependant, si vous terminez un contrat, vous devrez payer 50% du restant du contrat au joueur en tant que compensation.

Si le contrat d'un agent libre expire et qu'il ne réclame pas de bonus à la signature, son contrat sera renouvelé automatiquement pour le cas où le joueur a un renouvellement automatique du contrat. La durée du nouveau contrat dépend du type d'agent libre.

Attention ! L'extension automatique du contrat n'est pas activée si vous sélectionnez "Non" dans la colonne EAC.

Le salaire des joueurs dépend principalement de son évaluation générale, de l'expérience, de la popularité et du niveau de la ligue. Un niveau de ligue plus élevé signifie de plus grandes dépenses en salaires de joueurs. Les joueurs étrangers ont un salaire 25% plus élevé qu'un joueur local. Tous les joueurs sont considérés comme joueurs locaux dans la ligue Reste du Monde, quelles que soient leurs nationalités.

Le salaire d'un membre du personnel dépend principalement de la valeur de son attribut le plus élevé, et moins de la valeur de son autre attribut. Les membres du personnel venant d'une ligue plus elevée sont plus chers.

Agents libres
Après avoir atteint un certain âge, les joueurs gagnent le statut d'agent libre et ils peuvent choisir les offres de contrat d'autres clubs. Il y a trois types d'agents libres:
  • Agent Libre avec Restriction
    Un joueur de 26 ans et dont le contrat expire dans 14 jours. Ce genre de joueur a le droit de négocier avec d'autres équipes. Son nouveau contrat sera composé de prime à la signature et le salaire quotidien calculé sur une base standard. Le contrat est signé pour 210 jours (3 saisons). Les équipes peuvent envoyer des offres de 14 à 8 jours avant l'expiration du contrat. Ensuite, l'équipe actuelle aura 7 jours pour décider. C'est suffisant pour que l'équipe actuelle décide de s'aligner sur 15% à 70% de la meilleure offre (le nombre exact dépendra du nombre de primes de saison payées) pour garder son joueur. Si l'équipe actuelle ne s'aligne pas sur le montant requis, le joueur signe un contrat avec la meilleure offre. Son ancienne équipe reçoit une compensation d'un montant de 50% du bonus de signature pour avoir perdu un agent libre avec restriction.
  • Agent Libre Sans Restriction du Groupe 1
    Un joueur de 29 ans et dont le contrat expire dans 14 jours. Ce genre de joueur a le droit de négocier avec d'autres équipes. Son nouveau contrat sera composé de prime à la signature et le salaire quotidien calculé sur une base standard. Le contrat est signé pour 210 jours (3 saisons). Les équipes peuvent envoyer des offres de 14 à 8 jours avant l'expiration du contrat. Ensuite, l'équipe actuelle aura 7 jours pour décider. C'est suffisant pour que l'équipe actuelle décide de s'aligner sur 35% à 90% de la meilleure offre (le nombre exact dépendra du nombre de primes de saison payées) pour garder son joueur. Si l'équipe actuelle ne s'aligne pas sur le montant requis, le joueur signe un contrat avec la meilleure offre. Son ancienne équipe ne reçoit aucune compensation car le joueur est un agent libre illimité.
  • Agent Libre Sans Restriction du Groupe 2
    Un joueur d'au moins 32 ans et dont le contrat expire dans 14 jours. Ce genre de joueur a le droit de négocier avec d'autres équipes. Son nouveau contrat sera composé de prime à la signature et le salaire quotidien calculé sur une base standard. Le contrat est signé pour 70 jours (1 saison). Les équipes peuvent envoyer des offres de 14 à 8 jours avant l'expiration du contrat. Ensuite, l'équipe actuelle aura 7 jours pour décider. C'est suffisant pour que l'équipe actuelle décide de s'aligner sur 35% à 90% de la meilleure offre (le nombre exact dépendra du nombre de primes de saison payées) pour garder son joueur. Si l'équipe actuelle ne s'aligne pas sur le montant requis, le joueur signe un contrat avec la meilleure offre. Son ancienne équipe ne reçoit aucune compensation car le joueur est un agent libre illimité.

Primes de saison
Chaque saison, vous pouvez payer des primes à un maximum de 2 joueurs de moins de 25 ans, que vous considérez comme des joueurs franchisés important pour l'avenir de votre club, pour gagner leur loyauté. La prime de saison est égale à 10 jours du salaire du joueur, et pour chaque prime, le joueur vous accorde une remise de 5% sur le bonus à la signature quand il devient agent libre. Ce qui signifie que le nombre maximum de primes qu'un joueur peut avoir tout au long de sa carrière est de 11 (de 15 à 25 ans). De cette manière, vous pourrez obtenir jusqu'à 55% de remise sur le bonus à la signature. Ces primes ne sont pas publiés.

	 Retour en haut de la page

Entraînement


Il y a un certain nombre de facteurs qui influencent l'efficacité de l'entraînement. Le plus important est le niveau des installations d'entraînement et de centre de repos et la qualité des employés qui y travaillent. Plus grande est la qualité de l'attribut entraîné, plus rapide est l'amélioration. Comme la longévité de la carrière diminue avec l'âge du joueur, la possibilité de progresser diminue également. Les joueurs qui jouent plus de minutes doivent se reposer plus et ainsi ils s’entraîneront moins après un match. Le repos est automatique. Les joueurs qui ont joué pendant le match auront une amélioration d'entrainement plus faible ce jour en comparaison des joueurs qui se sont reposés. L'amélioration moindre est compensée par le gain en expérience, qui a également une influence significative sur la performance d'un joueur. Meilleur est le centre de repos, plus vite les joueurs se reposeront après un match et leur manque d'entrainement comparé aux joueurs reposés décroîtra.

Les attributs sont divisés en offensive (tir, passe), défensive (blocage, agressivité) et universel (technique, vitesse, détente). Si vos joueurs pratiquent les attributs offensifs, les entraîneurs utilisent leur attribut appelé entraînement offensif. La régénération de ces joueurs dépendra des kinésithérapeutes et de leur attribut récupération de l'attaque. Si vos joueurs pratiquent les attributs défensifs, les entraîneurs utilisent leur attribut appelé entraînement défensif. La régénération de ces joueurs dépendra des kinésithérapeutes et de leur attribut récupération de la défense. Si vos joueurs pratiquent les attributs universels, les entraîneurs utilisent la valeur moyenne de leurs deux attributs. La régénération de ces joueurs dépendra des kinésithérapeutes et de la valeur moyenne de leurs deux attributs.

	 Retour en haut de la page

Transferts


Si vous voulez améliorer votre alignement avec un certain profil de joueur ou si vous avez besoin d'un nouveau membre du personnel, le marché des transferts vous donne l'occasion de trouver la perle rare. Le marché fonctionne comme une vente aux enchères, remportée par le manager qui fait l'offre la plus élevée. Si quelqu'un envoie une nouvelle offre lorsqu'il reste moins d'une minute, l'enchère est prolongée d'une autre minute. A la fin de l'enchère, le transfert est effectué dans un intervalle d'une heure, ce qui signifie que le joueur ou le membre du personnel vous rejoindra peu de temps après.

Pour chaque transfert, il y a un minimum de 5% du prix de vente qui est versé à l'association de basket-ball, avec des frais minimum étant de 10.000. Les frais de transfert de 5% sont prévus pour les 3 premiers joueurs vendus au cours des 70 derniers jours. Si votre équipe a plus de 3 joueurs vendus au cours des 70 derniers jours, le prix monte de 5% pour chaque joueur vendu au-delà de la limite. Le montant maximum est de 75% du prix de vente. La taxe est toujours payée par l'équipe qui vend et elle est versée même si il n'y a pas d'acheteurs pour le joueur. Si un joueur n'est pas vendu, seulement 5% du prix de l'offre de départ est payé (minimum 10 000 et un maximum de 5 000 000).

ATTENTION : si vous achetez un joueur, vous ne pourrez pas le vendre durant les 50 jours suivant le transfert. Cela ne s'applique pas aux joueurs sortant de l'académie sportive ni aux joueurs d'origine.

Les mêmes règles concernant les transferts s'appliquent aux membres du personnel. Le nombre de ventes est compté indépendamment pour les joueurs et les employés. Cela veut dire que le montant de la taxe pour la vente de joueurs n'est pas lié au montant de la taxe pour la vente d'un membre du personnel.

Pour pouvoir acheter ou vendre des joueurs ou des membres du personnel, vous devez avoir au moins 11 points d'expérience. Ceci est fait pour prévenir des possibles tricheries et empêcher les nouveaux managers de prendre de mauvaises décisions.

Avertissement: Un membre du personnel à qui il reste moins de 11 jours avant la retraite, ne peut pas être placé sur le marché des transferts.

Agents libres
Les agents libres avec et sans restrictions sont surlignés sur le marché. Des règles différentes s'appliquent à ces joueurs. Vous ne pouvez faire qu'une seule offre pour chaque agent libre. Vous n'offrez pas d'argent à l'équipe, mais directement au joueur en tant que prime à la signature. Les agents libres acceptent les offres d'autres clubs de 14 à 8 jours avant la fin de leur contrat. Toutes les offres sont confidentielles.

Le joueur choisit l'offre la plus élevée et donne à son équipe actuelle un délai de 7 jours pour s'aligner sur ses demandes financières. Elles peuvent varier selon le statut de l'agent libre et selon sa loyauté envers son employeur actuel. Même si le joueur a choisi votre offre, cela ne veut pas dire qu'il signera pour votre club. Que vous acquériez ou pas le joueur dépend du fait que le club actuel s'aligne ou pas sur ses demandes.

Si un joueur reçoit plusieurs offres identiques, il choisira celle venant d'un club jouant dans une ligue ayant la plus haute moyenne d'évaluations générales d'équipes. Si c'est encore à égalité, il choisira l'équipe ayant la plus haute évaluation d'équipe.

Si vous parvenez à obtenir un agent libre sans restriction, vous signez un contrat pour 210 jours (3 saisons) et son ancienne équipe, reçoit une indemnité d'un montant de 50% de la prime de signature. Dans le cas d'un agent libre sans restriction de groupe 1, la durée du contrat est également 210 jours (3 saisons), mais son ancienne équipe ne reçoit pas de rémunération. Un agent libre sans restriction de groupe 2 signe toujours un contrat de 70 jours (1 saison) seulement.

Avertissement: Un joueur qui devient joueur autonome dans moins de 9 jours ne peut être placé sur le marché des transferts (moins de 23 jours avant l'expiration du contrat).

	 Retour en haut de la page

Gymnase


Au début, chaque club possède un petit gymnase avec une capacité de 400 places et les tribunes les moins chers. Le gymnase a 8 secteurs marqués de A à H. Vous pouvez construire différents types de tribunes dans chaque secteur avec différents équipements. Le tableau ci-dessous montre les différents types de tribunes avec leur capacité et les équipements disponibles :

Niveau Type de stand Capacités min Capacités max Snack bar Restaurant Loge VIP Centre de presse Boutique des supporters
1 Petit gradin sans place assise 50 100 1 0 0 0 1
2 Gradin moyen sans place assise 100 200 1 0 0 0 1
3 Grand gradin sans place assise 150 250 1 0 0 1 1
4 Petit gradin avec places assises 200 300 2 0 0 1 2
5 Gradin moyen avec places assises 250 450 2 0 0 1 2
6 Grand gradin avec places assises 300 600 2 1 0 2 2
7 Gradin multifonctionnel à un niveau 400 800 2 1 1 2 3
8 Gradin multifonctionnel à deux niveaux 600 1,500 3 1 1 2 3
9 Gradin multifonctionnel à trois niveaux 1,000 2,500 3 1 1 2 3

Meilleur sera le gradin, plus grande sera l'affluence que vous pourrez espérer. Bien sûr, les prix de construction sont plus élevés quand le niveau augmente et les temps de construction sont plus longs, comme vous pouvez le voir sur le tableau suivant:

Type de stand Capacités min Capacités max Prix min Prix max Construction
(Jours)
Extension de la capacité
(Jours)
Dépenses journalières min/max
Petit gradin sans place assise 50 100 - 35 000 - 1 170/240
Gradin moyen sans place assise 100 200 270 000 420 000 3-4 2 540/840
Grand gradin sans place assise 150 250 1 100 000 1 700 000 7-8 3 2 200/3 400
Petit gradin avec places assises 200 300 3 500 000 5 000 000 16-17 5-6 7 000/10 000
Gradin moyen avec places assises 250 450 6 000 000 10 000 000 19-22 7-8 12 000/20 000
Grand gradin avec places assises 300 600 10 500 000 18 000 000 23-27 8-10 21 000/36 000
Gradin multifonctionnel à un niveau 400 800 17 400 000 27 800 000 31-37 11-14 34 800/55 600
Gradin multifonctionnel à deux niveaux 600 1 500 24 800 000 50 000 000 37-51 14-23 49 600/100 000
Gradin multifonctionnel à trois niveaux 1 000 2 500 38 000 000 81 500 000 46-69 18-33 76 000/163 000

Vos pouvez construire diverses équipements sur chaque type de tribune. Les snack bars et les restaurants attirent plus de monde dans le gymnase. Les magasins de souvenirs augmentent les revenus grâce aux ventes de souvenirs. Les loges VIP peuvent être louées et elles apportes des revenus complémentaires au club. Les centres de presse permettent aux journalistes de faire des reportages sur les matchs, ce qui augmente la motivation des joueurs et, bien sûr, leur performance. Certaines sortes d'équipements ne peuvent être construit que sur les tribunes les plus chers. Si vous voulez construire un meilleur type de tribune, vous devrez en premier démolir tous les équipements de la tribune actuelle et ensuite la tribune elle-même. Après la démolition, vous recevrez 50% de la valeur de la tribune et de ses accessoires. Ce n'est qu'alors que vous pourrez construire un nouveau gradin. Attention ! Pendant les travaux de construction, ce secteur ne pourra pas accueillir de spectateurs.

Les autres améliorations du gymnase que sont le parking, lumières et son et la qualité du parquet peuvent être aussi améliorés. Toutes ces améliorations aident à augmenter le nombre de spectateurs. Chaque niveau de parking représente 500 places pour se garer. Vous pouvez construire au maximum 2500 places.

Durée de construction de l'installation en jours.:

Améliorations du gymnase Durée de construction
Snack bar 10
Boutique des supporters 10
Centre de presse 10
Restaurant 20
Loge VIP 20
Parking 10
Tableau d'affichage 20
Qualité du parquet 20
Eclairage et son 20

Les prix des équipements augmentent avec le niveau des gradins où ils sont construits :

Niveau du gradin Coût Coût quotidien
1 5 000 10
2 15 000 30
3 75 000 150
4 210 000 420
5 425 000 850
6 765 000 1 530
7 1 260 000 2 520
8 1 680 000 3 360
9 2 857 500 5 715

Prix des améliorations du gymnase :

Niveau Parking Tableau d'affichage Qualité du parquet Eclairage et son
1 2 000 000 4 000 000 4 000 000 4 000 000
2 4 000 000 8 000 000 8 000 000 8 000 000
3 6 000 000 12 000 000 12 000 000 12 000 000
4 8 000 000 16 000 000 16 000 000 16 000 000
5 10 000 000 20 000 000 20 000 000 20 000 000

Dépenses quotidiennes pour la maintenance de la salle :

Niveau Parking Tableau d'affichage Qualité du parquet Eclairage et son
1 4 000 8 000 8 000 8 000
2 8 000 16 000 16 000 16 000
3 12 000 24 000 24 000 24 000
4 16 000 32 000 32 000 32 000
5 20 000 40 000 40 000 40 000


Affluence

Les facteurs suivants influent sur l'affluence:
  • Capacité du gymnase
  • Niveau des gradins
  • Équipements du gradin (principalement les rafraîchissements)
  • Niveau du panneau d'affichage
  • Qualité du parquet
  • Niveau de l'éclairage et de la sonorisation
  • Nombre de places de parking
  • Position de votre équipe au classement de la ligue
  • Position de votre adversaire au classement de la ligue
  • Niveau de la ligue
  • Évaluation générale de l'équipe
  • Popularité de vos joueurs et de ceux de l'équipe adverse
  • Derby (match entre deux équipes de la même région)
Si vous jouez un match de ligue (tout ou une partie) en intensité très faible ou faible et que vous ne gagnez pas, les fans se souviendront du peu d'effort que votre équipe aura mis et il se peut qu'ils n'aient pas très envie de venir au prochain match à domicile. La perte d'affluence sera plus importante si vous jouez en très faible et moindre en faible. De même la part du match que vous jouez en faible ou très faible sera prise en compte. Si vous gagnez, l'importance que vous avez utilisée n'aura aucune influence sur l'affluence du match suivant. De plus, si votre équipe est bien plus faible que votre adversaire, vos fans ne vous en tiendront pas rigueur même si vous jouez en très faible ou faible.

	 Retour en haut de la page

Infrastructures


Une part importante de tous les clubs sont les infrastructures. Il y a sept sortes d'infrastructures. Au début, les clubs ont les infrastructures au niveau 1. Il y a 15 niveaux pour chaque sorte d'infrastructure et les niveaux les plus élevés ont les coûts d'entretien les plus chers. La durée de la construction et les prix augmentent avec chaque niveau.

Les infrastructures sont divisées en 3 groupes de prix :
  • Poule 1 - Centre d'entraînement, Ressources humaines et département économique
  • Poule 2 - Centre de repos, Académie des Sports
  • Poule 3 - Centre de maintenance, Centre d'enseignement, Centre médical
Niveau de l'installation Durée de construction (Jours) Coût
Poule 1
Coût quotidien
Poule 1
Coût
Poule 2
Coût quotidien
Poule 2
Coût
Poule 3
Coût quotidien
Poule 3
1 - - 800 - 500 - 333
2 2 400 000 1 333 300 000 1 000 200 000 667
3 3 600 000 2 000 450 000 1 500 300 000 1 000
4 6 1 000 000 3 333 750 000 2 500 500 000 1 667
5 9 1 600 000 5 333 1 200 000 4 000 800 000 2 667
6 13 2 600 000 8 667 1 950 000 6 500 1 300 000 4 333
7 17 4 200 000 14 000 3 150 000 10 500 2 100 000 7 000
8 22 6 800 000 22 667 5 100 000 17 000 3 400 000 11 333
9 28 11 000 000 36 667 8 250 000 27 500 5 500 000 18 333
10 34 17 800 000 59 333 13 350 000 44 500 8 900 000 29 667
11 41 28 800 000 96 000 21 600 000 72 000 14 400 000 48 000
12 48 46 600 000 155 333 34 950 000 116 500 23 300 000 77 667
13 56 75 400 000 251 333 56 550 000 188 500 37 700 000 125 667
14 65 122 000 000 406 667 91 500 000 305 000 61 000 000 203 333
15 74 197 400 000 658 000 148 050 000 493 500 98 700 000 329 000

Types d'installation
  • Centre d'entraînement - Le centre d'entraînement offre des conditions dans lesquelles les joueurs peuvent s'entraîner et progresser le plus efficacement possible. Vous pouvez recruter des entraîneurs pour augmenter l'influence du centre d'entrainement.
  • Centre de repos - Les matchs fatiguent les joueurs, qui ne peuvent s'entraîner efficacement ensuite. En développant le centre de repos, vous pouvez éviter ce problème. Vous pouvez engager des membres du personnel, en l'occurrence des kinésithérapeutes, pour améliorer l'influence de votre centre de repos. Un bon centre de repos et son personnel aident aussi, dans une moindre mesure, à améliorer l'efficacité à l'entraînement des joueurs qui ne jouent pas.
  • Ressources humaines et département économique - Des négociations avec les sponsors facilitées, de meilleures ventes de produits dérivés, l'embauche de meilleurs membres du personnel ou la reconnaissance plus rapide de vos joueurs ou de ceux de vos adversaires, voici l'influence de ce département. Vous pouvez embaucher un manager pour augmenter l'efficacité du département des ressources humaines et économiques.
  • Centre de maintenance - Chaque salle est soumise à l'usure naturelle dans le temps. Pour minimiser les coûts de maintenance et pour empêcher de plus grands dégâts par les supporters, vous devez améliorer le centre de maintenance. Vous pouvez engager des gardiens des employés - gardiens de la salle qui augmenteront l'efficacité du centre de maintenance.
  • Centre d'enseignement - Si vous voulez que votre personnel continue de progresser et s'entraîner, vous devez investir dans votre centre d'éducation. Vous pouvez recruter des enseignants pour augmenter l'influence de votre centre d'éducation.
  • Académie des Sports - Le niveau de votre Académie des Sports détermine la manière dont votre club forme ses jeunes. Plus le niveau est élevé, plus il y aura de jeunes qui en sortiront et mieux ils seront préparés. Vos autres joueurs vont également à l'Académie des Sports pour des camps d'entraînement où leurs aptitudes se développent plus vite. Vous pouvez recruter des directeurs sportifs pour augmenter l'influence de votre Académie des Sports.
  • Centre médical - Les blessures sont un désastre pour toute équipe. Pour réduire le risque de blessure et accélérer le rétablissement des joueurs après une blessure, vous pouvez construire un centre médical. Vous pouvez recruter des médecins pour augmenter l'influence du centre médical.


	 Retour en haut de la page

Personnel


Les infrastructures ont une influence même si vous n'avez pas de membres du personnel actifs. Cependant, engager du personnel augmente leur efficacité. L'efficacité de chaque infrastructure peut être influencé par 2 à 4 employés. Le membre du personnel désigné comme chef a la plus grande influence, tandis que ses assistants ont une influence plus petite. Si vous ne sélectionnez pas le chefs et assistants parmi les membres de votre personnel, alors ces personnes n'auront pas d'influence sur l'efficacité des infrastructures. Vous pouvez avoir jusqu'à 8 membres du personnel dans chaque infrastructure.

Les intéressés vous envoient directement leur candidature et votre département des ressources humaines et économiques les évalue une fois par semaine. Le nombre de candidats augmente avec le niveau de votre département des ressources humaines et économiques. Il est également influencé par vos managers et leur efficacité en reconnaissance. Vous avez cependant la certitude d'avoir au moins un candidat par semaine, et ce chiffre peut monter jusqu'à 4.

Les candidats sont généralement générés au moment où vous les visionnez pour la première fois. Cependant, si vous n'allez pas voir le dernier groupe de candidats avant la fin de la saison, ceux-ci seront automatiquement générés juste avant le début de la nouvelle saison.

Le tableau ci-dessous montre le nombre potentiel de membres du personnel selon le niveau du département des ressources humaines et économiques.

Niveau de l'installation Minimum Maximum
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

Les attributs des candidats sont influencés principalement par les niveau des infrastructures pour lesquels ils postulent. Ainsi, si vous avez l'infrastructure niveau 10, vous aurez de meilleurs candidats au poste d’entraîneur qu'au niveau 3. Si vous n'engagez pas les postulants proposés par le département des ressources humaines, alors les candidats disparaîtront à l'arrivée des candidats suivant.

Un membre du personnel signe toujours un contrat pour les 70 prochains jours. Au cas où vous ne voudriez pas prolonger le contrat d'un membre du personnel, désactivez l'extension automatique du contrat dans son profil ou sur la page Personnel. Vous pouvez également licencier un membre du personnel en mettant fin à son contrat. Cependant, si vous mettez fin à son contrat, vous devez payer la moitié de la valeur du contrat restant au membre du personnel en tant que compensation. Vous pouvez également vous décharger d'un membre du personnel en le plaçant sur les transferts.

Les postulants peuvent avoir entre 50 et 55 ans. Chaque membre du personnel prend sa retraite à 61 ans, ce qui signifie que vous ne pourrez pas prolonger son contrat. Chaque membre du personnel possède deux attributs, et chacun d'eux a sa propre qualité. Vous ne pouvez voir les qualités exactes d'un membre du staff qu'après qu'il ait été dépisté par le département des ressources humaines et économiques.

L'efficacité d'un attribut est un pourcentage que votre personnel a sur l'infrastructure. L'efficacité maximum est 100%, évidemment. Cette efficacité dépend de la valeur des attributs respectivement du membre du personnel en chef et de ses assistants. L'attribut du membre du personnel peut avoir une valeur de 100, ce qui veut dire le meilleur membre du personnel peut avoir un total de 200 points sur ses attributs.

  • Entraîneur est un membre du personnel travaillant dans le centre d'entrainement. Ses attributs sont :
    • Entraînement défensif – cet attribut montre la capacité d'entraîner les attributs défensifs des joueurs(agressivité, bloc) et a une influence partielle sur les joueurs qui entraînent leurs attributs universels (technique, vitesse, détente).
    • Entraînement offensif – cet attribut indique la capacité de former les attributs offensifs des joueurs (tir, passe) et il a une influence partielle sur la formation des attributs universels des joueurs (technique, vitesse, détente).

    Le nombre d'entraîneurs est déterminé par le nombre de joueurs présents dans votre club. Plus vous avez de joueurs, plus vous aurez besoins d'entraîneurs pour que vos joueurs s'entraînent efficacement.

    Nombre de joueurs Nombre d'entraîneurs
    <21 2
    21-28 3
    29-36 4
    >36* 4

    * - pour chaque joueur au dessus de la limite, l'efficacité de l'entraineur est diminuée de 4%

  • Kinésithérapeute est un membre du personnel travaillant dans le centre de repos. Ses attributs sont :
    • Récupération de la défense – cet attribut montre la capacité d'aider les joueurs qui entraînent leurs attributs défensifs (agressivité, bloc) à récupérer et a une influence partielle sur les joueurs qui entraînent leurs attributs universels (technique, vitesse, détente).
    • Récupération de l'attaque – cet attribut montre la capacité d'aider les joueurs qui entraînent leurs attributs offensifs (tirs, les passes) à récupérer et a une influence partielle sur les joueurs qui entraînent leurs attributs universels (technique, vitesse, détente).

  • Le nombre kinésithérapeutes est déterminé par le nombre de joueurs présents dans votre club. Plus vous avez de joueurs, plus vous aurez besoins de kinésithérapeutes pour que vos joueurs récupèrent et s'entraînent efficacement.

    Nombre de joueurs Nombre de kinésithérapeutes
    <21 2
    21-28 3
    29-36 4
    >36* 4

    * - pour chaque joueur au-delà de la limite, l'efficacité de récupération des kinés est réduite de 4%

  • Manager est un membre du personnel travaillant dans le département de ressources humaines et économiques. Ses attributs sont :
    • Reconnaissance - cet attribut indique la capacité de faire des évaluations précises sur la qualité des joueurs et du personnel et il influence aussi la vitesse de dépistage de personnes dans la liste d'observation. L'attribut indique aussi la capacité à fournir plus de demandeurs de travail.
    • Marketing - cet attribut indique la compétence à négocier de meilleurs contrats avec les sponsors principaux et médias.

    Chaque équipe peut avoir jusqu'à deux managers actifs. Un chef et un assistant.

  • Gardien du gymnase est un membre du personnel travaillant dans le centre de maintenance. Ses attributs sont :
    • Service de sécurité - cet attribut montre la capacité d'éliminer le vandalisme dans le gymnase et ainsi de réduire les dépenses de maintenance des tribunes et de leurs équipements.
    • Entretien - cet attribut montre la capacité de ralentir l'usure sur les infrastructures et ainsi réduire les coûts de maintenance des infrastructures.

    Le nombre de gardiens de salle dont votre équipe a besoin dépend de la capacité de l'aréna. Plus celle-ci est grande, plus vous avez besoin de gardiens de salle pour qu'ils puissent effectuer leur travail efficacement.

    Capacité du gymnase Nombre de gardiens du gymnase
    <10001 2
    10001-15000 3
    >15000 4

  • Conférencier est un membre du personnel travaillant dans le centre d'éducation. Ses attributs sont :
    • Formation à la gestion - cet attribut montre la capacité d'entraîner les employés suivants : manager, directeur sportif et gardien du gymnase.
    • Formation pratique - Cet attribut indique la capacité de former les membres du personnel suivants : Entraîneur, Kinésithérapeute et Médecin.

    Les enseignants s'entrainent eux-mêmes et leurs deux attributs sont utilisés durant leur entrainement! Le nombre de conférenciers est déterminé par le nombre de membres du personnel présents dans votre club. Plus vous avez d'employés, plus vous aurez besoin de conférenciers pour que vos employés s'entraînent efficacement.

    Nombre d'employés Nombre de conférenciers
    <24 2
    24-31 3
    32-38 4
    >38* 4

    * - pour chaque membre du personnel au delà de la limite, l'efficacité d'entraînement des conférenciers est réduite de 5%.

  • Directeur sportif est un membre du personnel travaillant dans l'académie des sports. Ses attributs sont :
    • Formation des jeunes - cet attribut indique la capacité à fournir davantage de jeunes en provenance de l'Académie des sports. L'attribut influence aussi l'évaluation moyenne des jeunes venant à votre équipe pour un essai.
    • Entraînement du joueur - cet attribut indique la capacité d'organiser les camps d'entraînement pour plus de joueurs en assurant un meilleur bonus de progression des attributs.

    Chaque équipe peut avoir jusqu'à deux directeurs sportifs actifs. Un chef et un assistant.

  • Médecin est un membre du personnel travaillant dans le centre médical. Ses attributs sont :
    • Prévention - Cet attribut indique la capacité de réduire au minimum le nombre de blessures de vos joueurs.
    • Traitement - Cet attribut indique la capacité d'accélérer le temps de récupération des joueurs blessés.

  • Le nombre de médecins est déterminé par le nombre de joueurs présents dans votre club. Plus vous avez de joueurs, plus vous aurez besoins de médecins pour que vos joueurs récupèrent efficacement.

    Nombre de joueurs Nombre de médecins
    <21 2
    21-28 3
    29-36 4
    >36* 4

    * - pour chaque joueur au dessus de la limite, l'efficacité de la prévention et des traitements des médecins est réduite de 4%

Notez que si vous avez une installation à un niveau plus haut, les candidats pour un travail à cet établissement auront probablement des attributs plus hauts !

	 Retour en haut de la page

Reconnaissance


La qualité des attributs de vos joueurs et de votre personnel ne sont que des valeurs estimées au début. La précision de ces estimations dépend du niveau de votre département des ressources humaines et économiques ainsi que des attributs des managers qui y travaillent. La valeur des attributs est exacte pour vos joueurs et membres du personnel, mais vous ne pouvez voir que les évaluations générales des joueurs et membres du personnel de vos adversaires.

Si vous voulez connaître les valeurs exactes de la qualité des attributs de vos joueurs ou membres du personnel, vous avez besoin de les faire observer par vos ressources humaines et département économique. Les valeurs affichées pour les qualités d'attributs des joueurs non observés sont mises à jour régulièrement avec l'amélioration du niveau du département des ressources humaines et économiques et avec la progression des managers travaillant dans ce département.

Vous pouvez aussi superviser les joueurs et le personnel des autres équipes pour avoir plus d'informations à leur sujet. Pour superviser un joueur ou un employé, allez sur la page de leur profil et ajoutez-les à la file d'attente des superviseurs. La vitesse de supervision est déterminée par le niveau de votre département ressources humaines et économiques et par les managers y travaillant. Si vous retirez quelqu'un de la file avant que sa supervision ne soit terminée, vous devrez le superviser à nouveau depuis le début. Si vous placez quelqu'un en bas de la file, l'état de sa supervision sera sauvegardé. Les personnes supervisées montrent la qualité exacte de leurs attributs.

	 Retour en haut de la page

Centre d'enseignement


Les employés peuvent être entrainés et améliorés dans le centre d'enseignement. Le taux de progression d'un employé dépend de la qualité de l'attribut entrainé, du niveau du centre d'enseignement et des conférenciers. Les conférenciers peuvent être entrainés de la même manière que les autres employés dans le centre d'éducation. La valeur maximum de n'importe quel attribut d'un employé est 100.

	 Retour en haut de la page

Académie des Sports


Vos espoirs s'entraînent à l'académie sportive. Le directeur sportif vous envoie régulièrement des joueurs pour essai dans l'équipe principale. Vous pouvez engager ces joueurs en période d'essai ou les refuser, mais dans ce cas ceux-ci ne reviendront jamais. Gardez à l'esprit que si vous ne signez pas ces joueurs, ils quitteront le club lorsqu'un nouveau groupe de joueurs arrivera. Lorsque les niveaux de votre académie et de vos directeur sportifs augmentent, il y aura plus de jeunes joueurs à l'essai. Le maximum est de 4 joueurs par semaine.

Les jeunes sont générés au moment où vous les regardez pour la première fois. Cependant, si vous ne regardez pas le dernier groupe de jeunes de la saison avant la fin de la saison, les jeunes seront générés automatiquement juste avant le début de la nouvelle saison.

Le tableau ci-dessous montre le nombre potentiel de joueurs selon le niveau de l'académie sportive.
Niveau de l'installation Minimum Maximum
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

En améliorant l'académie sportive, vous assurez à vos jeunes joueurs les meilleures conditions possibles pour leur développement et leur entraînement. Le niveau de l'académie sportive et de son personnel n'influencent pas seulement le nombre de joueurs qui en sortent mais également leur total de compétences. D'un autre côté la qualité moyenne de ces joueurs est indépendante du niveau de l'infrastructure et des directeurs sportifs.

Camp d'entraînement
Deux fois par saison, vous pouvez organiser un camp d'entraînement à l'académie des sports. Les joueurs que vous envoyez dans ce camp s'entraîneront plus rapidement. Plus le niveau de l'académie de sports est élevé, plus vous pouvez envoyer de joueurs à ce camp et plus vite ils s'entraîneront. Vous pouvez envoyer des joueurs au camp pour un maximum de 5 jours. Attention! Les joueurs au camp d'entraînement ne seront pas en mesure de jouer vos matches (sauf les matchs de tournoi à crédits). Si une composition aléatoire est générée pour le prochain match (par exemple s'il n'y a pas assez de joueurs en bonne santé), certains joueurs peuvent revenir du camp pendant une journée pour jouer le match. Dans ce cas, ils n'auront pas le bonus d'entraînement.

	 Retour en haut de la page

Draft


Deux fois par saison il y a une draft dans chaque ligue. La semaine de la draft, il n'y a pas de nouveaux joueurs en provenance de l'académie. Il sera possible de voir les joueurs admissibles à la draft pour votre ligue 2 semaines avant le début de la draft. Vous pouvez utiliser ces 2 semaines pour observer ces joueurs. La seule chose que vous connaissez à leur sujet est leur nom, longévité de carrière, leur taille et position. Chaque jour vous pouvez observer autant de joueurs que vous avez de sélections possibles à la draft plus un joueur supplémentaire. Vous obtiendrez le résultat de l'observation le jour suivant.

La reconnaissance révélera l'estimation du potentiel d'un joueur (A +, A, B, C ou D). La précision de cette estimation dépend du niveau de vos ressources humaines et du département économique et de l'efficacité en reconnaissance des managers. Dans chaque draft, il peut y avoir un ou deux joueurs qui sont soi-disant des trésors cachés. Par conséquent, ne perdez pas espoir de trouver un joueur de haute qualité dans les derniers tours d'une draft. La reconnaissance des joueurs éligibles à la draft est indépendante de la reconnaissance régulière des joueurs et du personnel.

Le nombre de vos sélections dans la draft dépend du niveau de votre académie des sports et de l'efficacité dans la formation des jeunes de vos directeurs sportifs. Vous pouvez avoir au minimum 1 sélection et un maximum de 4 sélections.

Il y a deux types de draft. Dans le premier type, l'équipe qui a la meilleure académie et les directeurs sportifs avec la meilleure efficacité à la formation des jeunes a le plus de chance de pouvoir choisir en premier. Ce type de draft se tiendra en semaine 5. Dans le second type, l'équipe à la dernière place de la ligue aura le plus de chance de commencer à choisir. Ce type de draft se tiendra en semaine 10. Dans les deux types de draft, l'ordre est déterminé par une loterie où chaque équipe peut être déplacée, avec un maximum de 3 places, vers le haut ou vers le bas de la liste. L'ordre de la draft est inversé après chaque tour de la draft. Cela signifie que l'équipe qui choisit la première, lors du premier tour, choisira la dernière au deuxième tour.

La draft commencera en ligne à l'heure indiquée pour chaque pays. Chaque manager aura une minute pour faire un choix. Si vous n'êtes pas en ligne, les joueurs seront sélectionnés automatiquement à partir du haut de la liste.

Vous verrez les attributs des joueurs que vous avez choisi un ou deux jours après la draft. Les attributs seront influencés par le niveau de votre académie des sports et de vos directeurs sportifs. Vous pouvez décider de signer ces joueurs ou non jusqu'à l'arrivée des nouveaux joueurs à votre académie.

	 Retour en haut de la page

Composition


Définir votre composition est la clé du succès de votre équipe. Si vous ne créez pas une composition par défaut, elle sera créée aléatoirement pour vous ce qui signifie que la performance de votre équipe ne sera pas optimale. La composition sauvée par défaut est appliquée automatiquement.

D'abord, vous habillez les joueurs pour le match en cliquant sur les cases en regard des noms des joueurs. Ces joueurs seront ajoutés à la liste en haut de l'écran. Ensuite, vous pouvez les déplacer un par un avec votre souris et les placer sur les positions souhaitées.

Vous pouvez définir 2 remplaçants pour chaque position. Le premier remplaçant rentrera à la place du joueur de la composition de départ selon les conditions que vous avez définies dans l'onglet Paramètres. Le second remplaçant rentrera en jeu si ni le joueur de la composition de départ, ni le premier remplaçant ne sont disponibles ou s'ils ne peuvent pas jouer du fait de conditions définies dans l'onglet Paramètres.

Vous pouvez remplacer les joueurs en fonction du score ou quand ils atteignent un certain nombre de fautes personnelles. En dehors de cela, vous pouvez également définir pour vos joueurs de l'alignement partant de jouer dans les dernières minutes du temps réglementaire, indépendamment des autres paramètres. Si vous choisissez l'option de la décision de l'entraîneur, les joueurs vont changer en fonction des autres paramètres. Pour les remplaçants, vous pouvez également définir le nombre minimum de minutes dans chaque période afin de se reposer les joueurs du cinq de départ.

Les joueurs qui jouent beaucoup de minutes peuvent fatiguer au cours de la partie. Par conséquent, il est important de les laisser un peu sur banc et de laisser les remplaçants entrer dans le match. Vous ne voulez pas que vos meilleurs joueurs soient fatigués dans les dernières minutes de la partie.

En plus de choisir les joueurs avec les bons attributs pour les postes proposés, vous devez également prendre en considération s'ils ont la taille optimale pour leur position. Les plus grands joueurs de l'équipe jouent généralement en position de pivot ou d'intérieur. Les joueurs plus petits excellent sur la position de meneur ou d'arrière shooteur.

Un autre indicateur important est l'alchimie. La chimie des joueurs s'améliore avec le nombre de minutes jouées jusqu'à ce qu'elle atteigne 100%. Les joueurs gagnent également de l'alchimie à l'entraînement, mais pas aussi efficacement que dans les matchs et seulement jusqu'à ce qu'ils atteignent un certain seuil. Les joueurs, qui sont plus haut que ce seuil et qui ne jouent pas à des matchs, perdent de l'alchimie chaque jour, même s'ils pratiquent avec l'équipe. Les joueurs qui sont blessés ne s'entraînent pas avec l'équipe et donc perdent de l'alchimie. L'importance du match a aussi un effet sur l'augmentation de l'entente des joueurs. Plus l'intensité est haute, plus les joueurs développeront rapidement leur entente.

Labels des positions:

Label Position
PG Meneur
SG Arrière shooteur
SF Ailier
PF Intérieur
C Pivot

Si l'un des joueurs de l'alignement partant est blessé ou ne peut pas jouer pour une raison quelconque, il sera remplacé par un autre joueur parmi ceux qui sont habillés pour ce match. Vous pouvez définir une position pour laquelle le joueur va entrer comme remplaçant pour chaque joueur qui ne joue pas dans l'alignement de départ. Cliquez simplement sur le symbole à côté du nom d'un joueur dans la liste des joueurs habillés.

Les remplaçants pour les positions spécifiques sont choisis comme suit:

Position dans l'alignement Priorités de remplacement
Meneur PG,SG,SF-
Arrière shooteur SG,PG,SF,-
Ailier SF,PF,SG,-
Intérieur PF,SF,C,-
Pivot C,PF,SF,-

Si, par exemple, le meneur de jeu est blessé, il sera remplacé par le substitut avec PG de sélectionné, qui veut dire meneur. Si vous n'avez pas un tel substitut, un arrière, puis un ailier et, enfin, un joueur sans aucun réglage (marqué par un tiret) sera sélectionné. C'est une sorte de substitut universel qui peut remplacer n'importe quel joueur dans l'alignement . Si aucun remplaçant n'est trouvé en dépit de cela, le match sera joué par un alignement aléatoire.

Si vous avez plus d'un remplaçant assigné pour la même position, alors celui classé le plus haut dans la liste des joueurs sélectionnés sera choisi en premier.

La page de match suivante montre, entre autres choses, la vue d'ensemble de votre alignement pour le prochain match et les tactiques choisies. La composition et la tactique doivent être réglées au plus tard 60 minutes avant le match. Les modifications effectuées plus tard ne seront pas prises en compte.

Composition aléatoire
Si une composition aléatoire est utilisée pour n'importe quelle raison, il est possible que des joueurs en convalescence soient alignés même si vous avez des paramètres empêchant cela.

Copier la composition d'un match précédent
Si vous ne pouvez pas créer plusieurs compositions, vous pouvez utiliser la fonction de chargement d'une composition de n'importe quel match que votre équipe a joué au cours des 7 derniers jours. Il suffit de sélectionner un match à partir duquel vous voulez charger la composition sur la page des compositions. La composition est chargée exactement tel qu'elle était dans le match donné. Attention! L'alignement est chargé sans le capitaine ni les règles de remplacements.

Copier la composition
Si vous pouvez créer plusieurs compositions d'équipe, vous pouvez utiliser la copie de lignes. Par exemple, si vous voulez créer un alignement A ou B proche de la composition par défaut, vous pouvez copier cette dernière et effectuer de petits changements. De cette façon, vous n'aurez pas à créer les lignes à partir de rien.

	 Retour en haut de la page

Tactique


Pour réaliser de bons résultats vous ne pouvez pas sous-estimer la préparation tactique de l'équipe. Dans la page de tactique vous pouvez trouver un certain nombre d'options tactiques que vous pouvez utiliser pour avoir une influence directe sur le résultat du match.

Importance du match
L'importance du match est une option tactique importante. Vous devez l'utiliser avec soin, même si la haute importance fait jouer vos joueurs avec plus d'intensité, elle fait diminuer leur énergie saisonnière rapidement. L'importance basse n'est pas aussi coûteuse en énergie, mais les joueurs ne jouent pas avec une grande intensité. L'importance du match a aussi une influence sur le gain d'entente et d'expérience des joueurs. Plus l'intensité est haute, plus les joueurs gagneront rapidement de l'entente et de l'expérience.

Cadence
Avec le style attaque et défense rapide, vos joueurs tentent des contres-attaques rapides, le plus souvent après des pertes de balles de l'adversaire et ils essaient toujours de terminer leurs attaques par un tir rapide. Cette option est la mieux adaptée pour les équipes qui ont des joueurs rapides. Si vous sélectionnez attaques lentes, les joueurs vont essayer de ne prendre que des tirs avec de grandes chances de réussite. Ces tactiques sont adaptées pour les joueurs avec une bonne technique. Vous pouvez également l'utiliser si vous avez besoin de défendre une avance et manger le chrono. Lorsque vous utilisez des attaques lentes, il y a de grandes chances que votre équipe soit à court de temps pour un tir.

Alignement offensif
Le premier nombre dans l'alignement offensif indique le nombre de joueurs opérant en dehors de la zone des 2 points et le deuxième nombre indique le nombre de joueurs opérant à l'intérieur de cette zone. Plus vous avez de joueurs à l'intérieur, plus vous aurez de chance de récupérer un rebond offensif après un tir manqué, surtout si vos joueurs ont un avantage de taille sur leur adversaire. D'un autre coté, cela augmente les chances d'un turnover car vos joueurs évoluant à l'intérieur de cette zone des 2 points sont marqués plus près.

Tactiques offensives
L'attaque continue est le mieux adaptée pour les joueurs avec une bonne technique et de bonnes capacités de passe. L'attaque en mouvement est basée sur le mouvement constant des joueurs et il est donc important d'avoir des joueurs rapides si vous voulez jouer de cette façon. L'attaque de zone est une arme efficace contre les défenses de zone de l'adversaire. Si vous utilisez des phases de jeu planifiées, vous pouvez sélectionner un ou deux joueurs qui seront les principaux tireurs dans votre alignement et leurs coéquipiers vont essayer de leur passer le ballon et de les mettre en bonne position pour avoir une chance de marquer. Cette option est bonne quand vous avez un ou deux excellents tireurs. L'exécution correcte de ces tactiques offensives dépend de combien de fois les joueurs les ont jouées. Plus ils jouent une de ces tactiques, le meilleur ils deviendront dans cette tactique. L'indication à propos de l'état actuel de l'entente de votre équipe pour ces tactiques peut être trouvée comme le nombre entre crochets sur la page Tactiques.

Préférence de tir
Réglez cette option en fonction des points forts de vos joueurs. Le tir est l'attribut le plus important pour les tirs à 3 points. Pour les tirs de moyenne portée la détente et la taille du tireur par rapport au joueur qui le marque sont également pris en compte en plus du tir. Pour les tirs de près, les attributs décisifs sont technique et détente ainsi que la taille du tireur par rapport à la taille du défenseur.

Défense
Lorsque vous jouez la défense d'homme à homme, chaque joueur marque un joueur adverse. Habituellement, le joueur qui joue à la même position que le joueur défendant. En défense de zone les joueurs marquent leur propre zone. Avec ce type de défense il y a un risque plus élevé de ratés lorsqu'un petit joueur doit défendre sur un joueur beaucoup plus grand. Vous pouvez également jouer une combinaison de zone et défense homme à homme. En utilisant cette option, vous pouvez sélectionner un ou deux joueurs que vous souhaitez marquer d'homme à homme afin de neutraliser les meilleures armes de l'adversaire. Les autres joueurs marquent leurs zones. L'exécution correcte de ces tactiques défensives dépend de combien de fois les joueurs les ont jouées. Plus ils jouent une de ces tactiques, le meilleur ils deviendront dans cette tactique. L'indication à propos de l'état actuel de l'entente de votre équipe pour ces tactiques peut être trouvée comme le nombre entre crochets sur la page Tactiques.

Agressivité
Un jeu agressif augmente l'efficacité de vos joueurs en défense. Cependant, il augmente également les risques de vos joueurs de commettre des fautes. Cela peut conduire à des lancers francs pour l'adversaire et à l'exclusions de vos joueurs. Un jeu agressif est une bonne tactique en particulier lorsque vous essayez de revenir de l'arrière.

Temps mort
Si votre adversaire prend l'ascendant et marque plusieurs paniers sans réponse, vous pouvez changer cette tendance en prenant un temps mort. Vos joueurs vont se calmer et l'ascendant acquis par votre adversaire aura disparu. La pause de la mi-temps a le même effet qu'un temps mort. Si vous définissez un temps mort quand vous êtes mené d'un certain nombre de points, le score depuis le dernier temps mort ou la pause de la mi-temps sont pris en compte et non pas le score total du match. La série de points concédés est remise à zéro à la pause de la mi-temps et après chaque temps mort. Chaque équipe a droit à 2 temps-morts dans la première moitié du match, 3 dans la seconde moitié et 1 pour chaque période de prolongation.

	 Retour en haut de la page

PowerPlay TV


Si vous êtes en ligne au moment où votre équipe joue, vous pouvez regarder le match en direct sur ​​PowerPlay TV. La diffusion en direct peut commencer à différents moments en fonction du pays de l'équipe locale et dure environ une demi-heure. Si vous n'arrivez pas à voir le match en direct, vous pouvez toujours regarder le replay.

	 Retour en haut de la page

Tournois


Coupe Nationale
La Coupe Nationale se joue avec un système par élimination directe dans une série de matchs uniques. Les jours de match sont le mercredi et le samedi. Le nombre maximal d'équipes qui peuvent entrer dans la Coupe nationale dans un pays (ou dans la ligue mondiale) est de 65 536. Il n'y a pas l'avantage du terrain à domicile dans la Coupe Nationale et le bénéfice de la vente des billets est partagé équitablement entre les deux équipes. Les demi-finalistes vaincus se rencontrent dans un match pour la troisième place.

Coupes internationales
Coupes internationales est un nom commun pour la prestigieuse compétition des clubs Ligue des Champions et Coupe des Vainqueurs de Coupe. Les deux compétitions ont 96 participants du monde entier.

Le tour préliminaire est toujours joué au format double ronde avec matchs à domicile et à l'extérieur. L'avantage de jouer à domicile s'applique au tour préliminaire et les revenus de la vente des billets et des ventes de souvenirs vont à l'équipe qui reçoit. Les phases finales utilisent un système de match unique à élimination directe et l'avantage du domicile n'est pas appliqué. Les profits réalisés lors du match sont divisés à parts égales entre les deux équipes.

Le nombre d'équipes par pays qui peut se qualifier est determiné par le classement par pays, qui est calculé à partir des résultats de ses équipes lors des trois dernières saisons en Ligue des Champions et en Coupe des Vainqueurs de Coupes. Une plus grande valeur est donnée à la saison la plus récente. Le champion sortant de chaque compétition est automatiquement qualifié pour la saison suivante et ne compte pas dans les quotas de son pays. Si le gagnant de la Coupe des Vainqueurs de Coupe est aussi qualifié pour la Ligue des Champions, sa place dans la CVC sera attribuée à l'équipe classée immédiatement après lui, dans le classement de la Coupe Nationale du pays.

Saison Valeur des points
1 100%
2 66%
3 33%

Les équipes les mieux classées dans la ligue la plus élevée se qualifient pour la Ligue des Champions. Par ailleurs, les équipes ayant terminé la Coupe Nationale dans les premiers rangs se qualifient pour la Coupe des Vainqueurs de Coupe. Si la même équipe se qualifie pour les deux compétitions, la priorité va à la Ligue des Champions. Dans ce cas, l'équipe suivante au classement final de la coupe se qualifie pour la Coupe des Vainqueurs de Coupes. Si la décision doit se faire entre les équipes classées de la 5ème à la 8ème place, l'équipe la mieux classée dans la liste des têtes de série se qualifie.

Tournois à crédits
Les tournois à crédits sont des tournois avec la possibilité de gagner des crédits. Chaque équipe qui s'inscrit a un tournoi doit payer une taxe d'inscription. Le droit d'entrée est fixé par le créateur du tournoi. L'opérateur de jeux offre des crédits pour la cagnotte du tournoi. Le montant total de crédits dans la cagnotte est habituellement de 90% du nombre total de crédits provenant des droits d'entrée. La cagnotte sera répartie entre les meilleures équipes basées sur le système préétabli par le créateur. En dehors de cela, le créateur peut donner volontairement une certaine quantité de crédits qui seront ajoutés à la cagnotte.

La création d'un tournoi à crédit coûte des 50 crédits. Le créateur choisit la distribution des prix, tuteurs, droit d'entrée, nombre d'équipes et de groupes, format de jeu, la date, les jours de match et il / elle peut même définir la répartition des équipes dans des groupes ou des pots de départ. Le créateur a le droit de rejeter toute équipe qui est inscrite pour le tournoi. Le créateur a donc le droit d'avoir la taxe de l'organisation partiellement remboursée (maximum 40 crédits), mais seulement si le tournoi commence effectivement. Le montant demandé en crédits sera déduit de la cagnotte du tournoi.

Le fondateur du tournoi peut choisir jusqu'à 3 aides. Ces aides ont les mêmes droits que le fondateur. Ils peuvent accepter ou refuser des équipes, les diviser en groupes ou pots, télécharger un logo de tournoi, entrer le site web, le sujet et les infos du tournoi.

Si une équipe enfreint la règle interne d'un tournoi, le créateur et ses assistants ont le droit de déclarer ses matchs perdus par forfait. Les matchs des phases finales ne peuvent pas être forfaits pour raisons techniques.

Si le créateur du tournoi ou son aide refuse une équipe, les droits d'inscription que le joueur a payé en s'enregistrant seront remboursés en totalité. Cependant, si le créateur ou son aide accepte la participation d'une équipe, cette décision est finale et l'équipe ne pourra être retirée du tournoi. Si le tournoi n'atteint pas le nombre requis d'équipes, il sera annulé et les frais d'organisation seront perdus. Si le créateur a effectué un don pour les récompenses, celui-ci sera remboursé en totalité.

Une équipe ne peut pas prendre part à deux tournois ayant des dates conflictuelles. Si une équipe s'inscrit sur deux tournois tels que ceux-ci, alors elle jouera dans le tournoi qui aura accepté son inscription en premier.

Il n'y a pas l'avantage du terrain dans les matchs de tournoi. Les matchs des tournois à crédits n'ont aucune influence sur la fatigue des joueurs, l'entente, la popularité et le gain d'expérience des joueurs. Cela signifie que la définition de l'intensité du match n'a aucune influence dans ces matchs. Les spectateurs ont entrée gratuite pour ces matchs de sorte que les équipes n'en tirent aucun revenu.

Si plusieurs équipes sont à égalités de point, le classement sera fait dans l'ordre suivant : goal average (ratio des points pour et des points contre) et EGE.

Le classement des équipes pour les play offs est fait après la tour préliminaire. Les équipes classées premières de leur groupe seront classées en fonction du nombre de points, de la différence de buts et de l'évaluation globale de l'équipe comme départage de l'égalité finale. Les équipes classées dans les places les plus basses seront classées de la même manière. Ensuite, les duels de play offs seront déterminés sur la base de ce classement. L'équipe la mieux classée jouera l'équipe classée la dernière, la deuxième équipe au classement fera face à l'avant dernière équipe etc.. La même procédure est ensuite utilisée pour tous les tours de play off.

	 Retour en haut de la page

Équipe nationale


Chaque pays avec sa propre ligue a aussi ses équipes nationales. Chacun de ces pays à une équipe U 19 et une U 17 en plus de l'équipe sénior. Les équipes sont gérées par les managers généraux élus par d'autres managers. Les managers généraux sont aidés par les managers adjoints choisis par les managers généraux eux-mêmes. Les managers généraux peuvent changer les managers adjoints, sans aucune restriction, mais ils ne peuvent avoir qu'un assistant à la fois.

Il y a deux tours d'élection. Pendant le premier tour, les managers peuvent voter pour les candidats à n'importe quel moment de la saison. Ces votes peuvent être annulés et donnés à un autre candidat avant la fin de la saison. Les managers peuvent voter seulement dans leur pays d'origine et seulement si ils remplissent les critères minimum. Les élections sont distinctes pour chaque catégorie d'âge.

Le second tour des élections se déroule toujours la première semaine de la saison. Les résultats sont publiés peu après la fin des élections. Le mandat du sélectionneur national est d'une saison.

Les managers qui réunissent les critères peuvent se présenter comme candidat à l'élection de manager de l'équipe nationale dans un pays maximum. Il est possible de se présenter dans un pays étranger.

Il est possible d'enregistrer sa candidature à tout moment durant la saison. Dès qu'un manager fait partie des candidats, les autres managers du pays concerné peuvent leur apporter leur soutien. Les 10 managers ayant le plus de soutiens accèdent au second tour.

Le sélectionneur de l'équipe nationale peut choisir jusqu'à 25 joueurs par saison. Les joueurs sélectionnés après la première semaine de la saison ne peuvent être renvoyés plus tard dans la saison. Les joueurs choisis lors des précédentes saisons ou par un autre manager peuvent être renvoyés jusqu'au 14e jour de la saison. L'alchimie des joueurs retirés de l'équipe nationale est ramenée à 20% de la valeur lors du retrait du joueur.

Avant chaque match amical ou match de qualification, le manager de l'équipe nationale peut appeler un maximum de 15 joueurs qui seront disponibles le jour du match.

Le manager général peut utiliser un maximum de 15 joueurs pendant la Coupe du Monde ou le Championnat du Monde. Les joueurs peuvent être ajoutés à la sélection pendant le tournoi jusqu'à ce que les 15 places soient prises.

Le manager général de l'équipe nationale doit définir la formation et les tactiques avant le début du calcul de jeu. Les heures de calcul des match, en fonction du lieu, sont répertoriées dans le tableau ci-dessous en heure d'Europe centrale (CET).

Pays Sénior Moins de 19 ans Moins de 17 ans
Argentine 23:45 22:15 21:15
Autriche 20:45 19:15 18:15
Biélorussie 19:45 18:15 17:15
Belgique 21:45 20:15 19:15
Bosnie-Herzégovine 20:45 19:15 18:15
Brésil 23:45 22:15 21:15
Bulgarie 19:45 18:15 17:15
Canada 23:45 22:15 21:15
Chili 23:45 22:15 21:15
Chine 13:45 12:15 11:15
Croatie 20:45 19:15 18:15
République Tchèque 21:45 20:15 19:15
Danemark 21:45 20:15 19:15
Estonie 19:45 18:15 17:15
Finlande 19:45 18:15 17:15
France 21:45 20:15 19:15
Allemagne 21:45 20:15 19:15
Grèce 19:45 18:15 17:15
Hongrie 20:45 19:15 18:15
Iran 19:45 18:15 17:15
Italie 20:45 19:15 18:15
Lettonie 19:45 18:15 17:15
Lituanie 19:45 18:15 17:15
Pays-Bas 21:45 20:15 19:15
Norvège 21:45 20:15 19:15
Pologne 20:45 19:15 18:15
Portugal 21:45 20:15 19:15
Roumanie 19:45 18:15 17:15
Russie 19:45 18:15 17:15
Serbie 20:45 19:15 18:15
Slovaquie 20:45 19:15 18:15
Slovénie 20:45 19:15 18:15
Espagne 21:45 20:15 19:15
Suède 21:45 20:15 19:15
Suisse 21:45 20:15 19:15
Turquie 19:45 18:15 17:15
Ukraine 19:45 18:15 17:15
Royaume-Uni 21:45 20:15 19:15
États-Unis 23:45 22:15 21:15
Venezuela 23:45 22:15 21:15

Les joueurs de l'équipe nationale ont un bonus d'entraînement, acquièrent de l'expérience et leur popularité croît rapidement.

Les joueurs âgés de 17 ans ou moins ne peuvent jouer que dans l'équipe nationale des moins de 17 ans. De même, les joueurs âgés de 18 ou 19 ans ne peut jouer que dans l'équipe nationale des moins de 19 ans. Au début de chaque saison, tous les joueurs dépassant la limite d'âge sont automatiquement renvoyés de l'équipe. L'alchimie de ces joueurs est réduit à 20% de leur alchimie au moment de leur licenciement et ils peuvent la reporter sur la catégorie d'âge suivant.

Les équipes nationales peuvent disputer des matchs amicaux les unes contre les autres, peu importe la catégorie d'âge.

L'énergie saisonnière des joueurs en équipe nationale est indépendante de l'énergie saisonnière en club et elle diminue selon le tableau suivant (basé sur 40 minutes de jeu) :

Type de match Très faible Faible Normale Haute Très haute
Matchs amicaux 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Matchs de compétition 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

Si un joueur est en un camp d'entraînement, il va jouer pour l'équipe nationale, mais il obtiendra le bonus d'entrainement pour être dans le camp d'entraînement.

	 Retour en haut de la page

Défis instantanés


Les défis instantanés vous permettent de jouer immédiatement, sans attendre, contre n'importe quelle équipe. La seule exception est que vous ne pouvez pas défier une équipe avec laquelle vous avez déjà un match de prévu ce jour là. Vous pouvez défier chaque équipe une seule fois par jour. Vous pouvez défier un adversaire via son profil d'équipe, via la page des adversaires recommandés ou via le classement quotidien. Vous pouvez jouer jusqu'à 5 défis par jour gratuitement.

Les défis instantanés n'ont aucune influence sur l'énergie, l'alchimie, l'expérience et la popularité des joueurs. L'équipe n'obtient pas non plus de points d'évaluation globale d'équipe ou d'argent pour ces matchs.

Avant chaque défi, vous pouvez sélectionner l'un de vos alignements ou une de vos tactiques. L'adversaire utilisera son alignement par défaut et une tactique générée aléatoirement. Le réglage de l'importance sera neutre pour les deux équipes. Il n'y a aucun avantage de jouer à domicile en défis instantanés.

Vous gagnez des points pour le classement quotidien à chaque victoire. Plus fort est l'adversaire que vous battez et plus vous gagnerez de points. Les points sont calculés comme le ratio de la force de votre adversaire versus la force de votre équipe pour un match donné. La force de l'équipe dans le match peut être différente de la force d'équipe affichée dans le profil de l'équipe.

Les groupes pour les classements quotidiens sont tirés chaque jour. Le nombre maximum d'équipes dans un groupe est de 100. Si vous atteignez le top trois de votre groupe, vous gagnerez des points pour le classement hebdomadaire et un trophée. Le classement quotidien est clôturé tous les jours à 8.00 CET.

Classement quotidien Points au classement hebdomadaire
1 3000 + points gagnés ce jour
2 2000 + points gagnés ce jour
3 1000 + points gagnés ce jour

Tous les managers qui ont terminé au moins une fois dans les trois premiers de leur groupe dans le classement quotidien seront classés dans le classement hebdomadaire. Les managers de la semaine les plus performants obtiendront des récompenses en crédits et des trophées spéciaux. Le classement hebdomadaire est clôturé chaque lundi à 8.00 CET.

	 Retour en haut de la page